文/熊莫
导语
回过神来,已是豪赤
昨天,由网易雷火织屋工作室研发的《雾海之下》结束了为期一周的首测。正好在减脂期,茶馆君在这七天里,不断在生理和心理层面经受着饥饿感的双重攻击。
这款研发历时三年的新游,在月初首曝时就凭借美食题材,在“民以食为天”的国内出了不少圈——那条超过12分钟的首曝实机PV,如今在B站已经收获了600万播放。游戏里的方方面面都变成了诱人的食物:英雄变成了滋滋冒油的“雷斧牛排”和热辣鲜香的“火龙辣锅”,打败敌人会掉落食材和厨具,“丝滑奶油”“冰滑蟹肉”这类材料,也都被安排了一套从“活铠甲”这类魔物身上获取的食物逻辑。
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项目组把自己定义为网易首款“吃打撤”游戏。据说立项契机,来源于制作人艾露吃到了一家很好吃的猪肝蛤蜊面馆;他们甚至还在首曝的时候,对外安利了一大波成都美食去处。老吃家的形象立得很鲜明。
而一周游玩下来,我逐步觉得,这款游戏本身值得探讨之处,还远不止于选了个讨巧的美食包装。陆续有身边人告诉茶馆君,他们觉得这是网易近期最值得关注的新游了。官方在临近测试结束前的公告里也提到,玩家的反馈和游玩深度都远远超出了他们的预期;社交平台上,玩家创作的攻略和二创也越来越多。最近“拿大结果”这个词很火,按照这个思路继续做下去,我觉得《雾海之下》或许有希望成为PVP领域下一款“拿大结果”的产品。
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临近测试结束,评论区下已经挤满了期待二测的玩家
这也是在我心中,《雾海之下》于包装之外更值得聊的地方:它最终会给风口浪尖上的搜打撤品类带来什么?他们有很多研发决策都很值得玩味——比如,他们把几乎和搜打撤绑定的FPS,换成了一颗MOBA的“芯”;在美术上选取了国内较为少见的绘本画风,还融入了种田、经营这些品类里并不多见的休闲系统。很多要素的融合方式,我都是在这款游戏里头一次见,但实际玩下来,留住玩家的逻辑都说得通。
都觉得搜打撤这个品类已经诞生了头部产品,最硕的果实已经被摘下,但是不是真的没有了容纳其他头部产品的空间?这个问题还有待商榷。我觉得《雾海之下》代表了一种很有意义、且称得上“激进”的尝试——它的确拓宽了我们对搜打撤可能性的想象。
01
不只是“搜打撤”基因
这种“激进”体现在,《雾海之下》的许多思路,是逆着公众对搜打撤的惯性认知走的。更宏观一点讲,我觉得他们重构了一种玩家幻想(Player Fantasy)。《雾海之下》整体的游戏驱动力,明显和其它搜打撤不太一样。
刚一打开游戏,游戏先用一段温馨的绘本画风动画,交代了玩家来到这个世界的使命:魔雾笼罩世界,玩家受到征召成为“美食猎人”,前往雾海之下进行一场美食狩猎。你可以在狩猎的路途上顺路靠PVP干掉“同行”,但最能体现“狩猎”感的核心存在,是地图里的各类魔物——《雾海之下》打造了一整个由地图设计、魔物分布所构成的生态。
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进入游戏后的第一重惊喜感就来自这里:地图有很强的整体感。以“隐山食库”为例,虽然还没有读到相关的世界观文本去了解这张地图的背景设定,但我很容易理解,自己正身处一座类似城堡的巨型建筑——对称的地图布局里,有宴会厅、花园、广场等各种功能的房间和区域,布置得很完善。
乘坐气球鸟落地资料室和休息室,爬上一座长台阶、穿过一座有四座桥头堡垒把守的大桥,你就来到了位于中央核心区的广场。一路走来,魔物戒备愈发森严:外围更多是低等级的史莱姆、小猫,往前走是身穿铠甲的重装魔物,紧接着要在桥上迎战精英魔物“大剑活铠甲”,打过它,才能进入更核心的广场、仪式厅。一路上不断打倒强敌,气氛越来越紧张。
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随着强敌不断出现,局内的紧张感也一层层往上抬。这种氛围上的递进,很容易让人产生一种直觉:仿佛我们三人小队真的在完成一次对城堡的渗透。
但这种感觉,其实很大程度上来自关卡设计——通过地形、怪物分布和美术暗示,局内会自然形成一条动线,引导玩家逐步向地图中心推进,最终挑战领主魔物“土豆魔王”。游戏的搜刮奖励,有相当一部分来自击败这些高等级魔物。而打败领主魔物本身就是一个巨大的挑战:他们往往有一套多招式的技能模组,并不容易靠“装备碾压”轻松获胜,更需要玩家通过合理的配装和团队配合去拿下。
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搜打撤的心流大家很熟悉了:高压竞技、硬核拟真,提防无处不在的敌人,用压力放大搜刮藏品的欣快感。但《雾海之下》有时给我的感觉更像《怪物猎人》——重点在狩猎的过程,而不只是结果。玩家需要打磨技术、学习每只魔物的弱点和对策方式,然后组队挑战。或许前期会“猫车”很多次,但一旦挑战成功,既有攻克目标的成就感,又有实打实的奖励回馈。
到这里,《雾海之下》的特色其实就已经很清楚了:他们做这样一款搜打撤时,关注的并不只有“搜、打、撤”三个元素该怎么配比,也没有停留在给传统框架套一层更新鲜的包装。他们真正做的,是用更丰富的PVE内容,重新设计一局搜打撤的体验曲线。每局游戏,都更像是在开启一场以狩猎为主题的冒险,途中充满未知挑战。
这套设计和PVP也并不冲突——其他“同行”本身就是冒险风险的一环。实际上,得益于技能动作设计和相当顺滑的3C表现,一旦和敌人正面交锋,你依然能在《雾海之下》里体验到快节奏团战的爽快感。
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玩得越多,就能从更多方面侧证这种“冒险体验”。比如场景内有绊索、滚木等场地陷阱,开门还可能被从天而降的铁笼砸个正着;同时也有滑索、滑翔翼、需要多人触发的门锁机关等装置——地图不是平面的,在垂直维度上也有更多设计。项目团队在访谈里提到,他们希望打造一种“成龙在家具城”的打斗乐趣。这实际上让游戏多了很多“智斗”时刻。
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比如你可以借助地形对正在“舔包”的同行发起突袭
配装层面的文章也做得很厚。角色的技能组,来自开局前吃下的“魔法料理”——“曼德冰茶”是治疗,“武酪拼盘”是重装战士;职业与大剑、火铳、鲁特琴等十种武器又不强制绑定,你大可以做个怀抱火铳的奶妈。在此之上,除了其他搜打撤里已有的装备等级,游戏还增加了由装备词条触发的天赋系统,用流派构筑的乐趣给策略感进一步增厚。决定一局体验的,不只是装备数值,更是你搭配出的那套“菜谱”。
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而在进图之外,还有农田种植、陆兽喂养等多种周边系统,完成度相当高,甚至还提供了一个纯PVE的秘境试炼模式。
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把这些设计综合起来看,项目组的思路其实已经相当清楚:用PVE体验去做区分度。除了入局打架、搜刮装备,《雾海之下》把更多设计功夫花在了流程、关卡和玩法本身,试图让每一局都像一场相对完整的冒险——有宝藏、有强敌,也有沿途的风景和意外。
这一整套围绕“狩猎冒险”建立起来的玩家幻想,就是《雾海之下》和其他搜打撤真正拉开身位的地方。
02
另一种解法
而为什么我觉得这种玩法有机会成立?因为它刚好对应了市场上另一类搜打撤需求。
PVE体验做得好,除了能体现制作组对玩法的把控能力,也意味着它有机会承接住一批被强竞技筛掉的玩家。
回看搜打撤相较过往竞技产品的成功,本身就在于它让玩家多了一种参与PVP的方式——打不过可以跑,跑不过可以苟,“撤”本身就能算一种胜利。
问题在于,如今头部的射击搜打撤,最大的压力源依然来自PVP:短TTK、信息差、老六蹲人……最广大的那批轻度玩家,依旧很容易被拦在门外。他们可能并不排斥“搜刮—撤离”本身的循环快感,只是不想每次进图,都先成为别人的体验内容。
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能看出来,《雾海之下》有意在向这类人群倾斜。传统搜打撤最强的挫败感,来自一场失败让人同时失去装备、物资和时间;而《雾海之下》把相当一部分成长拆到了局外——就算撤离失败,战斗经验也会转化为职业熟练度,“免费补给”还提供一整套不会损失的基础装备,免费装备等级甚至还可以通过升级变得更强——输一把不至于弃游,反而让玩家越来越愿意打。
这类需求其实有很多依据可以佐证。海外的《ARC Raiders》就是个例子:它的PVE冒险体验相当强势,PVP体验被认为是短板,但这并不妨碍它发售后销量一路突破千万。《逃离塔科夫》制作人尼基塔也讲过一个很有意思的数据:每个删档周期开始时,只有15%到20%的玩家选择PVE模式,可到了周期末尾,这个比例会变成大约50%对50%——PVP热度随版本消耗下滑,PVE反而成了留人的那一半。《猎杀对决》的总经理甚至透露过,有40%的玩家从未在游戏中杀过一个人。
这些数字共同说明了一件事:PVPVE最有价值的地方之一,在于它允许不同诉求的玩家,在同一套框架里找到自己的目标。现有的搜打撤爆款已经把PVP做得很强,但PVE仍然存在可以继续深挖的空间——这里自然也就留下了突围的位置。
《雾海之下》的绘本画风,则是同一件事在美术侧的解法。治愈、全年龄向的视觉,天然过滤掉了“硬核军武”的压迫感,让那些看到枪械就头疼的玩家,愿意先迈进门来看看。把底层战斗改成MOBA同样是一个很巧妙的选择。MOBA在国内玩家中的认知基础并不比FPS弱多少,大量玩家已经熟悉技能、走位、团战、职业分工这些基本语法,因此前期理解成本并不高。
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对局节奏也刻意做轻:以“隐山食库”为例,魔雾吞没地图前只有18分钟,加上薄雾期的软限制,一局下来大多20分钟上下,刚好是等位、通勤时来一把的长度。
因此,对它而言,市场空缺是可见的,入门门槛也被压得足够低,再加上项目团队本身表现出来的执行能力,几项条件叠在一起,这个项目确实还有继续往前走的空间。
比如俯视角下,小房间里的物资点容易重叠,队友之间抢物资的情况也比较明显;作为一款搜打撤,在团战中,低装等玩家面对高装等对手时,目前似乎也缺少一些足够明确的“以小博大”路径。不过这些都属于相对显性的问题,还有比较明确的调优空间。
尤其是制作人艾露本身就曾担任《王者荣耀》主策,许多国民级英雄都出自他手;项目主策也曾在《和平精英》中参与开创地铁逃生玩法。他们都待过大DAU产品最核心的位置,经历过规模化用户的真实博弈,该踩的坑很多都踩过。
后续还有二测、三测,这些问题都有时间继续调整。更何况他们这次改得相当快——在这一周的游玩里,茶馆君几乎每隔几个小时就能碰到一次热更新。最新官方公告中,制作人艾露也表示已经收集了玩家数万条反馈,后续会重点关注PVE难度、匹配和队友体验等问题。这种从首测阶段就密集听反馈、快速追着用户需求调整的节奏,显然也是从大厂、大项目里练出来的。
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更重要的是,《雾海之下》用一种很鲜明的方式表明:搜打撤还没有到终局,还没有产生一个唯一解。字节的《雾影猎人》用冷兵器动作,在Steam上线后登顶了全球周销量榜;《绝区零》的常驻搜打撤模式“贝果计划”大受关注,证明了这个玩法和内容型游戏的适配;网易自己手里,也还有一款主打中式志怪的搜打撤《诡影藏锋》。这个品类,还有很多方向可以走。
结语
整个一测玩下来,《雾海之下》给我留下的亮点还真不少:超越我想象的完成度,局内体验和美术风格的平衡,局外种植、陆兽喂养等多个系统之间的关联与经济流转,都比我预想得要清楚。他们甚至还上线了“丰收终宴”“鹅势力出没”等多个限时活动——我时常会忘记,这还是一款刚刚首测的产品。
虽然体验上很难说已经做到十全十美,但这意味着在正式公测前,留给他们的时间够多,可以把游戏打磨到能够正式面对玩家的阶段。这都让我们对这款产品有更多期待。
毕竟说到底,能让一个正在减脂的游戏编辑每天晚上心甘情愿地打开游戏“赛博干饭”,这件事本身,可能已经说明了一些问题。
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