最近在芬兰,一位名叫Paul Thureau的3D艺术家干了一件让宝可梦老玩家直呼“爷青回”的事——他把《宝可梦火红/叶绿》里那个只有64×64像素的“宝可梦宅男”(Pokémaniac)NPC,硬生生做成了一个完整的3D角色。
这哥们儿刚在Switch上通关《宝可梦叶绿》,转头就开了这个坑。他说自己一直觉得火红/叶绿里这个NPC的像素小人特别酷,所以“必须得做点什么”。于是,一个基于Game Boy Advance时代单张像素图的3D角色创作项目就这么开始了。
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从2D到3D:一场像素“考古”
Paul平时的工作要么是照着现成的概念图做,要么是自己设计角色。但这次不一样——他的主要参考物就一张64×64的像素图。这活儿说白了就是“考古”:从那么点像素里,猜出角色的体积、材质、姿势,甚至性格。
“这个过程让我意识到,他们在那么少的像素里塞进了多少细节和个性,”Paul说,“你很容易就能想象出这些角色长什么样:解读形状、体积,甚至材质属性——而且所有姿势和剪影都很有辨识度。”
最难的其实是定美术风格。他想要在写实材质渲染、风格化比例、日系动画和皮克斯经典造型之间找到一个平衡点。这可不是随便调调参数就能搞定的。
直接摆姿势建模:不走寻常路
Paul平时习惯用中立姿势建模,但这次他直接让角色摆好姿势再动手。为啥?因为这角色大概70%都是毛绒材质做的,他得确保所有褶皱在最终姿势下看起来是对的。而且他觉得姿势和剪影是这角色的灵魂,不想等模型做太细了再摆姿势,结果比例和形状全歪了。
他的流程是这样的:先搞一个超级简单的绑好骨骼的人体模型,用来探索姿势、比例、镜头角度。确定之后,再一点一点往上加东西。
“做那些毛绒元素的胖乎乎褶皱特别好玩,”他说。大部分角色是用Blender里的SubD建模做的,但所有布料元素他都导进ZBrush去雕刻褶皱,主要用了SK_Cloth、SK_ClayFill和GIO笔刷。他还推荐大家去看看Kirill Senzu的雕刻风格化褶皱的方法。
眼睛和衣服:细节里全是梗
眼睛的设置倒是挺简单,就是角膜反射上做了点着色器功夫。他说可能还有更好的方法来做视差效果,但就目前来说,效果已经够用了。
他还特意在角色里塞了一些来自宝可梦系列其他作品的彩蛋和风味细节,让这个角色在设定里更站得住脚。“这让我能填补一些空白,让角色在背景故事里更扎实一些。”
从一张像素图到一个有血有肉的3D角色,这活儿干得确实漂亮。老玩家看了估计都想说一句:这波操作,可以啊。
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