![]()
这段时间,游戏市场新闻不断。
8月17日,阿里正式宣布将手里持有的灵犀互娱股份卖给了信宸资本。至此,阿里长达十年的游戏自研布局画上句号。这并不是第一家主动收缩游戏阵线的大厂,今年3月,沙特主权财富基金PIF旗下Savvy Games Group以超60亿美元全资收购字节跳动旗下游戏厂商上海沐瞳科技。
再往前看,2025年年初,快手游戏上海星河工作室开始陆续裁员。
但有意思的是,与阿里、字节这些非游戏主业大厂裁撤游戏业务不同,有媒体报道,从去年开始,快手游戏上海裁员之际,项目和相关人员整体向杭州转移,其他项目的研发资源收紧,但全力押注了《诡秘之主》的改编游戏。
2026年8月21日,男频头部IP《诡秘之主》游戏正式公测,官方数据显示,开服首小时新增用户破百万,最高同时在线超70万;公测次日累计新进玩家近500万,登顶iOS免费榜。这款投资12亿元的大IP改编游戏,用一份首周数据,为“大厂还要不要做游戏”这个问题,给出了一个暧昧的答案。
大IP能让大厂重拾对自研游戏的信心吗?值得深入探究。
还剩几个能“引爆”游戏赛道的大IP?
过去几年,在各家大厂在游戏赛道上都小有成就之际,快手一直像个“局外人”。根据触乐、游戏新知、源媒汇多家产业媒体的报道,从2017年到2020年6月,游戏业务对快手收入的贡献还不到0.5%。
哪怕在小游戏市场上,手握庞大下沉流量的快手,也没能比得过微信、抖音。
从《2026小游戏获客增长趋势报告》来看,当前小游戏广告投放市场绝大多数份额被腾讯广告和巨量引擎(抖音系)占据,其中腾讯广告52.5%,巨量引擎45.8%,二者合计占比超过98%。
几款带有快手标签的游戏《无尽梦回》《超时空跑跑》《西行记:燃魂》《三国望神州》上线均表现不佳。在此背景下,耗时4年,前后花费12亿、本身自带流量的《诡秘之主》似乎成了快手游戏最大的“底牌”。
得益于庞大的原著党群体,尽管《诡秘之主》的评价在社交平台上两极分化,但开服初期的成绩不错,据官方通报,《诡秘之主》游戏开服一小时就新增玩家破百万,同时在线超70万,打破了快手游戏的所有纪录。
这一开服成绩印证了快手布局大IP、押注重度游戏赛道取得阶段性成功,短期内将对快手游戏业务的估值形成正向提振。但与此同时,项目的高额投入也对应着不小的回本压力,后续版本内容的迭代质量、用户长线留存的稳定性,将最终决定该产品的长期商业价值与生命周期。
值得注意的是,快手游戏有过多次押注IP、初期吃到IP红利、后续偃旗息鼓的经历。
2023年,快手旗下回声工作室改编国漫IP《西行纪》推出《西行纪燃魂》。据悉,原著动漫在腾讯视频上超过29.6亿播放,游戏上线最高排在iOS免费榜第11名、畅销榜89名,半个月后基本就在畅销榜200名开外。
2025年10月,基于战棋玩法+水墨画风重塑三国叙事孵化的《三国望神州》上线,其最高曾冲上iOS畅销榜79,而后较长时间内徘徊在200名之内。
《诡秘之主》未来是能冲破这一“高开低走”的行业惯性,还是重蹈过往的覆辙,目前尚无定论。而放眼整个游戏行业,坐拥顶级流量的IP改编游戏大都陷入“开服即峰值、后续快速滑坡”的行业怪圈。
往前看,《斗罗大陆:史莱克学院》《凡人修仙传:人界篇》《龙族:卡塞尔之门》《镇魂街:天生为王》……以《龙族:卡塞尔之门》为例,当年这款游戏公测前一天登顶大陆iOS预下载免费榜第一名,9月12日开服后登顶大陆iOS免费游戏榜,免费总榜排名第二。
然而,截至10月8日,该游戏已经处于iOS免费榜TOP98、畅销榜TOP49的位置,前后不足一个月。
市场数据不止一次对IP改编游戏失去信心。
早在2021年,伽马数据便在相关报告中指出,当年 IP改编移动游戏收入已占据整体市场五成以上,但同比增长率不足 5%。到了《2024中国游戏产业IP发展报告》中,2024前三季度小说IP改编占比从2.1%继续下滑到0.7%。
这一下滑趋势的背后,除了IP改编产品普遍长线运营能力不足,更核心的矛盾在于:可供重度游戏开采的顶级IP存量,正在快速枯竭。《中国文化产业 IP影响力报告》统计显示,国内25部文学类大IP中,已有16部完成了游戏产品开发。
![]()
更有意思的是,小游戏赛道也开启了 IP 时代。2023年微信小游戏推出IP合作平台,数据显示,已经有超200个IP方入驻,2024年全年微信小游戏累计进行了近百次IP合作,涉及30+个IP和近50款游戏。
这意味着,网文行业沉淀二十余年的国民级头部 IP,经过疯狂改编热潮,已被各大厂商瓜分殆尽,且大多完成了至少一轮游戏化落地。剩余的头部 IP,要么世界观架构过于复杂、游戏化落地难度高,要么版权归属分散、商业授权难以协调。
真正能支撑起数亿级研发投入、覆盖巨大流量的“现成大IP”屈指可数。
快手的《诡秘之主》本质上是这批存量顶级 IP中的最后几张王牌,2025阅文IP盛典上《诡秘之主》拿到“年度最受期待改编IP”,这也解释了为何快手会在其他大厂收缩自研游戏阵线时,孤注一掷,反其道而行。
毕竟错过这一轮,快手游戏或许很难再引起一次流量大关注。
养成一个“诡秘”值多少钱?
当然,快手游戏对《诡秘之主》寄予厚望还有一个关键原因:
在游戏市场的销售收入和用户规模增速双双明显放缓的当下,一个成功的游戏IP就能托起一家公司。2025年,游戏IP市场销售收入预计突破2750亿元,一个顺利养活的游戏IP能为一家公司带来多少钱?
具体来看,2026年一季度财报中,腾讯的《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》流水创下新高,带动本土市场游戏收入为人民币454亿元,同比增长6%。据悉,《王者荣耀》中鲁班七号的“黑桃队长”皮肤,仅以6元单价就实现超1亿份销量。
被中韩多方公司争抢的“传奇”已经成了最具有商业价值的游戏IP之一。伽马数据《“传奇”IP生态发展研究报告》显示,2025年传奇IP市场规模达到355.5亿元,2026年有望突破400亿元;传奇IP累计创造价值已超3700亿元,未来仍具备上千亿元的增长潜力。
一个大胆的预测,如果《诡秘之主》游戏成功,将为快手带来多少价值?
首先,最直观的价值来自游戏本体。
这些年,随着游戏投流、买量成本越来越高,游戏厂商愈发青睐自带流量的头部IP,以手握《斗罗大陆:魂师对决》《凡人修仙传:人界篇》《斗罗大陆:猎魂世界》多个网文IP改编游戏的三七互娱来看,其2025年营业收入为159.66亿元,净利润为28.45亿元。
其中,《斗罗大陆:猎魂世界》于2025年暑期上线后,首月流水突破 3 亿元人民币。2026年6月份,快手弹指宇宙自研的《诡秘之主》开启限量计费删档测试时,就有媒体好奇《诡秘之主》能否成为下一个《斗罗大陆》?
目前,《诡秘之主》能为快手带来的具体财务贡献未可知。
但若能复制《斗罗大陆》,快手游戏或许能从“边缘业务”升级一下。毕竟,这两年自研游戏的含金量还在上升。《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年,自主研发游戏国内市场实际销售收入2910.95亿元,同比增长11.64%。
需要注意的是,一旦《诡秘之主》成功,对快手而言,游戏流水只是价值的冰山一角,平台生态的协同溢价才是核心增量。不同于独立游戏厂商,手握短视频、直播、短剧、电商全链路的快手,可实现一次IP投入、多场景变现。
例如,在游戏直播层面,一款头部产品可带动站内游戏内容时长与打赏收入双双增长。
据悉,早在2025年,快手站内游戏内容DAU就已经达到2亿+,活跃的游戏创作者数同比提升超27%,站内游戏创作者日均生产视频量同比提升超41%,《诡秘之主》或许能再度激活这一生态。
时至今日,整个文娱领域都在进行IP布局。
游戏的变现能力显著高于其他领域,伽马数据的调研显示,在各类IP产品中,愿意为游戏IP付费的用户占比最高,雷报统计数据显示,2026年上半年,23个头部游戏IP累计发起相关商品、授权及联名动作共计463起。
2025年,游戏IP衍生品市场规模更是高达753亿元,同比增长62.8%。
而在整个IP衍生品线上销售渠道中,快手一度占比倒数第一,甚至不如小红书。
![]()
目前,抖音上有多家游戏IP旗舰店,包括“王者荣耀周边旗舰店”“英雄联盟官方旗舰店”。《王者荣耀》抖音官方旗舰店,共有18.7万粉丝,总销量达27.8万单。而自研游戏能带动平台IP生意,此前,朝夕光年发布的《花亦山心之月》就在抖音上线官方周边站。
截至目前,《诡秘之主》全球核心粉丝已突破3000万,如果叠加快手电商渠道的IP周边变现,这才是平台型公司做游戏的一大优势。说到底,快手重注《诡秘之主》,赌的不是一款游戏,而是日益稀缺的顶级IP。
还会有下一个《诡秘之主》吗?
8月21日,《诡秘之主》官方账号发文:恭喜快手正式成为一家游戏公司。
在阿里、字节相继放下曾经对游戏的强烈执念,互联网大厂游戏撤退潮几乎已成定局之际,快手为什么还想成为一家游戏公司?
或许,这一反差背后,说明了游戏是别人撤退的战场,恰恰是快手为数不多的增量选项。
8月份,快手发布2026年半年报,2026年上半年营收692.51亿元,同比增长2.4%;经调整利润净额72.87亿元,同比下降28.5%。Q2期内净利润31.52亿元,同比大降36.0%;经调整净利润39.13亿元,同比下降30.3%。
这并不是一组理想数据。
分业务来看,线上营销服务收入206.39亿元,同比增长4.4%,占总收入58.1%,仍是第一大收入来源;直播业务收入86.90亿元,同比下降13.5%;其他服务(含电商及可灵AI)收入62.06亿元,同比增长18.5%。
对比来看,在营销服务上,快手虽然增长了4.4%,但迎来视频号流量爆发的腾讯,2026年二季度营销服务收入435.65亿,同比暴涨22%。
电商领域也逊色他人。据高盛2025年9月发布的预测,2026年抖音电商GMV市场份额约24%,快手仅占6%,且2025至2027年三年均维持在这一水平。
广告增长乏力、直播持续衰退、电商格局固化,三大赛道均陷入增长瓶颈。在此背景下,游戏业务承载了一部分快手破局增量、完善内容生态、修复估值逻辑的希望,也是其跳出短视频单一叙事的重要突破口。
![]()
值得一提的是,整个财报里,AI成为最亮眼的部分。
第二季度,可灵AI营业收入超过8.5亿元,同比增长超过200%,环比较一季度(约6.5亿元)也在显著提速。截至2026年6月,可灵AI全球用户突破1亿,覆盖224个国家和地区,企业客户近5万家。
未来,AI或许是快手最大的希望。
根据中信证券的预测,可灵收入将由2025年的约11亿元增至2026年的约35亿元,并于2027年、2028年进一步达到约88亿元和171亿元;至2030年,可灵收入预计达到约396亿元。2025年至2030年可灵收入复合增长率将达到104%。
但高增速的背后,AI业务烧钱快、亏损高也为企业整体资金链带来了巨大压力。
根据财报数据,2024 年可灵 AI 亏损 5 亿元;2025 年亏损扩大至 19 亿元,收入才 11 亿元;2026 年,快手全年资本开支约 260 亿元,超过 2025 年全年 206 亿元的净利润总和;2026Q2 研发费用同比增加 11.8 亿元,其中大部分用于大模型训练。
快手想要守住AI赛道优势,未来的资金投入只会只增不减。由此,诞生了一个关乎快手游戏未来的终极问题:在AI持续巨额烧钱的压力下,快手未来还能拿出10亿重金投入游戏项目吗?
《诡秘之主》的高调入局,会不会成为快手乃至大厂自研游戏的“绝唱”?
毕竟在这之前,阿里、字节毅然出售游戏业务的逻辑,与快手当下的困境高度契合:为集中资金、资源全力押注AI主赛道,主动剥离非核心、占用资金量大的游戏业务,哪怕这些游戏资产本身盈利能力很强。
以阿里卖掉的灵犀互娱为例,按Sensor Tower披露的产品收入推算,灵犀年收入稳定在30亿到40亿元,净利润接近20亿元。2026年5月,它还重新回到了Sensor Tower中国手游发行商全球收入榜的前十名,收入体量相当于一家中部游戏厂商。
沐瞳也不是字节跳动的“不良资产”。截至2026年1月,其《决胜巅峰》全球累计下载量突破15亿次,月活用户数稳定在1.1亿以上,在全球80多个国家和地区稳居热门游戏榜前十,多方机构测算,沐瞳在2024年为字节跳动贡献利润约2亿美元。
当下互联网大厂的取舍,似乎不再看业务是否赚钱,只看是否匹配企业未来核心战略。
快手在AI上也需要更多钱,尽管目前可灵分拆独立融资,分担快手压力,7 月,可灵 AI完成近 30 亿美元融资,但这笔钱远远不够。《南华早报》报道,字节跳动计划将 2026 年资本支出提高约 25% 至 2000 亿元。
将时光倒回到四年前,如果快手知道未来AI开支越来越大,是否还愿意把钱砸在游戏上?
但愿《诡秘之主》的表现,不会让快手乃至整个游戏产业失望。
作者:道总有理,科技创新与商业趋势观察家。深耕科技商业领域 15 年,完整跨越 PC 互联网、移动互联网、AI 产业三大变革周期。坚持独立立场,坚守产业理性。本文为原创内容,未经授权谢绝任何形式转载、摘编与修改,欢迎转发分享。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.