科隆游戏展期间,主展馆里挤满了Coser和排队试玩的玩家,声光电从四面八方压过来。但距离主展馆大约30分钟车程的地方,还有一个安静得多的展览——“Worlds of Play: The Game Art Exhibition”。这是腾讯游戏联合全球多家工作室发起的游戏艺术展览,任何玩家都可以免费参观,主办方还在会场附近安排了接驳车。
我是在27号下午临近闭馆的时候过去的,大概5点左右,到得有点晚。场馆已经接近关闭,工作人员看起来以腾讯游戏的员工为主,穿着“Worlds of Play”的黑色T恤,有人甚至显得有些恍惚,像是刚经历过高强度的布展和接待。好处是,这个时间段可以相对安静地看完整场展览。
40余款游戏,从《艾尔登法环》到《黑神话:悟空》
根据介绍,这个展览收录了来自20多家工作室的40余款游戏作品。名单里既有《刺客信条》《艾尔登法环》《控制》《英雄联盟》这些在全球游戏史和流行文化中已经站稳位置的名字,也有《黑神话:悟空》《影之刃零》《三角洲行动》《王者荣耀》《鸣潮》《光与夜之恋》等中国玩家更熟悉的作品。展品类型包括概念原画、创作手稿、角色雕塑、比例模型、影像和互动装置。
大部分展品都很有意思。有些我确实见过,比如《黑神话:悟空》的一些人物雕像,还有《王者荣耀》相关的雕塑和设计图稿。把这些东西运到科隆再布置起来,怎么想都是个费心费力的活儿。但更多展品我是第一次见。
《影之刃零》的展示让我印象很深。他们在展览里搭了一个亭子,里面布满红线——红线是《影之刃零》的标志性元素,整个展厅因此气氛十足。《博德之门3》摆出了巨型鹦鹉螺,《三角洲行动》搞了一个黑鹰直升机的布景,《暗区突围》展示了三套国风战术甲胄。从艺术角度讲,最让我印象深刻的是《原子之心》的展区:除了一些陈设品,背景挂着一幅大幅面绘画,尺寸大概至少有3米乘5米,占满一整面墙,有明显的俄罗斯构成主义和苏联先锋派风格。哪怕放在这种艺术场合里,它都格外显得艺术。
一个没有具体展品,却最像RIOT的展厅
二层还有一个比较有意思的地方,是RIOT展厅。这里整体被布置成一个沉浸式数字影像装置,利用环绕投影、半透明LED幕和动态灯光,给观众提供一种沉浸式体验。这个想法很聪明,它提供的是一种“气氛”。虽然没有具体的展品,但整个展厅给人的感觉,和RIOT及其产品给人的感觉非常契合。
展厅里还有一些互动装置。比如用感应式手柄在屏幕上画画,画出来的图案会被放到大屏幕上展示,看起来像个数字留言板。还有一个拍照设备,用AI后期处理,把照片P成游戏角色。工作人员盛情邀请之下,我试了试,留下一些效果一言难尽的照片——可能比较符合美国人概念中的“潮”,但我确实不太适应。
展览规模其实不大。大体走马观花地看,差不多45分钟就能走完全程。如果里面有你自己喜欢的游戏,认真看的话,1个半小时也差不多完事儿了。
展品没有被当成“游戏产品”的附庸
身为游戏行业从业者,我感触最深的倒不是展品本身,而是这个展览的气氛。首先,这个展览非常严肃。一个有趣的点在于,它没有把所有展品完全作为“游戏产品”的附庸。在很多游戏展览中,游戏LOGO总是被放在最醒目的位置,因为我们心照不宣地认为展品本身依附于“对应的游戏产品”而存在。这当然有现实意义,但也弱化了展品本身。而在这个展览中,展品本身的艺术价值被最大程度地强调了。
平心而论,展览里涉及的游戏有一些是我平时不太接触、不太擅长甚至不那么了解的类型。但哪怕一个参观者不了解这些展品对应的游戏,甚至不了解游戏,这里很多展品和展区仍然是合格的“展览”。
另一点是组织形式。它没有把游戏按开发商、游戏玩法或者别的什么分类划分区域。在这个展览里,所有展品没有什么不同,没有什么更重要或者不重要,所有展品在展览中的地位都是相对平等的。这些展品甚至和它们本身的游戏规模和影响力都不完全相关,它们只是从“展览”的角度被组织和排列,以一个相对整体的概念出现在我面前。这些设计都让我很有好感。
它没有大张旗鼓地解释“游戏为什么值得被展览”
但最让我喜欢的,还是这个展览理直气壮的劲儿。我看过不少有游戏元素、或者收录游戏作品的展览。传统博物馆干这事儿也有很多年了,有趣的是,传统博物馆反而会倾向于用游戏机和屏幕来展示游戏。把游戏衍生的艺术作品放进博物馆,相对来说并不多见,但也并不是没有。
问题是,大多数类似的展览总会大张旗鼓地做很多前置解释:游戏是一种新兴媒介啦,游戏促进了科技的发展啦,游戏有益于玩家身心或者快速在青少年中风靡啦,诸如此类。最初看一两次,你还会有一点“游戏终于被主流价值承认了”的感觉。但看得越多,就越觉得隐隐不对劲。在很多时候,在这些传统价值观充斥的展馆里,游戏本身是作为一种“打破规则的奇观”出现的。人们总是更重视游戏代表的趋势、影响或者争议,而不是游戏衍生的作品本身。
Worlds of Play没有这样做。它没有急着为游戏正名,也没有把展品塞进一套“游戏很重要”的论述里。它只是把概念原画、创作手稿、角色雕塑、比例模型、影像和互动装置,按照展览的逻辑摆出来,让观众自己看。这种平静反而更有力量。
展览所在的地方看起来曾经是个工业园区,建筑大多低矮宽大,门口还有一台已经废弃的塔式起重机,工业风情油然而生。展览馆本身倒是非常优雅,一副德国现代建筑的样子。或许因为所有这些影响,Worlds of Play给我的整体感觉是沉静而温和的。和十公里外那种让人全方位置于感官冲击的科隆游戏展展馆不同,这个游戏艺术展就像所有真正的艺术展那样平静。展品本身的展示方式完全不喧哗,它们就非常自然和安静地以恰当的形式展示着。
我看过不少博物馆和展览,因此也有些看展心得。展览这个东西看起来平平无奇,但其实对环境和投入要求非常高。如何恰当地把观众的注意力引导到展品上,不会被周边环境干扰,但又让人觉得舒服,其实是个技术活儿——许多经验和成本投入进去,就是为了让很多东西不引人注意。具体到这个展览,虽然规模不算大,看起来也是一个临时搭建的展览,但搞得相当有模有样。有一些展室的整体氛围很有意思,很多展品的展示和灯光也很考究。整个展览的动线应该是受到建筑条件所限,坦率来说并不足够好,但也明显看出经过了用心的设计,算是在有限的条件下达到了相对很好的效果。
总体来说,在这个展览中,我能感觉到游戏是被认真而严肃地对待的。它没有把“游戏艺术”当成一个需要辩护的命题,也没有把展品变成游戏营销的延伸。它只是让这些东西以作品的身份站在那里。对于一个看惯了各种游戏展的人来说,这种体验反而有点新鲜。
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