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6个灵魂之问,让“沉浸式体验”真的沉浸

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沉浸感正在重新定义消费体验。每一天,都有游客走进“网飞之家”(Netflix House)。网飞旗下如《怪奇物语》《鱿鱼游戏》等热门影视IP,被打造成可供游客漫步其间的生动场景。与此同时,也会有游客步入日本沉浸式美术馆teamLab Biovortex Kyoto。他们将看到,由数字技术创作的大型艺术作品,会随着观众的移动而不断变化。还有一些游客选择穿上装备,进入沉浸式体验中心Sandbox VR,与队友并肩行动、制定策略,对抗末日丧尸大军或外星球上的极权军队。此外,玩具店连锁品牌Camp打造了一系列特色门店。孩子们只要穿过一扇“魔法之门”,就能进入以《布鲁伊》《汪汪队立大功》《小猪佩奇》等热门动画为主题的互动世界。耐克的“创新之家”(House of Innovation)旗舰店将购物体验转化为一场个性化、互动感强的运动探索之旅。而健力士(Guinness)的“开放之门啤酒厂”(Open Gate Breweries)则经过精心设计,让游客感觉这不像是一次普通参观,而更像是一场围绕旗舰世涛黑啤展开的多感官体验。

沉浸式体验的蓬勃发展,源于两股力量的交汇。其一是注意力经济的兴起,各大品牌都在争夺消费者的持续关注。而完全的沉浸式体验,正是当下最有力的注意力策略。其二是过去30年来,消费者支出重心持续向体验型消费转移,这为企业提供了将难忘瞬间转化为产品的强大动力。随着先进的虚拟现实眼镜、空间计算(spatial computing)以及AI互动角色(从全息影像到机器人)等沉浸式技术逐渐从新奇事物转变为主流产品,这两大趋势很可能会进一步发展。

实际上,沉浸式体验并非新鲜事物。迪士尼的“小小世界”(It’s a Small World)游乐项目最初是为1964—1965年纽约世界博览会打造的,至今仍在迪士尼遍布全球的主题公园中吸引着大量游客。然而在大多数情况下,“沉浸式”不过是一个营销噱头,往往等同于华丽的主题布景,而非真正的引人入胜。尽管企业试图仅凭技术手段来惊艳消费者,但重要的问题在于:这种体验能否真正吸引人们,使其自始至终保持注意力,并最终让他们对整个体验的意义形成清晰连贯的认知。

品牌若能做到以上三点,便能获得显著回报。休闲产业咨询公司AECOM和主题娱乐协会(Themed Entertainment Association)的数据显示,当“哈利·波特的魔法世界”(Wizarding World of Harry Potter)园区开放后,环球影城位于日本大阪、美国佛罗里达州和加利福尼亚州的主题公园客流量增长了30%以上。这一园区所带来的收入增长,部分来自多日通票的销售和游客的多次到访,这也反映出其吸引并留住游客的能力。耐克CEO贺雁峰(Elliott Hill)曾表示,耐克位于纽约的“创新之家”旗舰店已实现两位数的营收增长。此外,《时代》(Time)杂志将“网飞之家”评选为“2026年全球最佳目的地”之一,该榜单旨在推介具有创新性和文化意义的旅游胜地。未来,网飞希望在全球开设多达60处“网飞之家”,以进一步深化与观众之间的联系。与此同时,康奈尔大学和沃顿商学院的研究人员发现,与未曾到访沉浸式门店的同类消费者相比,参观过某美妆品牌沉浸式门店的顾客在随后12个月里消费金额更高、购买商品更多,到店频率也更高。

这些成果并非偶然,它们反映出沉浸式体验在吸引注意力、引导参与并激发持续投入方面的心理机制。本文作者之一约瑟夫(Joseph)是一位来自学界的消费心理学家,其研究方向是创意产业,并讲授一门关于沉浸式体验的MBA课程;另一位作者温迪(Wendy)则是一名律师兼顾问,长期为沉浸式体验项目提供交易结构设计和知识产权授权服务,与开发商、制作方及创意团队紧密合作,覆盖从概念构思到项目制作各个阶段。结合这些不同视角,我们发现,那些引人入胜的体验与令人失望的体验之间,真正的差别并不在于项目看起来有多么惊艳,而在于其设计是否建立在对沉浸感心理机制的深刻理解之上。

这种心理机制遵循着一套结构化的演变逻辑。当人们开始一项全新的体验时,无论有意还是无意,都会试图回答六个问题:我在哪里?我和谁在一起?我能做什么?正在发生些什么?我是否取得了进展?这一切为什么重要?每个问题都对应着一个独特的心理维度,它们共同构成了沉浸感赖以形成的底层结构。

对企业而言,处理好这六个问题并非易事。大多数体验往往侧重于回答其中某些问题,而忽略了其他问题。真正的成功在于,确保游客能够依次回答这六个问题,即便有些问题回答得比其他问题更好。当然,企业难免会面临取舍。例如,某项体验可能在引导游客了解“我在哪里”方面做得非常出色,但在展示“正在发生些什么”或“我能做什么”方面却稍逊一筹。然而,按照这一顺序逐步推进至关重要,因为前面的问题若不解决,后面的一切都会受到影响。

沉浸式体验的核心结构

下面,我们将按照逐步递进的顺序,来看一些优秀的体验项目案例,它们分别对应沉浸感的每一个心理维度。

在场感:我在哪里?

当人们进入一个新环境时,会先对周围环境进行定位,这是一种根植于进化生物学的认知反应。在人为构建的环境中,在场感是一种身临其境的幻觉,而要维持这种幻觉,就需要通过设计来重塑人们的感知。通过覆盖游客的整个视野,并叠加定向声音及其他感官线索(这正是虚拟现实技术的强项),体验设计者能够创造出一个让游客沉浸其中的世界。

为了营造强烈的在场感,许多沉浸式体验都会以一段过渡场景作为开场(不妨再回想一下“小小世界”)。其目的是为进入另一个世界做好铺垫。“帕丁顿熊体验馆”(The Paddington Bear Experience)的开场环节是一段模拟的火车之旅,将游客从伦敦送往童话世界。除此之外,还有一些体验能让参与者瞬间进入新世界。共享现实娱乐公司Cosm利用大型LED显示屏和空间音频技术,为人们营造身临其境的感觉:即便身处洛杉矶或达拉斯,人们依然会产生置身于箭头体育场(Arrowhead Stadium)的错觉,仿佛正坐在中场线附近,现场观看堪萨斯城酋长队的主场比赛。这种效果并非让人逃离现实,而是帮助人们定位环境。通过屏蔽其他感官干扰,设计者将观众的注意力集中于他们到此的目的:亲身感受体育赛事的现场氛围。这种做法似乎行之有效,Cosm已获得超过2.5亿美元的新一轮融资,用于在全球范围内扩展其共享现实场馆。在沉浸式体验中,营造任何有意义的体验都始于一个前提:参与者必须先在感官层面熟悉环境,并且能够说出“我知道自己身在何处”。

对话:我和谁在一起?

人类本质上是社会性动物。认知心理学和神经科学的研究表明,我们通过与他人对话来理解自己在社交场景中的角色。正是这种你来我往的沟通方式,使人们能够不断校准自己与他人的关系,以及互动方式。

正因如此,当体验项目中的表演者与游客对话交流,而不是将他们视为被动的旁观者时,游客的参与感会显著增强。纵观历史,从戏剧到电影,大众体验很大程度上都建立在预先编排好的单向表演之上。相比之下,真正的沉浸式体验则以对话的形式展开,将参与者的反应融入互动交流之中,让每个人的想法都能被看见、被回应。拥有数百年历史的英国童话剧(pantomime)便生动展现了对话如何提升参与感。在演出过程中,观众可以高声警告、与角色争论、喝彩或叹息,并通过这些实时互动,与角色共同塑造故事情节与体验过程。在“帕丁顿熊体验馆”中,来到帕丁顿熊家中的游客还会协助演员解决各种问题,例如帮忙寻找制作橘子酱三明治所需的食材。在Cosm公司的沉浸式体育赛事中,观众对各自拥戴的球队所燃起的热情,激发了现场热烈的讨论。在沉浸式话剧“弗尔蒂旅馆的餐饮体验”(Faulty Towers the Dining Experience)中,观众们化身为一家状况百出的酒店餐厅里的食客,表演者不仅会回应他们的言论,还会调侃他们,而随之而来的一系列混乱场面(如碰撞、失误和失控)则全都源于观众的现场反应。这种演出不只是让观众参与进来,更是通过大量基于观众现场参与的即兴表演,来实时调整情节走向。自1997年推出以来,该餐饮体验项目已累计接待了超过100万名游客,并在约43个国家和地区演出。

能动性:我能做什么?


心理学中的自我决定理论指出,当个体感到自己能够掌控自身行为时,其内在动力和幸福感都会增强;相反,当人们觉得自己缺乏控制权时,动力便会减弱,愉悦感也会随之下降。当参与者能够清楚看到自身行为所带来的结果,并意识到自己的选择如何影响事件的发展进程时,沉浸式体验的效果最为显著。

沉浸式体验项目“真人版大富翁”(Monopoly Lifesized)便印证了这一规律。在这项团队竞技游戏中,主持人扮演“棋子”的角色,带领参与者穿梭于巨型《大富翁》棋盘之上。从家庭到企业客户,不同受众都能完成为其量身定制的挑战。在体验过程中,如何完成任务、何时与他人合作、是否承担特定风险等决策,都会立即产生清晰可见的结果。参与者很快就能意识到,自己的行动确实会产生影响。自5年前上线以来,该体验项目已在英国吸引了超过25万名游客,并巡回登陆美国及其他市场。其制作方Path Entertainment Group计划新开两处场馆。随着与玩具与游戏公司孩之宝(Hasbro)合作关系的进一步深化,该公司正在筹备推出以桌游《妙探寻凶》(Clue)为主题的现场体验项目。

秘密影院(Secret Cinema)是另一个典型案例。围绕《油脂》(Grease)和《银翼杀手2049》(Blade Runner 2049)等知名电影,秘密影院致力于打造大规模沉浸式戏剧体验。在这些体验中,参与者会被赋予特定角色,并拥有相当大的行动自由,可以自行决定前往哪些区域、与哪些人物互动,从而使“选择”本身成为体验的重要组成部分。尽管每个体验项目都围绕一部电影展开,但参与者所做的决定会影响他们接触到哪些场景、角色和活动,从而在清晰的规则边界内营造出自主掌控的感觉。自2007年创立以来,秘密影院已售出100多万张门票,并于2022年以超过1亿美元的价格被收购。

理解:正在发生些什么?

仅仅让参与者感到自己的行为会产生影响,还不足以创造深度沉浸的体验。参与者还需要理解自身行为的意义,而这要求他们能够把握事件随时间推进的演变脉络。人们对体验的内化吸收,并不是一个连续不断的过程,而被拆解为一系列叙事节点和转折点。理解的关键在于,这些节点能否被清晰地连接起来。

这种连接通常以故事的形式呈现。这里所说的“故事”,并非指背景介绍或预设对白,而是指时间上的连贯性,即把当下发生的事情、已经发生的事情以及参与者预期将要发生的事情连接起来。即使事件的呈现顺序不符合预期,或是七零八碎,当人们将这些碎片拼凑成一个有意义的整体时,连贯性便自然显现。当这种连接足够清晰时,人们更容易进入一种“叙事沉浸”(narrative transportation)的状态,从而将整个体验理解为一个统一的整体,而非一系列彼此孤立的片段。

路易威登(Louis Vuitton)位于东京的旗舰店——经过翻新的松屋银座店,通过横跨四层空间、精心设计的参观路线,引导顾客逐步探索品牌的不同侧面。从经典传承到创新实践,每一层空间都承接着前一层的内容,让品牌故事层层递进、徐徐展开。

拉斯维加斯的混合现实体验项目“星际拱门”(Interstellar Arc),则更直观地体现了“理解”这一原则。在体验过程中,参与者化身为宇宙飞船上的成员,为人类寻找新的家园。他们需要面对一个又一个两难抉择,在短期生存需求与长期发展目标之间做出取舍,并共同塑造最终结果。关于资源分配、人际关系和优先事项的决策,会从一个场景延续到下一个场景。故事情节无法推倒重来,后续的境遇完全取决于先前的选择。正因为这些行为产生了切实后果,且每一个体验瞬间都紧密相连,参与者才能够由衷地感慨:“这一切都顺理成章。”

连贯性不仅关乎体验是否令人愉悦,它也为参与者提供了一种认知框架,帮助他们理解自己所经历的事、形成记忆,并将其讲述给他人。那些经过整合的体验,事后更容易被描述,并通过口口相传的方式,进一步扩大其影响力。

目标追寻:我是否取得了进展?

数十年来的研究表明,目标能够帮助人们集中注意力、激发投入,并培养毅力。研究目标设定理论的学者发现,人们会持续评估自己当前位置与目标之间的距离,并不断调整自身行为,以缩小现实与理想之间的差距。

沉浸式体验之所以能够持续吸引注意力,是因为它让参与者感受到自己正在不断前进,并在整个过程中获得反馈。这也解释了为什么从游戏化(gamification)中借鉴的技术,例如积分、徽章、等级和进度标志,在沉浸式体验中如此有效。如果缺乏清晰的进展信息,即使环境设计得再惊艳,也可能让人感觉停滞不前。然而,当参与者能够说出“我正在取得进步”时,这些进展便会转化为动力,激励他们继续前行。

在奥兰多环球影城的超级任天堂世界(Super Nintendo World)中,游客们会佩戴能量手环,在完成各项体能挑战的过程中记录自己的成就。游客可以不断积累虚拟钥匙,用于解锁全新的互动,并最终开启一些特定的关卡体验,比如“小库巴的暗影对决”(Bowser Jr. Shadow Showdown)。游客能够清楚看到自己已经获得了哪些成就、还需完成哪些任务,因此所有进展都是清晰可见的。这进一步强化了游戏的理念:只要人们持续参与其中,就会收获新的体验。这一案例还表明,以知名IP(如任天堂的游戏和角色)为基础设计体验,能够同时强化多个心理维度的满足感,因为它为参与者提供了一个辨识度高、“一秒入戏”的世界。

位于伦敦的“冒险幻峰”(Phantom Peak)——一个以西部蒸汽朋克为主题的沉浸式小镇,以一种截然不同的形式呈现进展。表面上看,游客通过追踪线索、回答问题并总结故事线索来完成各项任务、取得进展。然而,随着多次到访,人们逐渐熟悉了小镇中的角色和规律,探索起来也更加轻松。通过解锁随季节变化的不同路线或任务,玩家逐渐掌握这个小镇的运行法则,这使得每次游览都比上一次更充实、更令人满足。自2022年开业以来,该小镇已接待超过16万名游客,其中约25%是回头客。

意义建构:这一切为什么重要?

真正具有变革性的体验,能够改变人们看待自己或理解世界的方式。当一段体验挑战了既有信念或预期,激发出强烈情感,并触及自我意识时,人们便会自然而然地构建其中的意义。

位于法国西部的普德赋(Puy du Fou)是一座以演出闻名的历史主题公园,展示了沉浸式体验如何重塑人们对历史及自身定位的理解。从古罗马时期的竞技场盛况,到中世纪的生活,再到20世纪的战争场景,游客将穿梭于一系列跨越不同时代的大型现场演出之中。普德赋公园并未将历史呈现为一种只可远观的对象,而是将游客置于一个个抉择时刻:是冲锋陷阵、逃离燃烧的村庄,还是在伤亡不断增加的情况下坚守阵地。将历史构建为一系列选择而非一条时间线,有助于游客在离开时更深刻地体会到,决策如何带来深远影响。2025年,该公园接待游客数量创下300万人次的历史纪录。目前,普德赋正计划在英国投资6亿英镑,以建设一座全新的沉浸式历史主题公园。

纽约“9·11”国家纪念博物馆(National September 11 Memorial & Museum)

同样体现出变革性体验的影响。参观者从地面的纪念广场缓缓进入地下,走进世贸中心双子塔遗址之中。沿途陈列的个人遗物、录音以及建筑残骸,让这段体验超越了对悲剧的单纯追忆,引导人们更深入地理解这场灾难对人类的冲击及其长期影响。当参观者最终离开时,会坚信纪念本身就是一种公民行为,它能够将失去转化为集体韧性。

虽然许多体验都低估了“意义建构”这一维度,但最具影响力的体验往往植根于一个更高层次的主题。该主题不仅塑造了参与者的所见所为,更塑造了他们最终带走的视角。例如,“帕丁顿熊体验馆”传递的理念是:即便是微小的个人贡献(如帮忙制作橘子酱三明治),也能汇聚成力量,平息混乱并恢复秩序。超级任天堂世界让人领悟到,精通之道在于反复磨炼;而“真人版大富翁”则表明,那些早早取得领先地位的人,往往更容易积累优势。一项体验之所以能长久成功,部分原因在于,它为人们提供了一种观察世界的独特视角。


基于六大心理维度设计体验

当沉浸式体验效果不佳时,问题往往不在于缺乏雄心或预算,而在于未能遵循让人一步步沉浸其中的心理演变逻辑。许多沉浸式项目过分强调视觉效果、技术或规模,却未考虑游客如何穿行其中并理解这些体验。若要成功营造沉浸感,就必须引导游客经历各个阶段:从最初的关注到更深层次的参与,再到最终领悟其意义。对设计者而言,这一要求看似简单明了,却并不容易做到。

虽然这六大心理维度相互关联、层层递进,但它们可以被分为两组,更易于理解各自的作用。

进入与参与

前三个维度——在场感、对话和能动性——决定了游客如何进入体验并参与其中。

设计者可以通过多种方式帮助游客融入环境,避免他们迷失其中。首先,创造一个清晰的“进入时刻”。通过灯光变幻、音效转换、建筑设计、场景布置等方式,向游客传递“已进入新世界”的信号。其次,在入口处设置一个极具辨识度的视觉标识,例如某个标志性物件、人物角色或特色景观,让空间调性一目了然。最后,确保所有工作人员的着装和行为都与环境相协调。他们应当成为这个世界的一部分,而非游离在外。

总的来说,设计者需要想方设法帮助参与者建立对环境的感知,使其真正进入场景。在新加坡沉浸式餐饮体验项目“荒诞晚宴”(Absurdities)中,游客最初进入的只是一家看似普通的咖啡馆,随后穿过一扇不起眼的门,步入一条昏暗、充满氛围感的长廊,最终抵达享用第一道菜的地点。在拉斯维加斯的“泰坦尼克号文物展”(Titanic: The Artifact Exhibition)中,游客会先收到一张当年船上真实乘客的船票,随后看到按照原貌复刻的豪华大楼梯。而在迪士尼“星球大战:银河边缘”(Star Wars: Galaxy’s Edge)主题公园中,工作人员身着角色服装,扮作巴图星球上的居民。在这个偏远的贸易港,游客被当作星际旅行者一样来款待。

“对话”这一维度(即“我和谁在一起?”)的效果,取决于演员如何主动发起互动,而不仅仅是完成表演流程。群组倒计时、协作任务等设计,能够加速游客之间的社交联结,使他们从旁观者转变为真正的参与者。在拉斯维加斯的“疾速追杀体验馆”(John Wick Experience)中,演员会对游客说:“有人正在找你”(暗示你正在积极行动),“我们会把你藏起来”(你是我们的一员),“跟紧大家,我们是你唯一的依靠”(我们正在并肩作战)。今年,主题娱乐协会(Themed Entertainment Association)为该项目颁发了“西娅奖”(Thea Award)下的“杰出成就奖”。该协会是沉浸式体验设计领域最权威的专业机构。

考虑到目前太多环境的设计过于程式化,为了让游客获得“能动性”,设计者应确保至少有一个决策能切实影响体验过程。在可行的情况下,应融入分支式叙事路径和多种响应方式,并营造出一种掌控感,例如在人们采取行动后再揭晓重要悬念,从而让游客意识到自己的行为至关重要。“水晶迷宫体验馆”(The Crystal Maze Experience)源自20世纪90年代英国同名电视节目。游客在进入融合历史与未来元素的迷宫之前,需要先选出一名队长,由其分配任务。游客并不能决定接下来面对哪些挑战,但团队的协作组织与行动表现,决定了他们能走多远。自2016年开业以来,其伦敦场馆的门票曾连续一年售罄。

深化体验,而非任其消散

后三个维度——理解、目标追寻和意义建构——决定了在体验过程中,沉浸感是不断深化还是逐渐消散。

促进理解的关键在于有效的叙事。应尽早向参与者透露一些细节,为关键时刻埋下伏笔,让人们感受到,情节正在层层推进,一步步将故事推向最后的高潮。但要避免向参与者灌输过多信息,因为需要记住的内容太多反而会形成障碍。不妨设置一些巧妙的“回顾时刻”。例如,演员说过的某句特定台词,可能会在新的情景中再次出现,以此凸显其重要意义,让人们深刻体会到不同元素之间的关联性。在超级任天堂世界中,金币和钥匙是反复出现的主题元素。而在“弗尔蒂旅馆的餐饮体验”中,老板巴兹尔反复强调这是一家“一流酒店”。伴随着越发混乱的剧情,这一说法强化了讽刺效果。

对于体验设计者而言,“目标追寻”通常是最简单、最直观的元素。充满仪式感的“里程碑时刻”尤其有效。例如,参与者在体验开始时登上一辆车或领取道具;在体验过程中发现能重新诠释事件或改变整个环境的转折点;或是做出标志着体验结束的决定性选择。在“冒险幻峰”中,游客通过散落在小镇各处的报纸、电报和角色信息,搜集故事线索,逐步拼凑出JONACO(一家掌控着整座小镇、神秘而强大的公司)的背景故事。

“意义建构”需要把握好分寸、注意微妙细节,否则容易给人说教之感。设计者应将一个清晰的核心主题贯穿于整个体验之中,而非仅依赖结尾的总结性陈述来点明主旨。创作者应尽早确定希望传递的核心信息,因为这会影响主题元素、角色转变、环境变化以及仪式化时刻的设定。

在平衡六大心理维度方面,拉斯维加斯的沉浸式体验项目“欧米伽超市”(Omega Mart)堪称典范。由美国艺术娱乐公司Meow Wolf打造,该项目以一家充满超现实主义色彩的超市为起点,逐步延伸至由隐秘办公室、实验室以及各种艳丽、扭曲空间构成的迷宫世界。游客会遇到扮演特定角色的工作人员,他们在与游客互动的同时,还会引导游客深入探索这个世界。整个体验过程通过自主探索与协作探索相结合的形式逐步展开。各组游客在穿梭于各个空间的过程中,会解锁不同层级的内容,并交流各自的发现。游客可能会看到一些奇怪的产品标签和企业口号,这些元素会反复出现在电子邮件或监控录像中。通过隐藏的房间和按权限分级的入口,游客可以寻找并破解线索,逐步形成对神秘集团Dramcorp的理解,这也是故事的核心。最终,游客需要解读他们这一路上的所见所闻,并就企业文化和消费主义进行深刻反思。“欧米伽超市”是Meow Wolf的第二个常设展馆,在开放的第一年便吸引了超过100万名游客。

在打造沉浸式体验的任何阶段,制作方、设计者和投资方都应针对每个维度进行明确评估。以“能动性”为例。列出游客可以做出的每一个决定,并思考:这一决定会改变什么吗?这种影响是否可见?影响会随着时间推移而累积吗?再以“在场感”为例。在体验过程中,当游客问自己“我在哪里”时,他们能否给出正确答案?如果体验环境无法迅速帮助他们找到自身位置,那么更深层次的参与便无从谈起。要检验“对话”的效果,设计者不妨自问:游客如何能得到他人的关注和回应?他们的反应会影响接下来发生的事情吗?忽视对话感的体验项目,或许能带来强烈的视觉冲击,但在情感层面却空洞无物。此外,不要只关注当下。如果游客在体验结束一周后回忆起这次经历,他们会如何描述它对自己的影响?如果他们记住的只是视觉奇观,而非其中蕴含的意义,那么这项设计很可能未能实现“意义建构”所要求的变革效果。

最后,考虑到许多游客都会从纪念品商店离开,因此周边商品的设计也要经过精心考量。总体而言,我们并不建议销售那些廉价小商品。周边商品应作为体验的一种象征性延伸:它可以是与某个关键时刻相关的道具、游客曾亲手触摸过的物品,或是只有结合亲身经历才能理解其意义的纪念品。当这些商品设计得足够出色时,它们就不再只是附带销售的产品,还会成为一种情感锚点,帮助人们回忆起自己曾沉浸其中的那段时光。

尽管我们的研究聚焦于沉浸式体验,但我们提出的这一框架同样可用于评估多种商业场景,无论是客户旅程、服务互动、职场活动,还是组织变革中的关键时刻。当人们进入任何一种情境时,都会经历相似的心理过程:先对环境进行定位,解读自己与他人的关系,再检验自己的行为是否会产生影响,试图理解事件如何随时间推移而发展,继而寻找与进展有关的迹象,并最终反思这一体验对自己的意义。

无论体验的规模、技术或场景如何,将以上六个维度纳入设计考量,都有助于提升体验的效果。关键在于,人类的心理机制是否被当作明确的设计依据,而非事后才考虑的因素。

约瑟夫·努内斯(Joseph C. Nunes)温迪·海曼(Wendy Heimann)| 文

约瑟夫·努内斯是南加州大学马歇尔商学院市场营销学教授,同时也是Joseph A. DeBell工商管理讲席教授。

温迪·海曼是诺兰·海曼(Nolan Heimann)律师事务所的联合创始人兼共同管理合伙人,负责领导该律所在大空间娱乐( LBE)、体验式娱乐及沉浸式娱乐领域的全球业务。

周静怡 | 编校

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