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说起汉堂国际,多数老玩家脑海里第一时间浮现的都是《炎龙骑士团》《天地劫》这一批封神的战棋RPG。华丽的剧情、极具个性的角色、高难度的关卡设计,让汉堂在国产游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。但几乎没人知道,汉堂手上还藏着一部十分特殊的策略遗珠,它就是1992年发行的《大时代的故事》。
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九十年代初的SLG游戏基本上都是以三国、武侠题材为主,可刚成立半年的汉堂国际却把镜头对准了山河破碎的民国初年。游戏的故事时间线横跨民初直至北伐、抗战前后,这个时期城头变幻大王旗,各路军阀割据一方,北洋、奉系、两广国军、地方小势力群雄并起,各路势力割据着华夏大地,玩家要在这片破碎山河之中经营地盘,收拢人心,合纵连横,最终谋求问鼎中原。
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不同于刀光剑影的冷兵器时代,这款游戏中玩家不再指挥手持刀矛的古代武将,而是周旋在一众近代军阀之间。汉阳造步枪取代青龙偃月刀,电报外交替换鸿雁传书,火车运兵替代了战马奔袭。
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游戏的整体框架是经典的回合制省份大地图经营,玩家需要每月下达内政指令,建设城池、征兵训练、缔结同盟。资源是生存的根基,一旦物资耗尽,势力便直接覆灭。和平时期苦心经营,战火燃起之后,就会切入独立的沙盘战棋战场,依靠数字推演还原近代战场的交锋。
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本作的兵种体系还是非常贴合近代史实的,步兵、骑兵、炮兵、装甲兵四大兵种各有分工,地形也能左右战局的走向。
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比如炮兵占据高地就能获得射程加成,复杂地形会限制骑兵机动,无脑堆兵冲锋只会白白消耗宝贵兵力。外交玩法同样举足轻重,实力弱小的时候,远交近攻、求援结盟,甚至雇佣外国势力助战,外交斡旋很多时候比硬打硬拼更加重要。
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游戏有三套完全不同的历史剧本,分别对应不一样的时代格局。北伐剧本的目标是扫平割据势力统一全国,抗战剧本的任务便是驱逐外敌、收复故土。每个剧本都有十多支势力可供选择,既有坐拥东北的奉系、掌控两广的强势国军,也有挣扎求生、四面受敌的地方小军阀,不同军阀的开局体验差距还是蛮大的。
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此外本作的一大亮点是触发式历史事件,像皇姑屯事件、九一八事变等近代知名历史节点都会随着时间的推进登场,游戏中还会搭配插画还原时代氛围。而且游戏并非是完全锁死历史走向的,部分结局可以依靠玩家的经营决策去改写。现实里留下的种种遗憾,玩家可以在游戏中试着为那个风雨飘摇的时代争一口气。
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虽然这是汉堂早期的游戏,可该有的高难度一点儿也不少,毕竟硬核也是汉堂的标签嘛!如果玩家选择弱势势力开局,内忧外患属于常态,物资短缺、兵力悬殊,稍有不慎便会遭到多方围攻。游戏还设计了非常有特色的防读档机制,只要读取存档,游戏时间就会向后推移一个月,不允许玩家反复SL刷最优结果,所以每一次抉择都要自己承担后果哦!
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还有一点比较让我意外的是这款游戏的AI水准非常高。电脑不会傻傻地原地挨打,而是懂得迂回包抄、轮番进攻,还会观察我方阵型动态调整战术。若是玩家犯了葫芦娃救爷爷的错误分批送兵,电脑会抓住机会逐个击破,想靠莽硬闯几乎是行不通的。
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可惜受限于DOS时代的硬件,这款游戏的画面表现比较朴素,再加上题材小众,在当年并没有收获太多的媒体关注。而且在这之后汉堂便调转方向,全力深耕战棋RPG领域了,也没再开发过同类型的近代SLG,因此这部作品就此尘封,几乎没什么人玩过。
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当年一些杂志将这款游戏比作民国版的《三国志》,毕竟它俩都是靠经营势力、招纳人才去逐鹿天下的。但这款《大时代的故事》的背景舞台是风雨飘摇的近代中国,玩家可以操纵那些课本上见过的风云人物,这份历史的熟悉感是三国题材游戏所不具备的。
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《大时代的故事》既是汉堂策略战棋设计经验的源头,也是中文DOS游戏史上非常特别的尝试。如果你不是特别在意画质,又偏爱沙盘推演和近代历史题材,这款冷门孤品非常值得体验一下。
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