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IzanagiGames社长梅田慎介专访:从《秋叶原迷踪》,到实景游戏的未来


旌影

2026-08-12

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作者:旌影

原创投稿

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值得借鉴的合作思路

“像是在看日剧一样”是人们在评价日本实景游戏时经常使用的一种说法。而在《秋叶原迷踪》(AKIBA LOST)身上,这种说法几乎变成了现实——在今年年初,《秋叶原迷踪》正式公布游戏发售日时,一部总共6集的同名电视剧也在日本电视台同步开始播放,这类电视剧与游戏的直接联动,似乎是件绝无仅有的事。


毫无疑问,与电视台的合作,必然会极大地提升实景游戏的拍摄专业性,而与此同时,这也意味着游戏与电视剧之间的界限变得愈发模糊——它的覆盖面,或许会从“游戏”转变到更广泛的领域,也必然会在短视频、流媒体等内容不断争夺用户时间的当下,面临更大的竞争。在这种前提下,IzanagiGames为什么要选择挑战这样一款大体量的实景游戏?这也许要从他们自身开始说起。

此前,IzanagiGames就曾与Too Kyo Games合作,推出了一部由梅田慎介担任制作人、小高和刚担任编剧的实景游戏《终结降临》。虽然该作获得了一定的正面反馈,但也有不少玩家对它做出了流程太短的批评。于是,这类游戏似乎成了IzanagiGames的执念,梅田慎介想要在吸取这一部作品经验的基础上,创作一部规模更大、内容更丰富的真人实拍游戏。


但IzanagiGames毕竟还是一家独立公司,出于公司具体发展状况与创作文化上的考虑,想要完成更高质量的真人实拍,必然需要寻求更加专业的外部合作。于是,在历时五年的努力后,我们见到了这部由专业的电视剧制作公司与游戏制作公司共同合作完成的,在制作规格上与电视剧相差无几,甚至有所超越的作品——《秋叶原迷踪》。

那么,《秋叶原迷踪》到底是一款怎样的游戏?它的制作形式是否值得借鉴,这种合作模式会是实景游戏的未来吗?在今年的ChinaJoy现场,我们见到了IzanagiGames的社长,同时也担任《秋叶原迷踪》制作人一职的梅田慎介先生,并在随后对其进行了一次专访,讨论了他对本作、对实景游戏,以及对中国市场的看法。


不仅如此,我们还在交流过程中知晓了许多前所未闻的独家消息——比如IzanagiGames的发展方向、团队未来的新作消息,以及期望展开的跨国合作……每一项都值得期待。

以下是专访全文:

Q:首先想请您用自己的方式介绍一下,这是一部怎样的作品?

A:《秋叶原迷踪》是一款以秋叶原为舞台的实景剧情游戏。主人公新城大辉是一名游戏创作者,故事还围绕六位与秋叶原及日本次文化密切相关的女性展开。

13 年前,秋叶原发生了被称为“秋叶原的神隐”的连续失踪事件(剧情设定)。新城决定以这起事件为题材制作一款同名游戏。然而,当他公开这一计划后,新的失踪事件又开始发生。故事的一条主线,就是新城和伙伴们能否完成这款游戏。在玩法上,玩家会切换不同角色的视角,每位角色拥有自己的故事,而一个角色的行动也会影响其他角色的剧情。

此次作品由IzanagiGames与日本最大的电视台“日本电视台(日本电视放送网株式会社)”合作开发,无论影像质量、内容量还是整体规模,都是我们此前实景游戏中最大的一次。

Q:本作多视角切换的系统设计,更偏向熟悉冒险游戏的核心玩家,还是第一次接触游戏、偏影视的观众?如何让非玩家容易操作,又不让资深玩家觉得过于简单?

A:很多冒险游戏本来就面向不擅长复杂操作、但希望体验故事的玩家,本作也一样,即使此前几乎没玩过游戏的玩家,也能很容易上手。与此同时,我们加入了角色视角切换,也就是Zapping系统,不同角色的故事会互相影响,这会增加叙事的深度。对喜欢阅读剧情、研究分支的核心冒险游戏玩家来说,也会有足够的内容。游戏的操作本身并不复杂,但故事的结构绝不简单。

Q:您最希望玩家第一次看到《秋叶原迷踪》时,对它产生怎样的印象?

A:这次邀请了很多日本知名演员,也有AKB48的成员参与——当然,演员各自的粉丝可能会因此关注作品,但我们不希望它只被看成一部“粉丝向游戏”。我们更希望玩家第一眼就能感受到,这是一部由群像剧加上悬疑剧所构成的作品。


小栗有以(AKB48)饰地下偶像/长门心音

Q:为什么选择秋叶原作为故事舞台?是先决定舞台,再构思故事,还是先有故事,最后发现它必须发生在秋叶原?

A:这是个非常好的问题。首先,我想讲述的是一个“游戏创作者正在制作游戏”的故事。而形式上,则是由于我想要制作这样一款真人实景游戏。除此之外,我还希望加入以女性角色为主的,带有悬疑要素的群像剧,以及呈现一些日本亚文化相关的内容——比如地下偶像、Cosplayer等具有日本特色的东西。把这些元素放在一起后,我认为最适合的地点就是秋叶原,因为它是日本亚文化最有代表性的区域。

另外一点是,《终结降临》此前曾获得不少中国和北美玩家的喜爱,在制作这部作品时,我们也希望海外玩家能更容易理解日本亚文化,因此选择了在亚文化具有代表性的秋叶原,以及能够代表这些亚文化的具体角色。

Q:故事以游戏创作者制作游戏为原点,其中是否包含您自己的创作经历?基于这一点,游戏里会有Meta元素吗?

A:Meta元素其实不少。游戏开场时,主人公新城大辉会出现在一个以东京电玩展(Tokyo Game Show)为原型的虚构游戏展上。游戏内的展会、游戏内作品的发表与发售时间,又会和现实中9月17日的东京电玩展产生呼应。更直接的一点是,故事里的主人公正在制作一款名为《秋叶原迷踪》的游戏,而现实中的玩家正在玩的作品也叫《秋叶原迷踪》,游戏中的创作和现实中的创作会有一种相互交错的感觉。


北山宏光饰游戏创作者/新城大辉

Q:在秋叶原选择具体的取景地点时,团队更看重场所本身的知名度、视觉效果,还是它对剧情的意义?

A:三方面都会考虑——知名度、视觉效果和剧情意义都重要。不过,我们最看重的仍是它能否体现秋叶原的亚文化,以及某个角色能否在这个特定场所里发挥作用,地点不是单纯为了“打卡”,而要和角色、剧情结合起来。一个典型的例子是,我们和现实中存在的“神田明神神社”负责人有所交流,并和他们合作推出了游戏中的“巫女”角色。

Q:不同国家的玩家可能对秋叶原有不同的文化想象——团队在宣传时,是否考虑过这种认知差异?

A:其实我觉得中国玩家对秋叶原的印象,与日本人的理解并没有特别大的差异。即使让我向不了解秋叶原的人说明,我大概也会说:这里是“宅文化”的中心。游戏中也有许多可以称作“阿宅”的人物,这里的“宅”并不只是狭义标签,也可以理解为对某一种亚文化非常投入、非常热爱的人。实际上,现在秋叶原有不少海外游客前来观光游览,他们会去的地方也就是常见的二手游戏商店,以及有名的Animate,去购买一些动画的周边。与其说日本和海外玩家对秋叶原在认识上存在差异,不如说他们其实都有着共通的印象,觉得秋叶原是一个充满宅文化、亚文化的地方。如果能通过《秋叶原迷踪》对秋叶原的文化有所了解,从而喜欢上这些文化的话,我认为是再好不过的了。

Q:作为实景游戏,您觉得《秋叶原迷踪》最独特的地方是什么?有哪些体验是2D或3D画面难以替代的?

A:第一是角色的表情,真人演员的细微表情是这次作品的重要特色。对冒险游戏来说,人物表情非常重要,即使3D模型做得再精细,也很难完全还原所有的微妙变化。

第二是素材规模,我们与日本电视台合作,拍摄了大量动态视频和静态照片。如果把同等规模的场景、人物和背景,全部用2D或3D制作,预算和资源消耗会非常庞大。《终结降临》相对较短,而《秋叶原迷踪》的游玩时长约为20小时以上,要在这么长的内容中维持高质量,实景影像是非常适合的表达方式。


Q:与日本电视台的合作最初是如何敲定的?电视剧制作团队和游戏制作团队要如何分工?

A:在制作《终结降临》时,我有这样的想法——比起游戏而言,更想在高质量的视频这一方面多下功夫。而制作完《终结降临》后,我还希望下一部作品能在冲击力、质量和规模上再提升一个层级。要实现这一点,我认为需要与日本电视台这样的专业影像团队合作,于是便动用了很多人脉,联系了很多朋友,花了足足五年时间促成了这次合作。

在实际分工上,IzanagiGames负责整体导演和项目制作;日本电视台主要负责动态视频与静态照片的拍摄,双方分别发挥游戏制作与影视制作的专业能力。

Q:电视剧和游戏能否被视为两个完整作品?同时体验两者,会获得怎样的额外理解?

A:电视剧大约只有2个小时,而游戏约有20小时以上,所以两者更接近一种“包含关系”——也就是说,电视剧的主要内容被包含在游戏当中。游戏中还有电视剧没有出现的新角色、更多未播出的内容,以及电视剧无法呈现的多种结局。因此,电视剧可以让观众接触故事的一部分,但游戏提供的是更完整、更有分支的体验。

Q:这种由IzanagiGames总体统筹、电视台负责具体拍摄的模式,能否复制到其他题材?它是否只能在日本成熟的电视工业环境下成立?

A:有些内容现在还不能公开,但我们已经在横向推进一些新的项目,我们正在做更大、更有意思的内容,也在考虑与电影制作公司等不同团队合作。

另外,我不认为这种模式必须依赖日本电视产业才能成立。将来如果有机会,我也希望与中国的电视或电影制作公司合作,挑战规模更大的互动电影。

Q:本作在时长和叙事手段上都有明显突破,这样的变化给制作带来了哪些挑战?您希望玩家通过什么体验感受到规模提升?

A:关于挑战这一方面,这次光是电视剧的拍摄,我们的团队就已经达到了一百人以上,而游戏制作的团队就更大了,要把这个团队聚合起来,其实是件很不容易的事。好在大家都很专业,面对挑战也能够积极地讨论如何解决,多亏了这样的专业团队,我们得以跨越巨大的困难。

关于剧情体验这一方面,首先是影像的拍摄质量相当高,其次是刚刚聊过的游戏系统——玩家可以通过不同的视角,去感受交错复杂的游戏线路。总体来说,就是有趣的故事、高质量的影像,以及20个小时以上的大体量。


Q:那在整部游戏中,“连续静态图片加文字”和动态影像的比例大约是多少?

A:动态影像部分大约占整个游玩时长的十分之一,其余内容主要通过连续静态画面、文字与其他交互形式推进。

Q:从《终结降临》到《秋叶原迷踪》,您个人对实景游戏的理解是否发生了什么变化?

A:制作《终结降临》时,我们的出发点就是“制作一款像电影一样的实拍游戏”。在那之后,《终结降临》获得了很多正面反馈,同时也有人对它做出了流程太短的批评。因此,比起说对实景游戏的理解发生了变化,不如说我们是活用了《终结降临》时的经验,让我们在制作《秋叶原迷踪》时意识到这一次必须有更充分的内容、更高的质量,并且让海外玩家也能享受。

Q:从日本实景游戏的发展历程来看,您认为《秋叶原迷踪》处在怎样的位置?

A:首先,我想向此前制作实景游戏的创作者表达敬意。我很喜欢《街~命运的交叉点~》《428 ~被封锁的涩谷~》等作品,也对近年来的中国真人影游,例如《盛世天下》等作品的创作者表示尊敬。

在此基础上,我认为《秋叶原迷踪》有机会在影像质量和内容量上达到过去日本实景游戏少见的,乃至迄今为止规格最大的水平。而对创作者们而言,我希望它不仅在日本,也能在中国成为推动更多人制作这一类型游戏的契机。


游戏《428 ~被封锁的涩谷~》

Q:那您认为就目前而言,实景游戏是否能称作一种成熟、稳定的游戏类型?

A:这个问题很难一概而论。就目前而言,我感觉中国玩家比日本玩家更容易接受实景游戏——在日本,仍有不少人并不会特别接受这一形式。不过,人们的闲暇时间并不只在游戏中度过,也会寻找一些其他的娱乐活动,比如看 Netflix、看体育比赛等。而现在这类实景游戏作品主要发布在 Steam等游戏平台,所以大家会将其称作“游戏”,如果把这类游戏理解为“互动电影”,它未来也许还可以扩展到更多平台和更广的受众。


Q:网易和哔哩哔哩,为IzanagiGames带来了哪些具体变化?在获得这些知名企业投资后,公司的独立地位及核心创作理念是如何保持不变的?

A:实际上,网易和哔哩哔哩只是少数股权投资,因此我们在创作时仍保持着极高的自由度——并且,他们的态度都相当友好,公司从未被“指指点点”过。

Q:在游戏的制作过程中,游戏制作人可能希望把作品打磨到最好,而经营者则必须控制预算与时间,梅田先生既是公司代表又是游戏制作人,请问您是如何平衡这些身份?

A:你说得很对。按理来说,管钱的人和制作游戏的人应当分开,并且产生一定的冲突,但我们本质上更像一家独立游戏公司——大家都知道,独立游戏创作者往往要同时兼任多职,而我们在开发时其实也抱着类似的心态。

如果公司里有一位更高层的人,在我想做某个项目时阻止我,那我可能就无法继续待在那种公司里。为了做真正想做的东西,即使辛苦一些,我也愿意承担多个职责。当然,团队里有很多在2D美术、程序等方面比我更优秀的专业人员,但要想做出高质量又有鲜明个性的作品,就必须保持独立游戏创作者的心态。所以,兼任公司代表、制片人和导演对我来说并不是负担,反而只有这样,才有机会做出更尖锐、更有特色的企划。

Q:您在上个问题的回答中提到,IzanagiGames往往抱着独立开发者心态,那么这种偏独立的方式是否意味着风险与机遇并存?您是如何规避风险的?

A:以经营者的视角来看,所谓风险果然还是钱的问题,比如游戏销量不佳,或根本卖不出去之类的。这种风险不可能完全回避,但可以控制自己承担风险的程度。比如,一个项目预算较小、风险可控,我们可以全部由自己出资和开发;另一个项目如果预算更大,风险也更高,就会寻找合作开发方或出资伙伴。像《秋叶原迷踪》,就是与日本电视台等伙伴共同制作、共同投入,从而分担风险。简单来说,小项目可以自己做,大项目则通过合作来控制风险。

Q:您近来经常在微博等中文社交平台上直接与玩家交流。为什么决定亲自运营中文账号?

A:我一直喜欢中国的文化和历史,也来过中国很多次。如果从宣传上的原因来讲,我觉得如果要在一个地方销售游戏,却不与当地玩家交流,就很难真正理解游戏为什么在那里受欢迎,或玩家究竟在想什么,尤其我们是一家重视故事的公司,更需要了解中国玩家的想法。

但说到底,和中国玩家交流本身就非常有趣。游戏是件非常棒的东西,它能够跨越国界,让不同国家的人围绕同一部作品交流、共同享受乐趣。通过游戏感受到这种和平的交流氛围,对我来说非常开心。


Q:从中国社交平台的反馈和ChinaJoy现场来看,您觉得中国玩家最先会被《秋叶原迷踪》的哪一部分吸引?这与日本玩家有什么不同?

A:目前,实景游戏在中国比在日本更流行,因此中国玩家对这类作品本身可能就抱有更高期待。对《秋叶原迷踪》而言,我认为最吸引人的部分,一是代表日本亚文化的女性角色及其故事,二是比较重要的悬疑剧情。

中国也有不少以可爱女性角色为主要卖点的真人影游,我也很喜欢这些作品,但《秋叶原迷踪》更强调日本亚文化与悬疑,两者结合是它与许多中国作品不同的地方。

Q:您刚刚也提到过,近年来中国出现了不少实景游戏,且受到不小的欢迎,您觉得其中有哪些优势值得日本同行学习?反过来,《秋叶原迷踪》有哪些内容或制作方法值得中国同行参考?

A:中国的实景游戏在预算投入、历史题材的运用,以及女性演员的造型和呈现等方面,都有很多值得参考的地方。另外,中国的短视频也是一样,武侠、历史等题材都很有趣。相比之下,日本实景游戏目前多少有些停滞,作品数量也不多,我甚至很想尝试一部以日本历史为题材的实景游戏。

《秋叶原迷踪》这边,值得参考的一点是与电视台合作,以此保证影像达到较高水平——当然,我们也是吸收了《终结降临》的开发经验,才有了这样的总结。至于玩法上,本作和许多中国真人影游有明显不同,例如角色切换后,信息会互相连接,进而解开谜题,更多细节会涉及剧透,希望大家实际游玩后感受。


游戏《女王的游戏:盛世天下女帝篇》

Q:如果未来与中国团队合作,您最想做什么题材?

A:最想做的果然还是三国题材。三国时期赵云、关羽等人物的故事我都很喜欢,再就是项羽和刘邦所属的历史时期,我也很感兴趣。除此之外,我还想制作中国的黑帮或犯罪题材。因为我很喜欢中国历史和文化,所以想尝试的内容很多,但第一选择还是三国。

Q:关于梅田先生最想制作的三国题材,您接触最多、对您影响最大的是哪些作品?

A:首先是横山光辉绘制的60卷漫画《三国志》,另一个当然是光荣特库摩的“三国志”系列,我一直玩得很投入。


Q:在完成《秋叶原迷踪》后,您希望以怎样的速度继续推出实景游戏?IzanagiGames未来的发展方向是什么?

A:首先是速度方面,其实我们明年就会公布一部全新的实景游戏,而且拍摄已经完成,请大家期待。

公司的长期方向仍然是重视故事和角色,表现形式并不局限于实景,2D、3D都可以。比如,我们此前也做过《暗黑拍卖》(Dark Auction)、《世界末日俱乐部》(World's End Club)等不同形式的作品,它们同样以故事和角色为核心。

这次,我们把《秋叶原迷踪》这样内容量巨大的实景作品从头到尾完成下来,没有中途放弃,这段经验会成为公司今后的重要强项,我也非常希望未来能与中国公司共同开发、制作历史题材的新作品。

Q:最后,有什么想对中国玩家说的吗?

A:《秋叶原迷踪》是一部内容量非常充足、质量也很高的实景游戏。相信中国玩家体验后,会有人因此喜欢上秋叶原,也喜欢上这部作品——如果大家能够玩到最后,我会非常高兴。

我们一直受到很多中国玩家的支持,真的非常感激。今后,我还想更多地来到中国。另外,也欢迎大家关注我的微博,我很希望能通过社交媒体和中国玩家继续交流,期待与大家见面。

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