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2019年,《龙与地下城》将玩家带到了地狱——这并非比喻。《博德之门:坠入阿弗纳斯》是一个以阿弗纳斯为背景的冒险战役,阿弗纳斯是冥界的第一层。在D&D中,它被描绘为一个由魔鬼主宰和塑造的位面,魔鬼是守序邪恶阵营的异界生物。据其设计者称,该模组在玩家中很受欢迎,尽管其起源颇具争议,曾阻碍了开发进程。它还收录了D&D史上最酷的剑之一:扎瑞尔之剑。
D&D的宇宙观具有独特的魅力,因为它将道德和宗教灵感与奇幻、游戏化元素融为一体。地狱、深渊(混乱邪恶位面)以及各种天堂不仅仅是玩家在有能力进行位面旅行时可以探访的其他世界。它们也是凡人灵魂根据其生前行径所归之处。巴托九层地狱是那些与魔鬼达成交易或生前特别守序邪恶的可怜灵魂的最终归宿。每一层都由一位强大的大魔鬼统治,但他们都臣服于九狱之主阿斯摩蒂尔斯的威能与智谋。
这个位面是血战——魔鬼与其混乱对应者恶魔之间旷日持久、无休止的冲突——的战场。它也是唯一由堕落天使统治的层面:扎瑞尔,她曾率领十字军讨伐地狱,却最终被阿斯摩蒂尔斯击败并腐化。从恩典中堕落、救赎和艰难的道德抉择在早期就被确立为设计《坠入阿弗纳斯》的核心主题。
前D&D首席创意官克里斯·珀金斯回忆起扎瑞尔在冒险开发中的关键作用。“当我们决定要去阿弗纳斯时,我们就知道阿弗纳斯之主扎瑞尔将成为核心人物,甚至可能是冒险的主要反派,”珀金斯在接受Polygon视频采访时表示。“那么,扎瑞尔到底是什么样的呢?她拥有天使形态,这在九狱之主中很不寻常,他们大多看起来活脱脱就是恶魔。如果冒险发生在她统治的领域,角色们所经历的很多事情,都会像是她某个侧面的体现。”
二元性最终成为扎瑞尔的主要特征,这既影响了冒险本身,也影响了玩家的体验方式。“她身上仍存有那种神圣的火花,那种她可能扭转局面的可能性,”珀金斯说。“因此,这成为了整个冒险的主题。你身处整个宇宙中最糟糕的地方,但这里并非一无是处。那里有值得拯救的东西。”
“我一直担心的是——而且事实一次次证明我是对的——每次你试图将TTRPG产品与电子游戏挂钩,你都是在自找麻烦。”
珀金斯没怎么参与这部冒险,因为当时他正忙着《D&D基础套装》、《怀尔德蒙特探索者指南》和《冰风谷:霜少女之寒》。相反,这个项目交给了亚当·李,一位经验丰富的设计师和世界观设计老手,他在5e早期转入D&D之前,曾广泛参与《万智牌》的工作。李为当时大多数热门冒险做出了贡献:要是你的角色在《施特拉德的诅咒》的旧骨磨坊区域惨死(很多人都这样),那你就怪李吧。《坠入阿弗纳斯》是他第一次当冒险故事的主创。
“《坠入阿弗纳斯》是龙与地下城第一次,我想是有史以来第一次,正儿八经地深入九层地狱,”李在接受Polygon的视频采访时说。“以前大多是资料书那类东西,关于阿弗纳斯写几段,关于奈瑟斯写几段,诸如此类。所以,在与团队讨论后,我提出了这个想法:咱们就好好钻进去。”
然而,这个早期概念注定要和某个即将冒头的东西撞上:一款你可能听说过的游戏,叫做《博德之门3》。威世智想让这个模组跟游戏挂钩并同时发布。珀金斯和李都觉得这主意不咋地。
“我担心的是——而且事实证明我一再是对的——每次你试图将TTRPG产品与电子游戏挂钩,你就是在惹祸上身,”珀金斯说。“因为电子游戏永远不会在他们说的那个时间发布。所以我们被告知《博德之门3》将在2019年发布,我们希望这个冒险模组的发布能与之同步。这营销点子听着挺美。我当时就觉得不靠谱,也直接说了。最终,冒险模组发布了——而电子游戏却不见踪影。”(在经历了三年的抢先体验后,《博德之门3》于2023年正式发布)。
李的最初概念不得不硬改去贴合游戏剧情,而游戏的故事发生在同名城市中。而《坠入阿弗纳斯》原本应该从埃尔图瑞尔开始——那座被拖入地狱的城市。“最初,它只是关于阿弗纳斯的,”李说。“你在埃尔图瑞尔的节日期间开始,一连串事儿噼里啪啦发生,你突然就身处阿弗纳斯了。但后来高层说,如果能把这个与《博德之门3》联系起来就好了,我们只能回头硬改这个模组,以某种钩子把博德之门真正包含进来。所以当时大家手忙脚乱,想赶紧搞定这事儿。”
在已发布的冒险模组中,玩家在埃尔图瑞尔神秘消失10天后,从博德之门开始游戏。他们卷入了一个崇拜死亡三神——巴尔、班恩和米尔寇(他们在《博德之门3》中扮演重要角色)的新教派的阴暗活动中。然后,玩家被鼓励去调查埃尔图瑞尔的命运,最终落入阿弗纳斯。虽然最初的部分玩起来不一定糟糕,但它挤占了冒险原始概念的空间。“这就像毛衣抽了根线,越拉越散,根本停不下来,”李说。
尽管如此,情况本可能更糟。至少在被遗忘的国度地理中,埃尔图瑞尔离博德之门并不太远。我无法想象如果冒险的原始概念发生在卡拉图或戴尔兰兹会怎样。“这确实让人头疼,因为这两者似乎不太契合,”珀金斯说。“但我们与拉瑞安分享了一些关于我们故事构思的文件。他们很兴奋地在他们的剧情线中加入了一些地狱元素,结果这反倒成了他们的灵感宝库。”
事实上,准确描绘地狱景象是这次冒险最大的挑战。“地狱里没一处是好的,”李说,“即使你是最高级别的魔鬼,比如深渊炼魔,或者拥有你想要的所有力量,那儿永远让人难受。这就是那个地方的本质:没有解脱。”然而,至少对于扎瑞尔和玩家来说,还是有一丝救赎的机会。冒险的核心部分围绕着寻找扎瑞尔那把强大的剑展开,这把剑扮演着关键道具的角色。最终,玩家可以用这把剑救赎扎瑞尔,但也可以毁灭她,夺取阿弗纳斯统治者的地位,或者与她共享王座。
归根结底,这些选择没一个没后果的。“《坠入阿弗纳斯》的另一个主题是,走正道最难,”李说,“如果你打算在冒险中选择正义,如果你不想走偏,那么这条路会非常艰难。但如果你想走捷径,得到一些好处,想要礼物、力量、快乐的幻象,那么有的是便宜可占。”设计者真把魔鬼形象拿捏得死死的:与恶魔不同,它们第一反应不是把你撕碎,而是想和你做交易。但想钻空子的玩家,等着吃大亏吧。
在冒险结束时,如果你成功了,整座城市会重新升起,但你的灵魂可能沉得飞不上去。“你做了太多交易,”李说,“所以现在你更像是阿弗纳斯的人,而不是主物质位面的了。这就是出卖灵魂的后果。”
好冒险通常都少不了道德抉择——这就是阵营存在的原因,也是游戏宇宙观植根于道德的原因。但《坠入阿弗纳斯》是唯一一部将这一点作为设计基石的5e冒险模组。“我特想表现出地狱那种说不清的纠结,以及魔鬼的本质,”李说,“你在拿自己的灵魂冒险,我想让这一点在游戏中真正变得重要。”
扎里尔之剑在这方面也起着关键作用。“我咋能把那种超然的瞬间做成游戏呢?”李在谈到玩家获得这把剑的时刻时说。“有个可惜被砍掉的部分,是M.T. 布莱克写的。那是一个迷你冒险,角色们经历不同的道德挑战,以检验他们是否配得上这把剑。这意思就是,你得在整个冒险中始终如一,才能救赎大魔鬼,不能太轻松就搞定。而要做到这点,就得靠那些能救赎咱们人性的东西,就是活着和有知觉的那些美好事儿。”
尽管不得不改变他们最初的项目,李和团队其他成员还是设法传达了他们的信息:地狱可不是闹着玩的地方。不过除了那些道德难题和玄乎的灵魂拷问,《阿弗纳斯陷落》本身玩起来也挺带劲,里头啥元素都有,能吸引不同类型的玩家。“它包含了各种能让所有类型玩家参与其中的活动,”珀金斯说。“我自己当城主的时候,就老从这冒险里偷师不少。”
除了有D&D史上最拉风的剑之一,《阿弗纳斯陷落》还体现了这游戏一直有的两面性。“有些人跟我说,他们闯过地狱,嗨皮聚会,大杀四方,开战争机器,还互相撞着玩,”李说。“还有人说,他们特投入这道德难题——治好扎里尔、重建埃尔图瑞尔——那经历简直绝了。这就是D&D,懂不?从高大上到逗比样,啥都有。”
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