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《鬼武者 剑之道》制作团队专访:武藏将是系列历史最出色的主角

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“比金城武还劲?”

近年来,剑戟题材的游戏几乎掀起了一股风潮,不论日本还是海外都有优秀的作品出现。在这个背景下,作为剑戟游戏先行者的“鬼武者”系列的复活,显得顺理成章。但我没料到,自金城武和松田优作后,CAPCOM会选择已故的传奇动作演员“三船敏郎”,来扮演游戏的主人公“宫本武藏”。



所以,我申请参加《鬼武者剑之道》的试玩活动,并在7月底的线下试玩中顺利地玩到了游戏的测试版本。我最直观的一个感受,便是它准备了太多可以互动的环境机制,鼓励我通过思考与策略来破敌。很大程度上,这是游戏在CAPCOM顶级的动作演出外,区别于其他剑戟竞品的特色体验。而这其实也是在还原传说中的宫本武藏——作为日本战国兵法《五轮书》的作者,武藏的强大之处不只有剑术,还体现在其极高的战斗智商。

体会到这一点后,我便对CAPCOM为什么会选择“三船敏郎”来扮演游戏主角,有了自己的答案。这位两夺威尼斯影帝的巨星,极其擅长演绎举止粗犷但内心细腻的角色。他身上那种骄傲而炽热的气质,也为这一版宫本武藏赋予了侠骨柔肠的个性。



带着这些感受,我采访到了《鬼武者剑之道》的游戏总监二瓶贤,以及游戏制作人门胁章人。至于为什么选择三船敏郎作为演员,以及如何在新时代挖掘“鬼武者”系列的独特乐趣?二位主创将在下文中亲自为玩家做出解答,以下是问答详情:



左:二瓶贤;右:门胁章人

Q:三船敏郎在新一代玩家群里是否有足够号召力仍是未知数,选择三船敏郎作为主角是出于怎样的考虑?

A:在CAPCOM这次打造全新主人公“宫本武藏”时,我们希望能塑造出一个给人留有极强冲击力的宫本武藏。当我们思考如何去描绘一个充满泥泞气息、真实拼杀的武侍形象时,我们认为,选择曾扮演过无数此类角色且在国际上享有盛名的传奇武士巨星——三船敏郎先生来担任脸部模特,能够大幅提升这个武侍角色的韵味与质感。

Q:宫本武藏是著名历史人物,被各种作品演绎过很多次,在中国也被玩家熟知。所以请问CAPCOM想要塑造一个什么版本的宫本武藏?这个版本的武藏会在玩家心中留下怎样的印象?

A:我们描绘的是宫本武藏年轻时的姿态。因此,他是一个立志钻研剑道、称霸天下无双,但仍显粗糙尚未打磨的人物。他比常人更渴望变强,不惜利用周围的环境来赢取胜利。尽管他乍看性格粗暴,但心思也敏锐细腻,懂得体恤他人的感受,是个让人讨厌不起来,反而会逐渐喜欢上并想为他加油的角色。

虽然“战国BASARA”以及过去的“鬼武者”系列中已经有许多对宫本武藏的描写,但本作致力于将其塑造为一个全新的角色。同时,通过使用三船先生的面容,我们有信心将他打造为系列史上最出色的主角。

Q:宫本武藏是位战术大师,试玩中我发现了很多鼓励玩家动脑子的机制,尤其是机制丰富的敌人——所以我想知道,《鬼武者剑之道》是如何设计敌人的?

A:本作中的“幻魔”虽然以酒吞童子、鵺等妖怪或传说中的生物为原型,但并没有直接照搬和风服饰或特征,而是采用了非常大胆的构思来进行设计。其中包含了“当时的人们以为是妖怪的存在,实际上却是幻魔”这样的描写。例如“百穢”,它是一个全身贴满写有“封”字符咒的敌人。随着被鲜血染红,符咒上的文字会发生变化,封印的力量也会随之释放并变强——我们为其赋予了这种别具一格的机制。

Q:本作的POV视角,不同于以前的“鬼武者”或“鬼泣”,但又比“怪物猎人”系列更贴近角色。这带来了极强的沉浸感,但在与体形巨大的BOSS“百穢”战斗时,由于战场空间有限,出现了角落卡视角的现象——请问在《鬼武者剑之道》里,制作组是如何处理摄像机运动的?如何让玩家看清敌人招式的同时又制造很强的沉浸感?

A:为了兼顾高沉浸感与动作游戏的易玩性,我们在非战斗状态下将镜头拉近;而在战斗时则会将镜头拉远以方便对战,从而进行了非常精细的调整。



Q:2006年的《新鬼武者:梦之觉醒》中使用一闪的窗口相当宽松,但《鬼武者剑之道》中的一闪又回归了老派“鬼武者”的严苛窗口——为什么选择提高一闪的使用难度?

A:在本作中,我们准备了“剑戟”与“活剧”两种难度模式。在“剑戟”模式下,我们希望玩家能体验到极具紧张感的战斗,因此“一闪”的判定时机可能会让人觉得比较严苛。而另一方面,“活剧”模式则是为了让不太擅长动作游戏的玩家,也能享受到本作的乐趣。因此,不仅是“一闪”,包括化劲(受け流し)和招架(弾き)等精准判定招式,都比“剑戟”模式更容易触发。

Q:在《鬼武者剑之道》中,化劲(弹刀)似乎能应对大部分敌人。但在“鬼武者”系列中,游戏会鼓励玩家多用高风险的招式克敌,比如“一闪”会爆出更多的魂——我想知道,新作中是否有类似设计,鼓励玩家用更多手段去对付敌人?

A:关乎成功一闪的机制设计,在很大程度上继承了系列以往的作品。因此,魂魄的释放量会比用普通攻击击败敌人时更多,一次性吸收大量魂魄时还会产生倍率加成。此外,用“崩之一闪”击败敌人时也是同理。所以,非常希望大家能多试试通过化劲或架招,来破坏敌人的架势动作。

Q:本作在“京都章节”设计了一个开放的箱庭区域,允许玩家与部分NPC交互。那么,相比过去偏向线性推进的“鬼武者”系列,是否意味着《鬼武者剑之道》更鼓励玩家进行深度地图探索?如果是,制作组为地图做了哪些设计?

A:本作虽然以类似清水寺关卡这样的线性关卡为主体构成,但也以京都的“六道珍皇寺”为中心设计了宽线性(开放箱庭)区域。这块宽线性区域不仅存在只在该区域才会出现的专属BOSS,还准备了丰富的支线任务。完成支线不但能获得丰厚的奖励,还能体验到京都当地流传的各种令人毛骨悚然的怪谈与故事。当然,这些支线任务也可以选择直接忽略,继续推进主线。

Q:请问制作组认为“鬼武者”系列的核心乐趣是什么?制作组对其做了哪些继承与革新,以期让新一代玩家也能感受到这一经典IP的魅力?

A:我们认为,核心乐趣在于和风黑暗幻想世界观下展开的刀剑交锋动作体验,以及吸魂时与敌人的博弈。本作以“刀与刀的碰撞”为主题,准备了包括化劲在内的丰富剑戟动作。根据对抗敌人与战况的不同,玩家能够看到各种各样的招式与动作表现。



Q:近几年,剑戟题材的游戏几乎形成了一个风潮,不论日本还是海外都有优秀的作品出现。请问,您认为“剑戟动作”能从众多动作游戏品类中脱颖而出的核心魅力是什么?《鬼武者剑之道》又是如何演绎这种独到乐趣的?

A:我们认为,剑戟动作的核心魅力在于“刀与刀之间的碰撞”。如果是CAPCOM来做,就肩负着“动作要素必须足够有趣”的使命——因此,我们追求的是系列一直以来的“斩杀感”所带来的爽快体验。我们的目标,是让玩家在上手的第一时间,就能感受到“爽快的剑戟交锋”。

而在细节雕琢上,我们做出了名为“自由切断”的表现手法。根据切削的方向,切断面会呈现得非常规整,敌人会在做出时代剧风格受击反应的同时,被精准切断部位。此外,三船敏郎先生野性、粗犷且富有烟火气的人物形象,以及伴随台词交锋的武士杀阵,也是本作的特色。在市场上,已有众多其他公司推出剑戟动作游戏的当下,我们依然无比执着于展现CAPCOM特色的角色塑造、吸魂与动作之间的平衡,以及与BOSS直面“刀与刀交锋”的快感。

Q:最后,请问制作组有什么话想对中国的CAPCOM粉丝说吗?

A:由于让大家等待新作很久了,我们充分感受到了大家的高期待。我们在开发过程中,既希望能打造出我们开发团队理想中的“鬼武者”,同时也为了能让系列老粉丝认可“这就是‘鬼武者’”而不断努力。对首次接触“鬼武者”的玩家,除了剑戟动作本身的魅力外,我们也力求让故事和角色都变得有趣,大家敬请期待!

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