网易首页 > 网易号 > 正文 申请入驻

拿了鹰角比赛的人气第一,这两个做游戏的清华研究生还在焦虑什么?

0
分享至

成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

在“开拓芯”大学生游戏创作大赛人气投票活动已正式开启了好几天过后,YF才偶然得知了这个消息。

怀着半是忐忑、半是期待的心情,他点进了投票页面,再不济,至少自己可以给自己的参赛作品《21号空间站》投上两票。可当视线扫过作品列表的那一刻,眼前的一幕却让他“腾”的一下瞪大了眼睛:这款游戏的得票数断层领先着一众参赛作品,以一骑绝尘的姿态领跑着整个开拓芯。


震惊过后,最先涌上YF心头的不是喜悦,而是满腹疑虑。他翻来覆去地把页面刷新了好几遍——会不会是系统默认按票数排序,把自己的作品顶到了显眼的位置,这才滚起了雪球?可再往下翻翻却能发现,排在后位的不少作品同样拿到了相当可观的票数。

几乎是同一时间,团队的另一位主创Faridas收到了YF发来的消息:“你是不是摇人给我们的作品刷票了?”Faridas又好气又好笑,但心中也有着同样的困惑。直到打开评论区,比想象中多得多的测评留言映入眼帘,鼓励、支持、建议......形形色色的表达背后,都是玩家对《21号空间站》最真切的认可与喜爱。

两人这才松了口气——原来这段漫长的努力,终于传来了回音。而最终,《21号空间站》也拿下了本届开拓芯大学生游戏创作大赛的“最佳人气奖”以及最佳剧情提名。


游戏日报也同样注意到了这支崭露头角的学生团队,并与两位主创进行了深度对话。二人目前都是清华大学的在读研究生,透过他们的讲述,我们得以听见许多初入游戏行业的年轻开发者最真实的想法。

源自对时间的信仰

和大多数选择投身游戏行业的从业者一样,YF和Faridas自小便是游戏爱好者。《21号空间站》也并非这个团队的初次尝试,在此之前,两位主创就已经以日常课程作业为起点,各自独立开发过相对完整的游戏作品。

最让Faridas印象深刻的是一次名为《It's Easy》的尝试。最早,Faridas通过印度公益组织的系列视频了解到了一个发人深省的社会现实:在彼时的印度,硫酸曾像普通化妆品一样容易买到,也正因为它唾手可得,每天都有女孩沦为酸攻击的受害者,就此被剥夺正常生活的权利。


《It's Easy》

基于这一背景,Faridas与团队成员参考了Florence的互动漫画形式制作了《It's Easy》,希望玩家在亲自代入角色处境的过程中,对这种能够随意剥夺普通人幸福的、近乎荒谬的现实有更真切的体会。该作品最终拿到了课程最高分,也引发了不少同学的情感共鸣。

这次经历带给了Faridas许多启发,她第一次意识到,互动叙事游戏能够通过玩家的亲身参与,直接传递出极具分量的思想主题。此后,她也更倾向将宏大的叙事议题,放在更具体的人物与情境当中,这套创作思路直接影响了后来《21号空间站》叙事表达的方式。

而YF过往的开发经历则更偏向玩法层面,2D联机乱斗、模拟经营、合作探索等各种类型无一不包。当中,他特别提到了《Daze Gallery》,这是现在团队名的来源,也是YF与Faridas第一次组队做游戏。


《Daze Gallery》

这是他从一个课程Game Jam里随机抽选主题做出来的实验交互游戏,大致可归类为弹幕射击,但在美术风格方面,已经隐约可见《21号空间站》的雏形,算是一次对视觉美术方向的提前验证。“其实我个人很喜欢玩叙事游戏,”YF说道,“但考虑到制作周期,一直没敢自己上手做一个。”

正是出于这份对叙事游戏的喜爱,也同时想要借助游戏形式表达自己的思考,二人一拍即合,从一个简单的小组作业开始,逐渐搭建起《21号空间站》的框架。


《21号空间站》讲述了这样一个故事:2063年,在基础科学停滞数十年之后,人类终于重新向深空启程,但游荡在虚空之中的“时间泡”——一种能够扭曲甚至剥夺常人时间感知的现象——成为了新时代开拓之路上的直接阻碍。游戏的核心命题全部围绕着时间展开,玩家则将扮演“乔”,前往21号空间站,调查研究员戴安娜失踪的真相。

特别之处在于,传统科幻作品更多关注时间的物理特性,但《21号空间站》更关注时间带给人的主观感受。“我们总会怀念过去,也时常会为未来而焦虑,那种被时间裹挟的复杂感受常常令我们感到不知所措。所以,我想把这个困惑放进科幻游戏里,把它放大,试着去找一个答案。”虽然游戏的结局最终会给出一种解答,但团队更看重体验的过程,希望每一位玩家都能在故事推进中找到属于自己的答案。

“虽然主题是有了,但具体设定依旧打磨了很久。”Faridas补充道,“那时我们聊天记录里几乎全是这个游戏,我们把所有能想到的点子都记在一个共享笔记里,只要它能够服务于大主题,我们就愿意继续往下推演。有时候光是看着深圳五号线车窗外长岭陂的风景,游戏世界里都会多出了一条新的规则。”


在一轮轮通宵达旦的头脑风暴后,《21号空间站》初版终于问世了。


这一版Demo已经有了时间相关的科幻设定和空间站场景,算是比较完整,不过叙事方面和现在相比有许多不同。早期版本还设计过一个与时间相关的解谜玩法,但是后来在尝试继续填充内容时团队感觉受到了限制,不足以撑起整个游戏,所以还是有所取舍,先把叙事体验作为了核心内容。

作为“初号机”,这一版本自然也与理想情况存在差距。YF提到,一方面会觉得空间站还不够鲜活,它本应是一个能自主运行、足够沉浸的世界,还需要大量细节来填充;另一方面,游戏在引导十分薄弱——最初团队想当然地认为叙事游戏不需要太重度的引导,所以在这方面有所疏忽。

到如今的开发版本,诸多问题已经改善了许多。现在,团队将空间站内的整个故事视作一出舞台剧,以舞台逻辑搭建整套叙事系统,并以此调度镜头、角色站位、场景转场等要素。原本简单的对话脚本,也因此被扩充为承载各类指令的舞台脚本,统一管控每一位角色的具体演绎。


游戏目前采用双线并行的叙事结构。主线围绕戴安娜失踪事件分为九天三幕,逐步揭开戴安娜、时间解离以及主角乔身上埋藏的真相。而其余14位登场角色,则构成看待主题的14个不同切面,玩家能够从他们对待时间的态度里照见自身,获得全新的感悟。两条叙事线交叉推进,刚好适配“自由探索+固定事件”的游玩模式。


环境叙事在本作中占据着相当重要的位置,散落各处的信息碎片并不服务于主线推理,更多服务于丰满世界观、塑造人物。而在此过程中,终端广播、操作手册等,都是烘托氛围、传递信息的载体。玩家也能够在推进主线时与其他NPC简单聊聊,了解他们对于事件的看法。


游戏日报还留意到一个比较有意思的设计:即便故事已经步入了星际航行时代,但处处设定均流露出一种复古的气质:比如跨空间站之间的通讯,竟然依靠传统邮差送信的方式来推进;包括在空间站内,部分NPC也会主动邀请玩家,体验一些玩法可以说非常远古的小游戏。


游戏中的“信使”

谈到这一设定,团队也给出了自己的解读:星际航行快速颠覆了人类对距离和时间的认知,个体过往的经验迅速贬值,人们需要花费巨大代价才能跟上社会变革的速度。再加上故事背景下科学和社会发展陷入停滞,当下不尽人意,未来又看不到曙光,人类便会转而向过去寻求慰藉,旧事物就此成为人们确认自我存在的凭据。当这种情绪成为群体共识,怀旧便从个人感受演变为整个世界流露而出的气质。

“吵出来”的游戏

而谈到作为学生团队,开发过程中都遇上过哪些问题,两人短暂沉默后,给出了一个相同的答案:焦虑。

“这很难不焦虑。当你看到身边的同学们基本上都选择进入大厂,追求一份稳定的工作和收入,反观我们,还在为所谓的理想怀着极大的不确定性去奋斗,这种处境其实挺让人害怕的。”这份压力甚至一度深刻影响到了YF的心理健康,虽然后续慢慢调整了过来,但焦虑却始终如影随形。

直至现在,Faridas的心态也非常矛盾:“如果当时我们也去实习并秋招,现在生活或许已经相对稳定了。所以,如果游戏最后做不出来,或者上线之后反响惨淡,我难免会怀疑自己是不是选错了路。但另一方面自己用两年的努力创作了一个很有意义的作品,这是一段宝贵的经历也是值得骄傲的事情。”

最开始,两人都抱着“永远是学生”的心态,与彼此、师长、玩家不断交流,摸着石头一步步淌入激流,可现实却是,即便一度为保障开发进度而选择暂时休学,他们依然没有十足的把握,能在下一个人生节点到来之前把这个游戏做完、做成功。“没有人能够永远是学生,我想这是这段开发经历告诉我的第一个道理。”YF总结道。

第二重困境,来自两人之间的沟通协作。即便彼此都清楚,大伙都是为了能将这个游戏做到更好,但因为性格和思考方式的差异,冲突依旧无可避免。

Faridas更倾向于听听外界的声音,希望能够尽快迭代出相对完整的内容交付给玩家,在她看来,很多潜藏的问题只有外人体验过后才会暴露;而恰恰相反,YF则更希望给创作先留出一段相对封闭的时间,按他自己的话说,就是先“闭门造车”,等核心表达趋于稳固后,再接收外界的反馈才更加妥当。

二人都是在同辈人中出类拔萃的年轻人,两种思路又各有道理,因此每当出现方向分歧时,都觉得对方应该听自己的,吵起来便一发不可收拾,有时吵到最后还会撂狠话:做不下去,那就别做了!讲到这儿,他俩反而还乐呵呵的。

后来,同专业的前辈罗赵翔(《往事伴我》的制作人)和他们聊了很多,给出了一个鲜明的观点:做游戏不能总是闭门造车,尤其是对于正在摸索前进的新人开发者,倾听玩家真实的声音,同时提前与发行商建立联系,能够更清晰地为产品开发厘清方向


《With My Past 往事伴我》

包括后来二人也遇到了很多初创团队的小伙伴,发现他们通常都会在项目早期就开始进行市场验证,这才让他们俩意识到:走到这一步,虽然是在做游戏,但实际上也属于一种创业了,心里不应该全是主义,也该有点生意。

但是,即便理清了前进的方向,这条路也并非一帆风顺。在参加开拓芯之前,他们也曾投过其他游戏比赛,要求也不高,目标只是先能过初赛,最好能拿个美术或剧情的提名,但最终均石沉大海。这些失利的结局,一方面是因为这类比赛普遍更看重作品玩法设计的创意,另一方面,除去叙事亮点,作为一款游戏,《21号空间站》的游玩体验尚有欠缺,还需要沉下心来好好打磨,倒逼团队重新审视并推进游戏的优化。

这场产品的迭代进化又进行了好一段时间。在对待叙事类游戏更加宽容的开拓芯开启报名后,他俩也抱着试一试的心态报名参赛,等到发现成功入围、并拿到了极高的人气时,已经是很久之后的事儿了,因此才出现了开头那一幕。玩家们这份实打实的认可,为这个尚名不见经传的小团队给予了莫大的支持,也坚定了他们继续开发的信心。

“我到现在都还是有点儿如梦似幻的感觉。那可是整整一分钟的狂喜啊,难道还不足以让人享用一生吗?”收到入围讯息时,Faridas正坐在大巴上,看着窗景飞驰而过,她忽地想起了《白夜》中的这一句话。

下一场冒险的先声

在开拓芯线下比赛正式开始之前,YF和Faridas便提前抵达了上海,行程也被他们塞得满满当当。他们先去见了自己的企业导师,也是《疑案追声》制作人张哲川,这场对话直接改写了他们的展前计划。


《疑案追声》

“哲川老师不仅聊了许多游戏的改进细节,还帮我们引荐了发行老师。”Faridas回忆,“他提了许多中肯的建议,我印象最深刻的一点是,他认为游戏想要从‘还可以’到‘非常精彩’,应该尝试把想传达的核心主题融入进核心玩法里,这一点我们已经纳入后续的开发计划当中了。”

不止于此,针对那些必须要在比赛前修正的问题,二人回酒店后便连夜做了调整,这种被行业前辈推着走的紧迫感,是他们在学校里从未体验过的,也越发意识到在学生阶段就要走出去参加比赛的必要性。

而在忙完大量的前期筹备与发行对接的工作后,下一个问题也接踵而至:在此之前,他们获取外部反馈的来源大多局限在师长与同学这一层,因此,当要把自己的作品真正摆在陌生玩家面前、面对面进行沟通时,他们心中还是没底。

开展第一天,Faridas走到展位时,已经有个玩家在电脑前体验《21号空间站》了。等对方玩完,她小心翼翼凑过去问“感觉怎么样”,对方抬头告诉她:“非常好!我特别喜欢你们的游戏!”那一刻,Faridas说自己是“受宠若惊”的。更令她意外的是玩家们的“懂”:很多人能猜出他们参考过的经典作品,甚至能说出某处设计的用意,这种“被看见”的触动,第一次给Faridas带来了一种真实的质感:他们真的能做出来玩家喜欢的游戏。


YF则对行业的温度有了更深的体会。在展会上,他们遇到了很多同样从学生团队走出来的开发者,也遇到了许多愿意耐心给新人提建议的行业前辈。“不是所有人都在只看数据,只谈变现。很多人是真的在乎好游戏,在乎学生创作者的表达。”这种氛围,也稍稍抚平了让他们紧绷许久的“生存焦虑”。

开拓芯的这段经历,也悄悄改写了一些他们对游戏行业的认知。最直观的冲击便在于——对于一个初创团队,商业化不是选修,而是必修课。Faridas坦言,在此之前,团队的思路更关注创作本身,认为产品迭代的优先级高于一切,但现实却是:现在已经不是“酒香不怕巷子深”的时代了。

从准备宣传素材,到对接发行、参加展会,这些“非开发工作”占用的时间,远远超过了她的预期,但这种转变她认为是痛却必要的,因为走进行业的过程中,他们必须要完成从创作者到产品负责人的心态过渡。“我们需要学会把游戏推销出去送到玩家面前,这对我们来说仍然是一个边做边学的过程。”


团队准备的主题无料

另一个重要认知是,团队的前路并不只是局限于“被招安”或“单打独斗”,中间还有无数种合作模式:发行合作可以帮助游戏触达更多玩家,而接受投资则可以支撑更长的开发周期,诸如此类,每一种情况讨论的边界都不一样,需要具体看待。但是,无论采用怎样的合作形式,他们仍希望坚定地守住团队和产品自己的气质。

而谈到未来,两人的答案都很务实,也规划好了一个初步的方向。

眼下最明确的目标,无论如何,都是先努力把《21号空间站》剩下的内容继续做完。他们表示,会认真对待每一份玩家的关注与期待,重视玩家们愿意交给这款游戏的时间。团队也一直在思考对外同步开发信息的方式,几个社交平台都有尝试,现在也仍在探索具体的手段。目前,《21号空间站》也已登录了Steam商店页,以方便玩家直接了解产品的情况与动态。


至于《21号空间站》之后的路,二人的态度也比较统一——肯定是继续做游戏,但具体的方向还没想得太死。“如果发售反响不错,我们当然会继续做;但如果结果不如预期的话,也不排除去大厂积累经验。”YF说,“现在不想逼自己给未来下定义,毕竟很多事现在想破头也想不明白,不如之后再说。”

Faridas说,她未来可能想做一款更侧重玩法的游戏,比如模拟经营,因为她个人一直很喜欢这个题材。而YF心中已经悄悄埋下了下一个故事的种子,想做一个关于“他们这代人quarter-life crisis(青年危机)”的现实题材叙事游戏,因为他时常觉得这一代年轻人经历了各种各样的时代变化,但这段故事还没有多少人讲出来,这是他之后希望去做的方向。

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相关推荐
热点推荐
宇树科技跌超7%,再创上市来新低

宇树科技跌超7%,再创上市来新低

澎湃新闻
2026-08-24 10:14:08
印度洋发生沉船事故,多名中国船员失联,福建海事局派船参与搜救

印度洋发生沉船事故,多名中国船员失联,福建海事局派船参与搜救

新京报
2026-08-24 19:11:13
高分红、低不良 看懂宁波银行四张成长底牌

高分红、低不良 看懂宁波银行四张成长底牌

首条研究院
2026-08-24 13:52:33
“甲醛白菜”报应来了!已经发不出去货了,为这个男人点赞!

“甲醛白菜”报应来了!已经发不出去货了,为这个男人点赞!

皮蛋儿电影
2026-08-24 12:21:08
上市连跌四天,宇树科技今又大跌,现股价605,首日进去的已亏45%

上市连跌四天,宇树科技今又大跌,现股价605,首日进去的已亏45%

财经智多星
2026-08-24 10:54:21
对话腾势汽车李慧:执掌腾势一周年,用技术重构中式豪华

对话腾势汽车李慧:执掌腾势一周年,用技术重构中式豪华

凤凰WEEKLY财经
2026-08-10 09:55:56
普京现在应该百感交集,他可能没料到,十年前卖给东方大国的S400防空系统,如今在东方大国手中已经不再是决定性力量

普京现在应该百感交集,他可能没料到,十年前卖给东方大国的S400防空系统,如今在东方大国手中已经不再是决定性力量

扶苏聊历史
2026-08-24 13:58:46
科技大跳水原因找到了!a股二次探底,全球资金大幅抛售科技

科技大跳水原因找到了!a股二次探底,全球资金大幅抛售科技

看财经show
2026-08-24 16:48:24
日本排放核污染水已三年 22轮累计排放超17万吨

日本排放核污染水已三年 22轮累计排放超17万吨

极目新闻
2026-08-24 10:53:36
形势到底有多严峻?2026届有23.3%毕业生零面试,1/4企业缩减校招

形势到底有多严峻?2026届有23.3%毕业生零面试,1/4企业缩减校招

慧翔百科
2026-08-24 08:41:56
前队友韦斯特:詹姆斯和他妈妈会打电话来关心我 鼓励我振作起来

前队友韦斯特:詹姆斯和他妈妈会打电话来关心我 鼓励我振作起来

罗说NBA
2026-08-24 20:50:55
新加坡总理中文演讲:听周杰伦的歌、看电视剧《逐玉》学华语

新加坡总理中文演讲:听周杰伦的歌、看电视剧《逐玉》学华语

大风新闻
2026-08-24 15:19:08
放弃继承260亿遗产,带女儿远走美国,如今才看清她多清醒

放弃继承260亿遗产,带女儿远走美国,如今才看清她多清醒

早起的鸟儿有饭吃
2026-08-23 10:21:01
周琦落选亚运男篮名单引热议,记者:无伤病且积极恢复,渴望为国效力

周琦落选亚运男篮名单引热议,记者:无伤病且积极恢复,渴望为国效力

赛场速报局
2026-08-24 12:44:53
俄乌大结局终于要来?最大罪人已浮现,不是美国

俄乌大结局终于要来?最大罪人已浮现,不是美国

江启
2026-08-24 07:31:00
贵阳市委书记调整

贵阳市委书记调整

上观新闻
2026-08-24 19:21:44
高盛:中国三季度初国内生产总值增速约4%

高盛:中国三季度初国内生产总值增速约4%

风向观察
2026-08-24 11:05:15
在中国,博士生的存量比驴的存量还多

在中国,博士生的存量比驴的存量还多

必记本
2026-08-24 02:31:42
直落三局胜出!中国女排3-0完胜伊朗队,夺亚锦赛小组赛两连胜

直落三局胜出!中国女排3-0完胜伊朗队,夺亚锦赛小组赛两连胜

全景体育V
2026-08-24 20:56:39
伊朗总统:伊朗未沦为“第二个委内瑞拉”,对美一天三连击:一滴油都不出口,发现超大气田

伊朗总统:伊朗未沦为“第二个委内瑞拉”,对美一天三连击:一滴油都不出口,发现超大气田

红星新闻
2026-08-24 18:38:25
2026-08-24 21:44:49
游戏日报 incentive-icons
游戏日报
提供最具价值行业信息
1392文章数 146028关注度
往期回顾 全部

游戏要闻

LPL官方解说分析世界赛形势,iG虽晋级却泼冷水!网友:很客观

头条要闻

新加坡总理用中文演讲:新加坡绝不能成为单语社会

头条要闻

新加坡总理用中文演讲:新加坡绝不能成为单语社会

体育要闻

42张照片 珍藏世界杯的热辣滚烫

娱乐要闻

韩沛颖开撕《主角》剧组引发全网热议

财经要闻

宇树IPO:追高、被套,多久能回血?

科技要闻

宇树科技,3天跌了1000亿

汽车要闻

智能超混 国民家轿 上汽大众ID. ERA 5S上市 限时8.99万元起

态度原创

游戏
房产
健康
教育
军事航空

就你叫神作?所有人都说它很吊 可我偏偏玩不下去

房产要闻

四代宅+浮岛,新项目曝光!绿地海南,终于要熬出头!

孩子有脊柱侧弯,还能正常运动吗?

教育要闻

西山区将新增两所公办九年一贯制学校

军事要闻

美国与以色列发生“罕见冲突”

无障碍浏览 进入关怀版