Q版像素画角色正面眨眼行走动画教程
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文本概览:全文约 2,303 字,阅读约 6 分钟。
先改时间轴单位:连上的单元格
Aseprite时间轴连接单元格:同一图层里,把连续几帧标成同一份像素。改其中一格,连着的那几格一起变。
图层 1 画身体:第 1~3 帧右手抬起,这三格连上;第 4~6 帧左手抬起,再连另一段。右手画歪了,只要在 1~3 里改一格,整段右手都跟上。左手那段不受影响。
眨眼节奏:别给眼睛单独设帧率
Aseprite 的帧速度是整条时间轴共享的,不能按层拆。
要不均匀眨眼,正确拼法是把基准时长统一成 100 毫秒,睁眼多占几格、闭眼少占几格。睁眼若按 200 毫秒来数,就把两格单元格连上,看起来仍是同一张睁眼,只是停得更久。
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第一回的眨眼。闭眼太密,像在连续抽动。
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改成三张眨眼,间隔拉开。节奏对了,时间轴却开始变长。
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刘海、眼睛、身体分四层。眼睛层上那些胶囊,就是两格连在一起的睁眼。整条已经涨到 30 帧。
走路:脚挪开之后,身体再上下一格
眨眼能循环了,先只给腿加迈步。
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只挪腿。脚在换,身体还钉在原地,看起来像原地倒脚。
迈步的那几帧,把整身再上下挪 1 像素。不必先画完整行走循环的接触、最低、路过、最高四张。先让重心跟着脚走。
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腿动的同时整身上下一格。再加一块影子,循环就开始像在走,而不是在原地倒脚。
自然与否可以后调。先让循环“看起来在走”,比先追求标准四姿态更省事。
图层透明度改不了 GIF
影子加上之后,把图层不透明度打到 50%,导出 GIF,影子仍然实心。
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图层属性已经是 50%,单元格属性仍是 100%。
把单元格不透明度也改成 50%,再导出,影子还是实的。
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单元格也改过了。导出的 GIF 里,脚下那块影子仍是实心深色。
核对颜色模式,确认是 RGB,不是索引色把半透明吃掉。
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精灵颜色模式停在 RGB。问题不在“是不是索引色”。
再试墨水里的 Alpha 合成:魔棒选中影子,擦掉,再用半透明填回去。
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墨水切到 Alpha 合成,准备按“半透明画上去”而不是只改属性滑条。
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看起来像同一张对比图,其实是重填后的新导出。影子还是实的。
结论:Aseprite GIF 存不了半透明。
能存的是“全透明 / 不透明”。上一回眨眼能“透掉”,是因为闭眼层直接把不透明度打到 0,等于抠空,不是 50% 的灰影子。底下若没有一张不透明底,半透明层导出时更容易直接塌成实色或被丢掉。
画布和图层分组:跟别的绘图软件同一套肌肉
动画卡住的那两天,旁边的功能反而熟。画布要留白、要居中,走“精灵 → 画布大小”,快捷键是C。
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精灵菜单。高亮的是“画布大小”,不是“精灵大小”。后者会缩放像素,前者只改画布边界。
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原先角色几乎贴边。扩完四周留出空,走路上下挪一格才不会撞画布顶。
锚点也能按边对齐,和常见绘图软件改画布是同一套肌肉。
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对话框里可以指定往哪一边长。角色要贴底留头上空间,就锁底边往上加。
图层一多,先选中再新建组,选中的层会进组。组还能标颜色,刘海、眼睛、身体才不会在时间轴上糊成一排灰条。
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时间轴左侧图层条附近。新建组之后,先前选中的层会被收进去。
总结
把眨眼、走路、一点点闪光叠进同一条循环,时间轴会变长,但单位只有一个:连上的单元格,加上整条时间轴共享的那把小尺子。
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最终试作:走、眨眼、闪光走在同一条循环里。帧变多了,单位没有变。
参考资料
note 原文: https://note.com/lovely_daphne434/n/n219707611315
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