《雾海之下》给游戏添加了一个“待机模式”。我是昨天测试这款游戏时,无意间发现的。
当时我刚好停下来整理思路,顺便在电脑上回复几条工作消息。也就几分钟,游戏里的音乐忽然变了,松弛的爵士乐慢慢响起来,画面也切到了炉火旁的一张空沙发。整个过程很自然,就像是进入了屏保:画面上显示着时间,滑动滑块,就能重新回到游戏。
这是一个很小的细节,却是《雾海之下》这次首测给我留下的很深印象的一个瞬间。
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昨天无意间发现的待机画面
因为对一款还处在首测阶段的游戏来说,有些东西其实完全可以“不那么完整”。临时替代的美术资源、还没有来得及打磨的UI、尚未完善的系统,这些都很常见。首测的意义,本来就是让玩家提前接触游戏的核心内容,再根据反馈继续调整。
但《雾海之下》给我的感觉却有些不一样。这款由网易雷火织屋工作室开发的新游戏,在许多并不影响核心玩法的地方,同样花了不少心思。它并没有因为自己还处于首测阶段,就放弃对那些“玩家可能根本不会注意到”的细节进行打磨。
比如角色的“呆毛”。在人物捏脸环节,制作组专门准备了不同形状的呆毛供玩家选择。后来换上不同服装时,我又发现,这些呆毛并不会因为帽子、发饰或者服装而被简单地处理掉,而是依然会从缝隙里支棱出来——当然,可能只是穿模。这种细节谈不上是什么核心内容,却很容易让人忍俊不禁。
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这身装扮看起来就是故意想要让呆毛露出来
从“吃”说起
从《雾海之下》8月5日首曝以来,制作团队就一直用“吃打撤”来概括这款游戏。“吃”显然是其中最特别的一个字。
食物几乎贯穿了游戏的整个循环。玩家在地图里搜到的物资,大部分都是食材和厨具。就连一些看起来颇为离谱的素材,也会被赋予一套食物逻辑:比如游戏里的“丝滑奶油”,其实来自一种名为“活铠甲”的魔物——击败它之后,有概率获得它的“血液”。
这种设计很容易让人联想到《迷宫饭》:魔物不再只是需要被击败的敌人,同时也是玩家冒险途中可以带回去、加工成食物的资源。只不过相比《迷宫饭》,《雾海之下》更进一步,它几乎把“吃”变成了整个角色成长体系的入口。
最直观的一点,是职业选择。刚开始游戏时,我还有些奇怪:为什么匹配到的人机队友有法师和牧师,而我却默认成了战士?找了一会儿才发现,原来游戏一开始让玩家吃下的“魔法料理”,实际上就是在选择职业。
目前最基础的三种魔法料理分别是“曼德冰茶”“武酪拼盘”和“铃兰初露”,对应牧师、战士和法师。随着游戏进程推进,玩家还可以通过特定条件解锁更多职业,也包括赛季限定的“料理”。
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测试版提供了8种可解锁的职业
而职业和武器又没有被严格绑定。玩家选择职业之后,依然可以自由搭配游戏提供的10种武器,只是在属性和技能上,会存在更适合某种职业的组合。换句话说,“吃什么”决定了角色大致的成长方向,但并没有把玩家彻底锁死在一套武器体系里。
这也让“吃”从一个概念,变成了局外成长的一部分。
玩家需要通过收集对应的食材和提升熟练度,逐渐升级自己的职业。除此之外,游戏还有一套名为“人生一饭”的料理系统:玩家搜集菜谱、完成料理制作之后,还能为角色提供永久属性提升。
于是,食物在《雾海之下》里就不再只是“吃下去获得一个BUFF”这么简单。它既是局内需要搜集的资源,也是决定职业的媒介,同时还参与角色长期成长。
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提升宠物等级也需要食材!
这种设计解决了搜打撤游戏里一个很实际的问题:玩家为什么要把东西带出来?
传统搜打撤的资源价值,很容易最终被简化成一个数字——能卖多少钱。玩家在地图里搜东西,最后往往会不自觉地开始计算物品的售价、占用的背包空间以及撤离之后能换来的收益。时间一长,对局目标就很容易变得功利:看到值钱的就捡,不值钱的东西即使有其他用途,也懒得带走。
《雾海之下》前几小时的体验,则试图打破玩家的这种习惯。
基础食材可以拿去制作料理、提升料理熟练度,基础装备能够用于免费补给的升级,高价值物品则可以直接出售,换取前期比较紧缺的资金。于是,从地图里带出来的东西,很少会让我产生“这种东西没用”的感觉。
更进一步的是,“吃”并没有停留在角色养成这一层。《雾海之下》还提供了一套相当丰富的据点建设系统。酿造桶、灶台、农田、铁匠铺、裁缝铺……这些设施解锁之后,都需要消耗玩家从对局中带出来的素材,并进一步把它们加工成新的物资。
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玩家也需要喂养自己的陆兽
这也是我觉得“吃”这个概念的有趣之处。它并不是简单地给搜打撤套了一层美食题材的皮,而是真的在利用它构建一整套体验循环。
至少在首测前几小时到十几小时,《雾海之下》给出的答案是比较完整的——食材可以变成料理,料理可以变成职业和成长,素材可以进入据点建设,而高价值物资依然可以转化成资金。“吃”因此成了连接局内搜集、角色成长和据点建设的那条线。
真正轻量化的搜打撤?
《雾海之下》让我觉得很意外的地方还在于,围绕“吃”的概念,游戏营造出了一种轻松、治愈的美术氛围。这与玩家通常印象里“紧张刺激”的搜打撤玩法,形成了一种反差。
过去的搜打撤产品,往往会在环境塑造上进一步给玩家施加压力:微恐、军事硬核、暗黑,甚至直接把“生存”本身作为氛围的一部分。但《雾海之下》反其道而行之,选择了更接近治愈绘本的视觉风格,一点也感觉不到“压力”。
这不只是美术上的偏好。相比那些强调紧张体验的搜打撤产品,《雾海之下》希望覆盖的玩家更加大众,而这种思路也延伸到了玩法本身:降低上手门槛、缩短对局时间,同时尽量减轻撤离失败带来的负担。
首先是战斗。《雾海之下》采用了一个大众玩家非常熟悉的视角——类似MOBA的俯视角战斗。制作团队此前做过一次街头调研:他们在成都春熙路随机邀请路人上手测试,共邀请了163名玩家。在没有新手教程的情况下,92%的玩家拿到手机后就能够直接开始操作。这个数据未必能代表所有玩家,但至少说明了团队在战斗设计上的一个明确目标:先让玩家能轻松玩起来。
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官方在春熙路做的路人玩家挑战
其次是对局时间。以新手第一张地图“隐山食库”为例,魔雾到来之前,玩家只有18分钟可以搜刮和撤离。但18分钟并不是一道死线:魔雾到来后,玩家还会经历一段薄雾期,在其中持续掉血。因此,一局游戏很少会拖到特别长,我自己实际游玩时,大多数对局也就在15分钟左右结束。
易上手的战斗,加上十几分钟一局的游戏节奏,让我产生了一个疑问:这还是我们熟悉的搜打撤吗?从形式上来说,当然还是。玩家带着物资进入地图,在PvPvE环境中搜刮、战斗,再寻找撤离点离开。如果撤离失败,保险箱之外的物资也依然会损失。
但《雾海之下》试图提供了一些不太一样的体验。
传统搜打撤最强烈的挫败感,来自于一场失败可能让玩家同时失去装备、物资和时间。《雾海之下》则把相当一部分角色成长拆到了前面提到的魔法料理和人生一饭等局外系统里。职业本身拥有独立的成长线,就算撤离失败,玩家在对局中的战斗经验也能够转化为职业熟练度,用来继续升级魔法料理。
除此之外,游戏还给玩家准备了比较有价值的装备保底。除了传统的制式券之外,所有玩家都可以通过“免费补给”获得一整套不会损失的基础装备,注意是“不会损失”。
所以在《雾海之下》游戏过程中,撤离失败依然会让人不爽,但它不太容易让玩家产生“输一把直接弃游”的感觉。
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免费补给,等级提升之后最后能永久使用一套绿色装备
这样做带来的另一个结果,是玩家反而更愿意在局内战斗。因为当一局游戏的全部价值都集中在“成功撤离”上时,玩家自然会倾向于规避风险——能绕开敌人就绕开,能不打就不打,先把背包里的东西安全带出去再说。
但当撤离不再是唯一的正反馈来源之后,玩家的行为逻辑也会发生变化。我在搜打撤游戏中经常扮演鼠鼠玩家,而在《雾海之下》里,会更愿意主动去找怪物、找玩家,甚至去尝试挑战BOSS。即使最后倒在撤离点之前,这一局体验本身也足够有趣。
这也是为什么,我觉得《雾海之下》不能完全用传统搜打撤的思路去理解。在我看来,它真正需要继续解决的问题,不在于继续强调和完善“搜打撤”本身的体验,而在于如何进一步把游戏内“敢于战斗”的情绪和战斗的正反馈放大?
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唯一一次SSS撤离,还是做任务给的
结语
这两天一边玩《雾海之下》,我也一直在关注玩家社区里的讨论。其中有两个关于地图设计的话题,其实也出现在我前段时间体验过的另一款近战类搜打撤游戏中。两款题材截然不同的游戏,不约而同地选择了相似的解题思路。这或许意味着,当搜打撤从FPS走向近战之后,一些过去看似习以为常的设计,也需要重新被理解。
比如撤离时间。《雾海之下》的常规撤离点,从清理周围小怪、激活撤离点,到等待40秒完成撤离,整个过程接近一分钟。期间还会触发播报,给附近玩家赶来的机会。
FPS搜打撤玩家肯定会不喜欢,因为这很容易被理解为“拖时间”或者“制造架枪点”。但在近战游戏里,它更像是一次主动制造冲突的机会:玩家需要判断什么时候启动撤离、要不要留下来等待,以及是否把撤离当成诱饵。
地图里的门、机关和陷阱也是如此。它们会降低玩家的移动效率,但地图同时又提供滑索、梯级小道等捷径。熟悉地图的玩家,可以利用这些路线在战斗、搜刮和撤离之间做出不同选择。
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游戏内的聊天频道,还是有玩家不习惯“一直开门”
所以这里的“地图知识”,不只是记住哪里资源多、哪里容易架枪,也包括记住怎么走得更快、什么时候值得绕路,以及在哪里主动制造战斗。
这也是我认为《雾海之下》最值得继续观察的地方。它虽然沿用了搜打撤的框架,却融合了MOBA式的战斗思路。与其把它理解成一款“更轻量化、更快节奏的搜打撤”,我更愿意把它看成一次对游戏品类边界的尝试。
以前玩搜打撤游戏,我很难说自己是在享受游戏过程,因为大部分时间都处在紧绷的状态里。但在首测阶段的《雾海之下》,我会愿意为了战斗本身进入地图,去学习地图、熟悉不同职业和武器的操作,而不只是想着怎么把背包里的东西安全带出来。
这或许就是《雾海之下》给我带来的一个新鲜体验:搜打撤的乐趣,竟然也可以不只存在于成功撤离的那一刻。
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