在游戏行业,“小众”并不等于失败。能服务好一群有特定品位的玩家,本身就是件值得高兴的事。沉浸式模拟(immersive sim)虽不算最冷门的类型,但历史上销量并不亮眼,这也意味着3A级的大规模投入很难回本。而在《神偷:暗黑计划》设计师Randy Smith看来,沉浸式模拟可能本就不该走3A这条路。 Smith在接受PC Gamer采访时表示,他和许多长期深耕沉浸式模拟的开发者都有一种共同感觉:如今以及未来规划的沉浸式模拟游戏,大多陷入了一场“更大更好”的军备竞赛。这类游戏想和真正的头部大作竞争,于是不得不做成3A,必须与《对马岛之鬼》《GTA6》并排站在一起,还要大到足以抓住大众注意力。但他认为,这或许是对沉浸式模拟受众规模的误读。 他更倾向于另一种路线:走“triple-I”或“double-A”的中间路线,而不是追着3A的预算跑。具体来说,就是投入300万到1000万美元,由一群充满热情、有沉浸式模拟经验的开发者(或玩着这类游戏长大的新人)组成核心团队,做一款更小、更有诚意、开发周期更短的作品。 Smith还提到,最初《神偷》的预算就是300万美元,按今天的购买力换算大约600万美元。这个例子似乎也在说明:沉浸式模拟并不需要天文数字般的投入,也能做出经典。
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