《深海刮刮乐》(Scale the Depths)是一个休闲钓鱼小游戏。简单来说,玩家通过钓鱼收集不同鱼类图鉴,将他们刮鳞处理后送给“顾客”,从而获得金钱。 随着装备升级,玩家可以进入更深的海域捕捞,钓起更稀有的鱼——这几乎就是它全部的玩法了。 正因为操作简单、像素画面舒适、正反馈来得快,游戏很容易让人上头。5月底上架Steam后,《深海刮刮乐》4天售出五万份,截至目前收获约1600条评价,整体评价为“特别好评”。 对于一个玩法相对单一、开发团队只有几人的独立团队来说,这个成绩已经很不错了。 原本,这会是一个标准而简单的独立游戏成功故事:几个大学朋友组建团队,在Game Jam中做出获奖原型,再用近两年时间将其拓展为正式产品,最终登陆Steam并获得玩家认可。 但这段故事之外,还发生了一件事。 《深海刮刮乐》的主美兼创作者之一Serpexnessie,前阵子在Reddit回顾了游戏从诞生到发售的过程:“我们的Game Jam参赛作品火了,后来被我们做成了拥有17.5万愿望单的正式版。它被偷了好几次,变成了AI垃圾。” 因为在游戏正式发售之前,盗版商已经抢先把它做成了手游,塞入广告与内购,上架到了应用商店。 **1** 在Serpexnessie看来,《深海刮刮乐》能够脱颖而出,最大的原因是团队创意偶然撞上了一条让人上瘾的核心循环:钓鱼——刮鳞——喂食——升级——重复。 游戏开局几乎没有引导。事实上,它也不太需要引导:画面里只有一个机器人(玩家)、一根钓竿、一艘船,以及一只张嘴等待投喂的动物。 玩家与钓竿互动后,镜头会顺着鱼线沉入水中。钓鱼的方法很简单,用鼠标控制鱼钩前进的方向,碰到小鱼便可直接捕获。大一些的鱼需要多碰几次,或者等玩家换上更高级的鱼钩后再来处理。 水下并非一张一览无余的平面地图。下潜深度由鱼竿等级决定,一些鱼和宝箱藏在更深的位置,玩家需要寻找开关、绕过障碍,才能继续探索。 钓上鱼之后,进入下一步处理。玩家要亲手刮掉鱼鳞,切掉不能食用的部位,再把处理干净的鱼投喂进顾客嘴里。除了常见的鸬鹚、水獭,偶尔也会有一些形状奇怪的生物前来讨食。 钓鱼偏向探索,刮鳞更接近一种重复、专注的解压劳动。两种机制来回切换,恰好给彼此留出一段休息时间。 刮鱼鳞容易在重复中变得乏味。根据Serpexnessie所说,他们在正式版加入了完美刮鳞奖励、连续处理的连锁系统,以及快速切换到下一条鱼的机制。玩家可以慢慢刮、追求完整度,也可以追求速度。 游戏的整体美术是比较精细的像素风格。不同鱼种的轮廓、花纹和摆动方式各不相同。刮刀落下后,鳞片一点点从鱼身剥离,露出原本的颜色和表皮。每种鱼还有单独的图鉴描述,收集本身也成为了推动玩家继续下潜的理由。 游戏一共有四片风格不同的钓场。解锁新地图后,玩家会看到新的海水颜色、新的地形和鱼类,然后再次重复以上流程。 游戏说到这里,好像就真的没别的什么复杂内容了。 捕获一条鱼就能得到一点钱,多一点钱就能换来更好的装备,更好的装备又意味着更深的海域和更稀有的鱼。每个动作都带来正反馈,然后迅速导向下一个目标。 简单又上瘾这件事具有两面性。好处是它很快就能吸引住玩家,只需要几秒钟的画面,就能让观众明白这款游戏在做什么;坏处是,盗版游戏也有了可趁之机。 现在,在部分地区的苹果应用商店里,依然可以找到一款同名的游戏《Scale the Depths》。商店信息显示,它由HK Adma Tech Limited在2025年4月发行,直到一个月前还在更新和修复问题。 它是《深海刮刮乐》众多盗版的其中之一。 打开这个游戏,画面构图与原版几乎别无二致。同样的船、同样的水下视角、同样的钓鱼、刮鳞和投喂流程,只是屏幕两侧被塞满了“看广告升级”的按钮。它还很“贴心”地准备了一个No Ads(移除广告)选项:付费2.99美元即可享受。 作为对比,正版《深海刮刮乐》在Steam的原价也只是9.99美元。 很明显,“复制品”使用的美术素材与原作有所不同,鱼类形态好像被重新描摹过,不过鱼鳞的刻画明显不如原版精细。 令人哭笑不得的是,盗版游戏甚至做了一点颇有针对性的“本地化”。 原版出海捕鱼的渔船看起来有些“平平无奇”。在盗版里,玩家可以通过参加游戏限定的端午节活动,解锁一套皮肤,换上一套颇有端午风情的“海上龙舟”。 **2** 这种局面,是原版团队怎么也没有预料到的。 根据主美Serpexnessie的帖子,Glass Gecko Games最初由几名大学朋友组成。在《深海刮刮乐》以前,他们做过两款游戏,但都没激起什么水花。 真正的转折出现在2024年GMTK Game Jam。那一届比赛的主题是“Built to Scale”(为规模而造)。团队在48小时内做出了一个钓鱼刮鳞的游戏原型。Serpexnessie回忆:“我们很清楚这个核心手感做起来很舒服,而且收不住手。” Game Jam结束后,这个原型在itch.io上拿到了不错的反响。团队决定把它做成一款正式的商业游戏。当时他们都没有全职做游戏的经验,只能利用下班和周末时间开发。从原型到正式版,团队花了将近两年。 游戏在发售前积累了17.5万愿望单——这个数字对于小团队来说已经相当可观。他们抱着期待与不安等待发售日到来,却在临近发售时发现,应用商店里已经出现了一堆顶着相同名字的盗版手游。 “我们还没有上架手机版,那些盗版就先一步把我们的游戏搬上了手机平台。”Serpexnessie在帖子里写道,“它们从我们的商店页偷了美术素材,稍微改了一下,就变成了自己的游戏。” 更让他们无奈的是,盗版手游在商店里的成绩并不差。搜“Scale the Depths”,前几个结果大概率是盗版,正版Steam页面反而被挤到了后面。对于不知道原作的手机玩家来说,这些盗版就是他们接触到的唯一“版本”。 有人会在盗版游戏的评论区里问“这个是不是抄的?”却几乎得不到回应。 “我们试过举报。”Serpexnessie说,“但平台的投诉流程对个人开发者来说,就像是一个无底洞。你提交了一堆材料,然后它们仍然挂在那里。而且我们发了正式版之后,它们还活得好好的,甚至还在更新。” 有人建议他们干脆做一个手机版,至少还能从盗版手里抢回一些市场。但这个建议实现起来并不容易:团队规模小,把PC版移植到手机需要重新设计交互和界面,而这些调整需要时间、人力和资金。更现实的问题是,盗版手游已经在商店里占据了用户心智,就算他们官方上线了手游版,也很难一下子扭转商店搜索结果。 “我们没能力同时做太多事。”Serpexnessie说,“我们也很难证明那些盗版和我们的游戏有关联,因为它们的素材被重新画过了。” **3** 这是一场很难打赢的仗——偷走独立游戏创意的人,不会感到道德负担。 盗版游戏的制作成本极低,但利润却很可观:靠广告收入、内购、以及2.99美元的“去除广告”套餐。即使只有少量玩家付费,这类游戏也能获得稳定收益。更糟糕的是,它们背后的公司通常批量生产这类抄袭手游,一个游戏被下架了,换个名字再上架一次就行。 而对原作者来说,每一次举报和申诉都要消耗时间与精力。就算最终下架了一个,对方还有无数个在等着。 Serpexnessie说:“我们只是几个做游戏的人。说实话,我们一开始完全没预料到——它没有在Steam上被偷,而是在手机平台上被偷了。而且不只是被偷,它们还赚到了钱。” 他提到,盗版手游里的鱼鳞纹理和原版相比“看起来不对劲”,似乎是用AI重新生成的,带有一种模糊的失真感。即便如此,这些粗糙的复制品已经足以骗过不经意的玩家,在应用商店里堂而皇之地存在。 到了这一步,原创和抄袭的边界变得非常模糊:素材被重画过,名称被共享,玩法本身在法律上很难被界定为抄袭。除非玩家两版都玩过,否则很难分辨出谁才是原版。而更多的玩家,只会在搜索结果里点开排在第一位的应用。 这起事件在Reddit上引发了大量讨论。许多独立开发者表示自己也遭遇过类似的抄袭:游戏被搬到移动端、素材被扒去二次加工,甚至有人在App Store上架了和他们的Steam游戏一模一样的AI生成版本。 “这个行业越来越适合抄袭者了。”有评论写道。 Serpexnessie没有把这件事描述成一个悲壮的故事。他说:“它确实有点难受。但我们不会因为这帮人就不做了。”他语气平静,更多是无奈,而不是愤怒。 “我们的游戏被人喜欢,这很好。被偷走,这很糟。但两件事同时发生了。” **4** 在文章的结尾,Serpexnessie做了一件事:把那几款盗版手游的名称和发行商信息全列在了帖子里,建议玩家在商店里认准正版Steam版本,同时教大家怎样识别那些挂着相似名称的“换皮版”。 他写道:“当我去看那些商店页面时,有一种怪异的感觉——它们的截图看起来像是从我们开发文档里偷出来草稿,一种被劣化的镜像版本。” 他甚至觉得有些可笑:“它们居然还在做一个‘端午节限定龙舟’,让我们游戏里的船变成一艘龙形的船。这个更新我还挺想试试的,但前提是它出现在我们真正的游戏里。” 他最后补充道:“如果你玩过我们的游戏之后觉得喜欢,那我们在Steam上的版本是完整体验。请支持我们,这样我们才能继续做游戏。” 没有情绪激动,也没有大喊大叫。这只是一个小团队又一次应对抄袭的态度:他们选择把事情说出来,把选择权交给玩家。 其实在这个故事里,玩家才是真正能够做出判断的人。 打开商店,看到一款顶着熟悉名字的陌生“仿制品”,喜欢这款游戏的人会看出区别。而分辨的方法也不难:玩过正版,自然会认识那些鳞片精准剥落时,精心设计的手感。AI重绘和粗糙的像素只能模仿画面,却复制不了这种微妙的体验。 创意可以被抄走,但精神不会。游戏里的鱼会游走,刮刀会落下,循环会继续——只不过,有些东西是复制不出来的。
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