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射击赛道的下一站:PVE?

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在上一篇《诡影藏锋》首测的文章中(,游戏客栈曾短暂提到过一个趋势:如今不少以竞技为核心的IP,尤其是搜打撤品类,开始逐渐向PVE方向探索。

比如《暗区突围》已经推出了相对完整的PVE模式。对不少玩家来说,PVE模式也仍不失“搜”的爽感;而在其他品类中,类似的变化也同样存在。以PVP为主要玩法的《喷射战士》系列,最近也推出了IP衍生作品——纯PVE刷宝游戏《喷射战士:突击队》。玩家们一层层挑战关卡、构筑自己的技能配件,刷得不亦乐乎。


这些现象或许都在说明,如今有一部分玩家并不愿意持续承担“与人斗法”所带来的高强度压力。相比需要时刻提防其他玩家、判断对手意图的PVP,PVE更倾向于通过关卡、敌人、资源和机制设计,让玩家在解决问题的过程中感受到“自己很聪明”。

但PVE的魅力,真的只是如此吗?

显然没有这么简单。PVE可以提供的体验,可能比竞技游戏,所承载的内容更加多元,它既可以让玩家在局内面对敌人、环境等元素所组成的高压体验,也可以承载刷宝、成长、探索、合作和世界观表达等多种内容。

那么未来,持续运营的射击游戏是否都会向PVE方向再迈一步?更重要的是,如果厂商真的想做好PVE,又该从哪些地方开始?本文或许可以从这些问题出发,重新聊聊PVE玩法的魅力,以及它对于当下游戏行业的意义。

射击游戏用户基础越来越大

随着PVE玩法在近几年逐步成熟,射击赛道中的PVE用户盘子,其实也在不断扩大。先看相对大众的市场。今年ChinaJoy上,有两款长青射击游戏尤其值得注意:一款是索尼展台的《绝地潜兵2》,另一款则是《逃离塔科夫》。

前者已经成为索尼旗下名副其实的“摇钱树”。游戏首发时,Steam同时在线峰值接近45万,并成为PlayStation历史上销售速度最快的游戏;截至2025年12月,其月活跃用户仍维持在360万左右。再回头看今年ChinaJoy现场,《绝地潜兵2》相关COSER的数量同样相当可观,足以说明这款游戏已经具备极强的IP传播力。


《逃离塔科夫》的展台则让我颇为意外。

作为生存射击品类的标杆和开创者之一,《逃离塔科夫》原本就拥有相当庞大的用户基础。尽管游戏长期以来因为运营和服务等问题遭受了不少诟病,但今年ChinaJoy上,笔者看到的却是另一番景象:整个N2馆里,几乎只有《逃离塔科夫》的展台始终大排长龙,不少“军宅”玩家在此集结,现场热情远超预期。


图源:小黑盒

如果再翻看小黑盒等玩家社区,也会发现《逃离塔科夫》PVE模式的相关话题拥有相当高的讨论度。这至少说明,即便对于一款以高风险真人对抗闻名的搜打撤产品,强玩法的底子使它不必完全依赖PVP。

大产品之外,一些体量更小的独立游戏同样能够佐证这一趋势。

根据笔者最近对Steam独立游戏的观察,即便是《Cargo Hunters》这样一款制作成本较低、此前几乎没有太多市场声量的PVE搜打撤产品,Steam愿望单排名也一度来到455位。随着游戏持续更新,其在线游玩人数也呈现出相对稳定的上涨趋势。


PVE射击游戏题材如此火热,其背后的原因其实也不难理解:

虽然PVP射击的市场盘子始终很大,但也有相当一部分玩家已经疲于尝试那些对操作、反应、版本理解和时间投入要求较高的竞技产品。当新玩家试图“入坑”一款竞技生态相对成熟的游戏时,又很容易因为自己与老玩家之间的水平差距过于明显,在尚未真正理解游戏之前便迅速弃坑。

即便是已经留在游戏中的玩家,长期竞争也会不断积累新的负担:段位带来胜负压力,版本更新带来学习压力,固定组队和战绩比较则可能转化为社交压力。

不过,如果因此便将PVE用户简单概括为“玩不动PVP的人”,显然又低估了这块市场。

沉浸感、紧张感、成长感、归属感

——以绝地潜兵为例

从很大程度上讲,许多PVE射击游戏的难度,其实并不比PVP低。所以,我们不能简单地把PVE射击理解成“为玩不来PVP的玩家准备的游戏”。既然如此,玩家究竟在PVE中寻找什么乐趣?

如果要寻找一款能够代表当前PVE射击发展方向的产品,《绝地潜兵2》绝对是绕不开的案例。这个部分,我们就拿它来具体聊聊。

首先要谈的是沉浸感。

《绝地潜兵2》的沉浸感,一方面来源于游戏持续推进的“世界事件”。所有玩家都以超级地球士兵的身份,参与一场保卫家园或者向外“传播民主”的银河战争。每一场战斗看似只是普通的四人任务,实际都会参与推动星球解放度、阵营战线和全服共同目标。


另一方面,这种沉浸也来源于游戏足够扎实的底层玩法。四人小队扮演的并非无所不能的超级英雄,而是一群随时可能牺牲的普通士兵。从乘坐空投舱进入战场,到调用不同类型的支援武器,再到在爆炸与混乱中完成任务并设法撤离,整套流程都在强化一种亲临战场的感觉。铺天盖地的轰炸、不断接近的敌群和具有强烈压迫感的精英单位,又进一步制造出了战争电影般的场面。


游戏中的诸多细节,也在不断加强这种氛围。除了无情的友军伤害,角色所携带的备用弹药还会受到弹匣数量限制;重型武器的弹药则直接背在人物身上,随着使用逐渐减少,外观上的变化也清晰可见,真实感很强。

其次是紧张感。

《绝地潜兵2》的紧张感,很大程度上也来源于玩家所操控角色的“普通士兵”身份。角色被虫子咬上几下便可能重伤,甚至流血不止;一旦卷入队友呼叫支援的爆炸范围,又可能当场毙命,甚至被炸得四分五裂。玩家手中虽然拥有空袭、轨道轰炸等极具破坏力的武器,但角色本身仍然十分脆弱。


这种“火力强大、肉身脆弱”的反差,构成了游戏非常重要的压力和爽感来源。玩家可以在短时间内清空大片敌人,也可能因为一次操作失误而瞬间丧命。再配合各种功能和压迫感截然不同的敌人,新手潜兵初次遭遇时,往往不知道应该优先攻击谁,也不知道该用什么手段处理。


这样的紧张感又进一步延伸出了成长感,这里的成长主要体现在两个方面。

一方面,是玩家自身对游戏的理解不断加深。随着游玩时间增加,自己和队友会逐渐熟悉射击手感、任务流程以及不同敌人的处理方式,甚至能打出极限救援、单通高难任务等高光操作。


另一方面,《绝地潜兵2》虽然不是肉鸽游戏,却也通过不断解锁战略配备、支援武器和其他装备,为玩家提供了持续扩展的战术空间。面对不同阵营的敌人、不同任务目标和不同地形,队伍需要提前考虑各自携带的配置。例如有人携带无后座力步枪处理重甲目标,有人使用榴弹发射器摧毁虫巢,也有人负责携带补给、哨戒炮或者范围清场能力。


这些选择让队伍分工更加清晰,也给玩家留下了局后复盘的空间。一场任务失败,玩家不会第一时间归咎于自己的技术问题,而更多会去思考队伍配置,比如缺少反装甲手段,战略配备选择不够合理,或者调用空袭和补给的时机出现了问题。下一局重新调整配置,结果就可能完全不同。PVE所提供的成长感,也正是建立在这一轮又一轮的尝试、总结与验证之中。

最后,则是玩家在社区中的归属感。

这种归属感首先建立在游戏足够强的沉浸感和“梗”的制造能力之上。友军误伤、战略配备扔错位置、撤离前全队阵亡等意外事件,就非常适合被制作成切片乐子,也能够吸引没玩过潜兵的玩家因为好奇进行游玩。

但《绝地潜兵2》做得更进一步的地方,就在于它的世界事件由玩家一起推进,星球争夺和阶段性目标的结果,都会成为一段时间内整个社区共同讨论的事情。

2025年5月,游戏就曾凭借“保卫超级上海(仰齐浜)”的社区故事狠狠出了一次圈。当时,光能者大举入侵超级地球,游戏中的“棒约克”等城市先后沦陷,唯有名称发音酷似“洋泾浜”的“仰齐浜”,因为大量中国玩家的加入而苦苦支撑。最终,在无数新老玩家的共同参与下,《绝地潜兵2》的开发商箭头宣布超级地球保卫战取得胜利。


对于中国玩家而言,这场战役不仅以熟悉的文化谐音激发了群体身份认同,也在事件持续发酵和玩家共同对抗敌人的过程中,逐渐沉淀为一段社区共享的记忆。“我参与过这场战役”,本身便成为一种谈资,也成为玩家确认社区身份的方式。

《绝地潜兵2》正是以“超级地球士兵”这一共同身份,将全球玩家聚集在同一语境之下;再通过局内沉浸体验、社区梗,让个人体验彼此连接,并转化为群体记忆和社区归属感。最终,这些体验又反过来推动玩家持续回到战场,形成一套从游玩、传播到回流的完整PVE产品循环。

搜打撤都开始PVE了

回看到国内,其实近几年PVE的风头同样正盛。

以腾讯的《暗区突围》为例,游戏在不久前就已经推出了团队PVE模式,又逐步更新了单人进图的PVE模式。而就在上个月的S18赛季中,游戏就又推出了生化模式“湾区突围”,玩家与小队一同进入,完成任务,对抗成群的尸潮并撤离,该模式在保留了搜打撤的“摸金”属性的同时,打破了传统搜打撤的题材框架,转移到了更注重合作、射击爽快感的PVE内容上。


类似的思路也出现在《和平精英》的“地铁逃生”中。近期在体验服更新的模式“净化行动”,就让玩家与队友组队进入副本,通过合作分工完成合作PVE的战斗并获取高价值奖励。


其中还有一些“轻rogue”元素,可以让玩家获取随机的局内成长。


这意味着,许多服务型射击游戏的PVE模式不再是一个与主体内容相互隔离的限时活动,而是开始尝试接入产品原有的经济循环,玩家从PVE中获得的收益,可以继续服务于其他模式的养成,进而形成更稳定的游玩动机。也说明了,PVE正在成为成熟PVP产品承接不同用户需求的一种分层手段。

不仅如此,PVE还开始从原有产品中的补充模式,逐渐成为一款射击产品的核心卖点。

腾讯推出的《逆战:未来》,就直接把自己定位为PVE射击产品。除了继承经典的僵尸猎场和塔防玩法,游戏还加入了大地图PVE“时空追猎”,让四名玩家在相对开放的地图中选择任务、获取局内增益,最后挑战Boss。且游戏与许多国际知名PVE合作射击游戏比如《无主之地》展开联动,吸引更多热爱构筑、喜欢玩养成成长的玩家。


网易投资的《命运:群星》则代表了另一条路线:将过去主要存在于PC和主机平台上的“合作副本、刷宝构筑与赛季运营”,直接系统性地移植到移动端。

游戏既保留了三人打击副本,也加入了更加重视团队分工的六人突袭。玩家不仅需要清理敌人,还要完成站台、护送等机制。与此同时,角色技能、元素克制、枪械收集和构件搭配,又为玩家提供了局外构筑空间。


结语:PVE会成为下一个热门的射击品类

当然,说了那么多,其实做PVE的门槛其实也一直很高。

首先是一个内容的消耗问题,真人对手可以可以保证永远都有对局新鲜感,但AI敌人和固定关卡却会被玩家快速理解,快速消耗,厂商既要保证内容更新速度,又要避免新增内容沦为换皮或明显的“借鉴”。

然后是构筑的合理性,既要让构筑产生差异,又要防止数值膨胀;

最后是联机问题,合作性游戏在强调熟人社交合作乐趣的同时,也要照顾到单人玩家和匹配玩家的沟通成本。这些问题都是亟待解决,值得继续观察的。

但不管怎么说,越来越多国内外厂商开始重新审视PVE,已经说明它不再只是PVP之外的附加模式,而是在逐渐成为射击游戏扩展用户边界、承接多元需求和探索长线运营的重要方向。

作者:阿森森

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