Arkane Studios前开发者、《羞辱》联合总监Raphael Colantonio和Harvey Smith在YouTube上一起试玩了这款广受好评的潜行游戏的开头部分。该视频揭示了《羞辱》开发过程中的许多细节,包括它直接源自为《神偷4》和一款未能成形的《银翼杀手》游戏所做的企划。
这段Devs Play视频播放到大约十分钟时,聊到了这些话题,两位开发者详细聊了聊这些项目,比之前任何时候都更详尽。Colantonio解释说,Bethesda最初找到当时财务困难的Arkane Studios,并提议让他们参与开发《神偷》系列的一款游戏。
科兰托尼奥说:“我当时特别兴奋,而且你也知道,我们生意上真是难到不行了。他们不光帮我们摆脱了业务困境,说实话,还带来了我最想做的那个项目。”史密斯接着直接说,这款游戏原本会是《神偷4》。
后来,Bethesda找上了Arkane Studios,并透露可能会获得制作《银翼杀手》电子游戏的版权,同时要求该工作室也基于这一IP提交一个项目提案。这时,工作室内部的两个团队正在竞争,以决定工作室的下一步项目。
科兰托尼奥带过《神偷4》的团队,这团队自己搞了些概念视频。史密斯带的是《银翼杀手》团队,他回忆说,这团队用3D渲染了那台Epser电脑,还开始做动画了,因为主角们“得用身体干出人类干不了的事”。科兰托尼奥和史密斯回想起来都觉得这些提案挺不错,但贝塞斯达最后还是没让Arkane拿到这些IP的游戏制作权。
尽管科兰托尼奥担心在这些项目落空后,贝塞斯达会放弃Arkane,但发行商却带着不同的提议找上了他们。“这些项目都没成功,我们以为他们可能会终止这笔交易,”科兰托尼奥解释道。“我们当时尚未被收购,但和他们有协议,要做下一部《神偷》或《银翼杀手》。最终,他们说,‘没关系,继续做你们正在做的事,把它叫做《羞辱》吧。’重点是,[《羞辱》]是在我们那个版本的《神偷4》的基础上发展起来的。”
由于设计师哈维的《银翼杀手》项目也未能面世,他就去当了《羞辱》的联合总监。《神偷》中的许多特性,比如阴影总是掩护玩家,最终在《羞辱》中被逐步淘汰。该游戏逐渐形成了自己独特的视觉风格和操作手感,并成了潜行游戏的经典。
Eidos Montreal 原本计划在2014年发布新的《神偷》游戏,但质量比《羞辱》差远了。不过有意思的是,要是当初Bethesda和Arkane最后去做了《银翼杀手》或《神偷4》,那Arkane这款神作可能压根就不会出现了。
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