今天,Marvelous Designer 发布了 2026.1 版本更新。这次更新最让人兴奋的,是加入了玩家和艺术家们期待已久的 缝线撕裂工具(Seamline Ripping Tool),同时还带来了笔刷捏合(Brush Pinching)和捏合模拟覆盖(Pinching Simulation Override)两个新功能,让创作者能直接在 3D 视图里更精细地控制服装造型。
做数字服装这事儿,一直是在"艺术控制"和"物理真实"之间找平衡。艺术家希望衣服动起来像真布料,但实际生产时,又不能完全交给模拟器去决定每一条褶皱往哪儿跑——毕竟导演要的是"这里破个口子",不是"随机破个口子"。
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这次 2026.1 更新,官方就是想同时把这两头都往前推一把。而且他们已经开放了早期体验通道,感兴趣的朋友现在就能上手试试。
缝线撕裂:让衣服在受力时自然破开
这次更新里最重磅的,就是这个 [Beta] 缝线撕裂工具。它的原理是让布料在模拟过程中,根据施加在服装上的力的大小,沿着缝线位置动态撕裂。也就是说,你不再需要手动做一套"破损版"衣服,撕裂效果可以直接融进布料模拟里。
这个功能一出来,能玩的花样就多了。比如:
- 角色挣扎时,衣服缝线在拉扯下自然崩开
- 紧身衣在极端动画动作下被撑裂
- 战斗、变身或过场动画中,破损的服装逐渐碎裂
- 做废土风角色的艺术家,可以让衣服在压力下自己撕裂,不用再手动抠每一个破损边缘
它甚至能当个辅助创作工具用——你先给衣服施加力,看看它"天生"会在哪里裂开,然后顺着这个结果去做旧化处理,效果会自然很多。
关键区别在于:这种撕裂行为是从服装本身的版型结构和受力情况中自然产生的,而不是人为预设的。
当然,Beta 阶段还有些限制。目前 Mac 上还不能用磨损(Fraying)效果,磨损效果也还不能导出为网格几何体。官方表示,网格导出和 Mac 上的缺失功能都在未来的计划里。
笔刷捏合:直接上手"捏"布料
撕裂只是 2026.1 的一部分。另外两个对做衣服的艺术家来说更"日用"的新功能,是 Brush Pinching 和 Pinching Simulation Override。
Brush Pinching 提供了一种更直观的方式,让你沿着笔刷路径推拉布料。以前你想让衣服某个部位收紧,得靠调模拟参数慢慢试;现在可以直接在 3D 视图里上手"捏"出想要的轮廓,不用再完全依赖大范围的模拟运算。
这个功能单用已经挺好使了,但跟 Pinching Simulation Override 搭配起来,才是真正的完全体。后者让你在模拟过程中对捏合效果有更精细的覆盖控制,相当于给"捏"这个动作加了一个手动挡——想要哪里收、收多少、什么时候收,都能自己说了算。
这次更新意味着什么?
从工作流角度看,缝线撕裂工具最大的价值是省掉了"做破损版"这一步。以前要做一个衣服破掉的角色,你得先做一件完好的,再手动做一件破损的,然后切换着用。现在直接让模拟器在关键时刻"自己破",不仅省事,效果还更自然。
对于做动画、游戏过场或者 VFX 的团队来说,这个功能尤其实用。角色打架、变身、挣扎这些场景,衣服撕裂的时机和位置终于可以跟动画精确对上了,不用再靠后期合成硬凑。
而 Brush Pinching 和 Pinching Simulation Override 更像是给"手艺人"的礼物。那些习惯在 ZBrush 里捏造型的艺术家,现在在 Marvelous Designer 里也能找到类似的直接操控感了。
整体看下来,这次 2026.1 更新不是那种"加几个预设、修几个 bug"的例行升级,而是真的在往"让艺术家更自由地控制布料"这个方向使劲。尤其是缝线撕裂工具,虽然还在 Beta,但思路已经很清晰了——让衣服的破损成为模拟的一部分,而不是后期的手工活。
对做废土、战斗、恐怖题材的创作者来说,这个工具值得现在就上手试试。反正早期体验已经开了,与其等正式版,不如先拿自己的模型折腾两下,看看缝线会在哪里"扛不住"。
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