宫崎英高又整新活了。这次不是受苦,是让你在战场上谈恋爱。
近日,外媒Automaton采访了FromSoftware社长宫崎英高,揭开了新作《黄昏血族》的设计内核。这款对外标注为PvPvE的游戏,实际玩起来可能跟你想的完全不一样——它有一套鼓励玩家搞对象、结仇家的“烙印”角色扮演系统,甚至能让你在战场上跟随机匹配的“恋人”夫妻搭配,干活不累。
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不是撤离夺宝,是“美德”积分赛
先说个容易误会的事。宫崎英高在采访中明确表示,《黄昏血族》虽然对外标注为PvPvE,但并不是玩家想象的那种撤离夺宝类游戏。这个标签仅仅代表游戏同时存在PvP与PvE内容,别按老思路去理解它。
对局的核心是一套叫“美德”(Virtues)的胜利点系统,灵感来自桌游《卡坦岛》。除了击杀对手,完成事件、占领点位、达成角色烙印条件都能获取美德点数。对局分多轮淘汰,最后存活三人进入终局——终局既可能是三方PvP决斗,也可能触发共同讨伐BOSS的PvE结局。也就是说,你既可能跟人拼个你死我活,也可能突然变成合作打本的队友。
恋爱烙印:随机指定恋人,求爱表情定情
游戏最大的特色是烙印/角色系统,官方鼓励玩家进行RP角色扮演,而不是单纯追求最优功利打法。比如装备以“恋爱”为主题的烙印后,系统会随机指定另一名玩家作为你的恋人。双方互相发送求爱表情即可结为情侣,一起打进终局还能获得对局增益。
这设计有点意思——战场上不光要防背刺,还得留个心眼看看谁在给你抛媚眼。万一对面那个追着你砍的猛男突然给你发了个爱心表情,你是接还是不接?
当然,有爱就有恨。装备以“仇敌”为主题的烙印后,系统会标记某个玩家为仇敌,将其击败可以拿到大量美德。如果你自己被标记了,系统会提前预警,被追杀时还会获得生命回复被动。这波啊,这波是官方教你玩“相爱相杀”。
输了也能看剧情,碎片化叙事不靠胜利推进
对局落败也不用太沮丧。宫崎英高透露,就算输了,玩家依旧可以解锁剧情碎片、角色外观,故事不需要靠胜利来推进。本作采用碎片化联机叙事,在对局中发生特定互动,就能解锁角色专属对话与故事片段;大厅NPC、物品描述同样会补全世界观。对“菜但瘾大”的玩家来说,这算是个好消息——至少输了不亏。
完整版本将拥有十名以上可操控血族角色,每名角色自带专属武器,支持面具、纹身、血族技能深度自定义。地图会包含三张不同时代背景的黄昏战场,不只有测试版的哥特维多利亚都市。角色普遍同时携带近战加远程武器,地图大量设计垂直立体空间,适配高机动跳跃、空中冲刺战斗。
宫崎英高:我不擅长PvP,所以降低操作权重
《黄昏血族》会加入排位、赛季、排行榜机制。单人内容体量较轻,主要提供练习、模拟八人对局,服务器维护期间供玩家游玩。
宫崎英高坦言自己并不擅长PvP对抗,因此设计上刻意降低纯操作技术的权重。他还期待未来更新推出老兵帮扶新人的机制,让高玩可以成为特殊盟友或者强敌。另外,任天堂在新手引导、规则阐释层面给了团队大量协助,弥补FS过往作品引导薄弱的短板——老玩家应该都懂,以前FS的游戏新手引导约等于没有。
关于项目立项时间,宫崎英高也做了说明:《黄昏血族》立项甚至早于《艾尔登法环:黑夜君临》,两款多人项目同期开发只是巧合,不代表FromSoftware战略转向多人网游,工作室仍会继续制作单机游戏。单机党可以把心放回肚子里了。
总的来说,这游戏看起来像是FS社一次挺大胆的尝试——把恋爱、仇杀、合作、对抗全塞进一个锅里炖。至于炖出来是黑暗料理还是真香,等发售就知道了。
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