《放置领主:财富之城》的上头程度和它的名字一样矛盾,如果说他是一个以“放置”为主的增量游戏那么从篝火营地起步,靠采集攒资源、靠升级滚雪球,一路把荒地建成繁荣王国,十个小时上下就能通关是有良好的体验的,但是游戏在玩法平衡上面却很“割裂”游戏游玩过程中有接近9成的时间完全没法脱离玩家操控,同时游戏又加入了较多的经营玩法内容,使得游戏卡在了“模拟经营”和“放置增量”二者之间的尴尬位置。
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资源链条是这套玩法的骨架,每种设施对应一种产出,麦田供食物、伐木场出木材、采石场和铁矿场管石料铁料、民居带来人口,工人从人口里诞生,再派到各个建筑里提高产能。食物卡着人口上限,工人数量跟着人口走,产出再反哺回资源链条,一环扣一环,哪个环节产能不足,整条链子都会卡住,游戏和“供应链管理”的相似性很强。
建筑之间还有互锁关系,某些高级设施要凑齐前置建筑才能解锁,港口、要塞、魔法学院这些地标一样的建筑随着王国阶段逐步铺开,好处是每完成一个全新建筑都能给玩家带来较大的成就感,前期靠玩家手动点击较多,中后期解锁仓库和自动收集,游玩压力才逐渐变小。
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游戏真正能将玩家留住的部分是成长的可视化,从几间破木屋到城墙高耸的城镇,从一队民兵到能扛住一波波袭击的军队,像素画面把每一步变化都摆在画面上,看着自己的领地一点点扩张,成就感来得非常直接。
美术质量也超出预期,细看之下建筑和场景都画得相当精致,不同阶段的城市样貌还有变化,从草屋到木屋到石屋,这点在同类小体量游戏里不多见。
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模拟经营的设计深度虽然不算夸张,该有的都有,科技树提供百分比增益,政策则是常驻性的,税收负责加速财富积累,教堂的建议偶尔带来额外资源收获,魔法学院的产出在中后期撑起一部分特殊加成。
贸易开放之后,游戏进入另一个阶段,跟周边城邦买进卖出,按供需调整产业,物资转换的效率比采集高出一截,这也是整局里最有经营属性的部分。不同难度档位下,敌人强度和资源节奏差别明显,挑战模式中期的攻势,会逼着玩家把重心从发展经济切到构筑防御。
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缺点的最大问题就是挂机,所谓的放置名不副实,没有离线收益,敌人不定时偷袭,放着一会儿不管玩家前面苦心积攒的资源就可能被掠夺走,同时游戏还需要玩家时不时的一直点击收集资源以维持资源平衡,较为枯燥,更麻烦的是资源很容易达到上限,必须频繁回来点升级。
环境 buff 和 debuff 随机触发,前者还好,后者出现后玩家又得重新调整人力分配。游戏如果能增加自动电机收集资源或者自动优先升级的功能,游戏的体验会好许多。
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普通难度下游戏的整个游玩内容体量大概在十小时左右,玩家可以适当的使用CE来加速进程,通关之后没有二周目,建成的王国就在那里,除了重新开一局以外无事可做,缺少重复游玩的内容。
流程基本跟着任务链走,没有支线,连一些居民的小故事/趣事见闻也没有,自由度很低,事件、交互体验还有提升空间,重复游玩的乐趣主要来自换难度重来。战斗部分更是短板,攻城没有战斗画面,城墙纯属装饰,侦察和预判手段游戏没有设计,中后期基本靠堆兵力硬扛,进行纯粹的数值比拼,打赢了也没多少成就感。
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总体而言,这款游戏适合喜欢城市建设和增量经营的玩家,尤其是摸鱼时想要一段轻松成长体验的人,十个小时的城建之旅能带来不少快乐,但别抱着纯放置玩法的期待来,它更像一款需要全程盯着的点击经营游戏。希望作者后续补上离线收益和自动连点和游戏倍速,把战斗系统深度做的再深一些,再安排新内容,游戏的体验会提高许多。
优点:
1.成长可视化出色,从营地到王国的建设过程成就感强,像素美术精致
2.资源链与建筑互锁设计完整,科技、政策、贸易等系统一应俱全
3.新手引导做得到位,数值节奏不卡进度,普通难度一路通关比较顺畅
缺点:
1.名为放置实为点击经营,无离线收益,敌人偷袭与资源上限迫使频繁操作
2.内容量偏少,十小时通关后无二周目,自由度低,任务链驱动
3.战斗表现简陋,攻城无画面,缺乏侦察与预判
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