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二游正在寻找新的「最大公约数」

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今年国产二次元游戏迎来了一场大爆发。一方面,《明日方舟:终末地》《异环》等新品集中上线引爆市场。另一方面,《原神》月之版本、《崩铁》三周年庆典、《鸣潮》的《赛博朋克:边缘行者》联动等等也展现出老游戏稳固的基本盘。

据Sensor Tower等数据显示,《原神》上半年海外移动端流水达8.7亿美元;《崩坏:星穹铁道》三周年单月海外收入4200万美元;《鸣潮》6月海外单月流水3300万美元。新品《异环》首月海外流水1700万美元,上半年全球累计流水超14亿人民币;《明日方舟:终末地》上线次月出海榜第14,日本收入占比超国服,带动国产二游上半年在日总收入同比涨12%。



更多新作在今年也是跃跃欲试。《蓝色星原:旅谣》《白银之城》《崩坏:因缘精灵》《望月》《归环》《虚环》《追逐卡蕾多》等游戏在不到半年时间里排队测试,其中有项目很可能会赶在今年上线。这等于是又为玩家准备好了新菜随时上桌。



二次元游戏的活力不仅体现在产品数量上,在社区层面也是一骑绝尘。别的不说,光是今年的许多新梗——从“咕咕嘎嘎”到“劳动所得”都是出自二游,就足以说明社区的活跃度。二次元成了玩家的嘴替,也成了玩家生活的一部分。



二游市场表面上烈火烹油,实际上却可能并非如此。

据7月30日发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内二次元游戏已连续三年市场规模下行。2026上半年市场规模132.69亿元,同比下滑8.97%;2025年收入同比下滑3.64%。



这样的数据,一方面是由于头部长线产品流水自然衰减,另一方面也说明,新品游戏即使看起来一片欣欣向荣,但它们所带来的市场增量,并没有超越原本的头部产品的水平,无法填补收入缺口。

《异环》制作人在7月26日一场沙龙上也承认,玩家对都市开放世界的高期待与游戏产能的不足导致了开服成绩的不够理想。《终末地》半年来明明有众多出圈梗,但海猫在7月直播中复盘时也承认基建玩法门槛过高导致游戏承受很大压力,必须作出改变。



可见,新游纵使开服成绩不错,是否能保持势头依然要打一个问号。没有经过时间考验,你不知道这成绩是实打实的玩家认可,还是透支未来的昙花一现。

单机VS社交,没有优劣之分

对于如何留住玩家,今年两款新作《异环》和《终末地》都很有观察价值。关于它们的开服成绩,上面已经说过。两者遇到的共同问题是,开服爆发之后,后面版本更新怎么做?

先说更早上线的《终末地》。它成功的秘诀显然是自成风格的美术与场景。游戏的中式基建画风放在国内来看没有替代品,而这个美术风格与游戏的基建主题也相得益彰。



但问题是,随着版本更新,当“基建”这个比较挑玩家的单机向玩法遇到了抽卡养成这个运营模式时,游戏如何平衡不同需求的玩家。

作为建设经营爱好者,我在《终末地》里也花了上百小时做产线搭建。倒腾物资优化产能的过程还是非常有趣的。但很多基建玩家都感受过,这类游戏上头的时候扎进去十几小时也正常,一旦跳出来则会进入贤者状态不愿意再去搞建设了。这就给游戏更新带来挑战。

如果持续更新基建内容,玩家每个版本都要调整基建(为了过剧情或拿奖励,还必须版本一更新就铺产线),这显然会带来压力,让玩家有逼迫感。但若不更新基建内容,那游戏这一整块的玩法都会逐渐变成沉没成本,让对此有兴趣的玩家无新内容可玩。



这一问题的核心还是基建玩法本身比较挑玩家。而基建玩家习惯了单机,也不适应随版本更新挤牙膏式的基建玩法更新。

基于此,《终末地》1.4版本的新方案就是把选择权还给玩家。对新玩家,游戏支持其直接跳过四号谷地(游戏第一个大地图)的基建,直接从武陵开始建设并调整相应资源产出方式。这能大大降低新手玩家的入门门槛,是很好的优化。



而对于喜欢基建的玩家,游戏也更新了新的物资与产线满足玩家。这说明游戏也没有放弃因为基建而喜欢上《终末地》的玩家,为他们准备了内容。

个人感觉,想从根本上解决基建与网游养成之间的矛盾,还是要考虑将基建内容改造成一个更为独立的模块,让想玩的玩家得到更类似于单机的体验,一口气建设个够;也让对基建没有兴趣的玩家可以简单抄作业就满足基本需求,无忧享受游戏其他方面的内容。



无论如何,《终末地》最大的优势就是时间。游戏独特的美术风格和《明日方舟》的IP都让它拥有稳定的玩家大盘,冲着角色与画风留下来的玩家不在少数。这些单机玩家可能没别的优点,但他们绝对有超长的耐心,不会轻易退游。

对《终末地》来说,需要抓紧这个玩家耐心槽没有清空的时间段大力改造游戏,重新安排基建在游戏内的定位。而如果游戏想从根本上治理这个问题,长期看还是要拿出基建之外的更多有趣玩法来分流玩家。

像游戏于1.3上线的“危机合约”就比较受好评。原因就在于这个活动没有逼迫感。手残党玩家拿完奖励走人,高手玩家则可以挑战排名和伤害。大家各取所需互不焦虑。类似这样的功能,游戏需要多多安排。



相比于《终末地》向单机玩法取经的思路,《异环》的版本更新就明显是另一条路。

《异环》公测之初BUG很多,一度影响口碑。但BUG这么多的游戏为什么能撑过开服在1.1版本实现逆袭?我想最核心的原因就是题材红利。作为首个都市开放世界二游,幻塔制作组用爆肝的产能为自己换回了一个逆袭机会。



但是很快,“后续更新什么内容”这个问题也放在了《异环》面前。毕竟,城市题材游戏不可能像别的开放世界那样,一个版本更新一个新国度。游戏1.1更新的度假岛、1.2更新的游乐园,相比原本的城市面积都有点不够看。但都市游戏不更新都市又能更新什么?

对此《异环》索性换个思路,用自己最熟悉的方式给出了答案——多人玩法。

《异环》1.0总体是一个单机游戏。但随后它很快加入了载具竞速大乱斗,四人对战擂台赛;1.2版本又新增6人躲猫猫的“徊影憧憧”,开放多人同台竞拍系统“即刻落槌”,上线多人联机钓鱼等等。更狠的是游戏还端上来4人联机肉鸽玩法作为1.2的核心PVE内容。



虽然很多更新只能算是“小游戏”级别,单拿出来可能不值一提,但放在一起就看出来《异环》的思路了。做单机向内容,《异环》可能不是最强的,但做多人互动内容,《异环》则是有一手的。得益于团队早年在MMO领域的积累,《异环》很懂得如何设计多人社交内容。

如果说很多二游学的都是《原神》模式的更偏单机体验,那么《异环》可能是想做“最懂MMO的二游”。这条路《幻塔》已经证明过走得通,《异环》自然走得更熟练也更坚决。

当然,在把握MMO的“度”上面《异环》也做得很好。各种小游戏都没有安排数值比拼,让玩家只是尝到MMO的味,却不会把MMO里的装等数值焦虑带过来,保持了一种平衡。这是很不错的制作思路。



当然,这个思路也是有代价的。一是没办法在小游戏里安排付费点,二是必须不断爆产能上线新的小游戏才能让玩家保持活跃。所以对幻塔制作组而言,加班地狱可能依然在眼前。

而小游戏为《异环》争取到的时间,还需要制作组拿出足够有吸引力的角色与剧情来,才有可能把留下来的玩家转化成付费玩家。好消息是,在其他同题材的都市开放世界游戏上线前,时间都站在《异环》这一边。

两种道路,从不是二选一的关系

回顾二次元爆发这些年,说内容崛起也好、产能爆发也罢,总体的趋势其实就是一种融合。单机与网游的边界正变得模糊,引发了玩家对游戏评价标准的争议,这才让舆论一度混沌。但无论舆论如何变化,整个融合的趋势是没有改变的。

《终末地》将基建玩法从单机游戏带进二游,而《异环》则是把都市开放世界带了进来。两者都取得了很大成功,证明好的单机内容自然会受到欢迎。不过,它们在版本更新中遇到的问题也说明,融合也没有想象中那么好做。

说到这里,今年上半年其实还有一组特别有意思的对照组,那就是《洛克王国:世界》与《幻兽帕鲁》。

前者自公测拿下iOS畅销榜第一之后,版本更新持续站稳榜单头部。S2赛季最高冲至榜单第3名,7月16日S3赛季又冲至榜单第2名,打脸所有不看好“抓宠网游”的声音,证明了任何一个单机品类都有做成持续运营服务型游戏的潜力。问题根本不是“单机不能做网游”,只在于你怎么去设计和运营。





而后者历经两年多迭代完成七轮大版本更新、数十轮优化打磨,7月10日1.0正式版上线迎来Steam同时在线峰值96万人,全球累计销量新增百万的成绩。表明单机游戏“做完就放那里不管”已经要成为历史了。买断制单机,依靠持续的内容更新(本质是售后服务)是能够让其商业价值不断升值和溢出的。





可能有人会说:这两款游戏都不是二游。但对于目标是做内容型游戏的厂商来说,这组案例依然很有参考性。

《洛克王国:世界》对行业的意义就是向大家展示:不做角色抽卡的网游怎么设计商业内容,让游戏的网游部分尽量不影响单机部分的内容体验。

事实上,角色抽卡就是过往的二游们摸索出来的,最不打扰单机内容体验的付费模式。但这种模式持续了四五年,弊端也越来越明显。而《洛克王国:世界》这款内容型游戏指出了一条付费模式的新路。不依赖抽角色,游戏照样可以有出色的成绩。

而《幻兽帕鲁》对行业的意义就是,不要再陷入要不要“缝玩法”的教条主义思维模式了。如果你有好点子,哪怕是与老任刚正面,也值得把游戏做出来。玩家会用脚投票好游戏。但如果你的游戏不好玩,那哪怕是1000%原创也没有什么意义。



事实上,《幻兽帕鲁》的成功不在于缝合,而在于游戏是好玩的。它借鉴大量模拟经营与建造类游戏,做了很多优化这才达成了1+1>2的效果。像是“基地资源直接共享”这种细节更新现在已经成为了同类型游戏的标配。

别看不起这些小细节,如果制作人不是资深经营玩家,是根本做不出这些优化的。

《幻兽帕鲁》的成功也再度说明,缝合游戏之所以招人骂,根本原因不在于缝合,而在于游戏不好玩,制作人不理解他缝的内容。如今,学习优秀的单机玩法不是什么原罪,做出来的游戏不好玩、逼氪逼肝恶心玩家才是要挨骂的。



所以新一代的二游竞争,最终还是落回到游戏本身的比拼。如何既让玩家在单机体验中保持不被打扰的沉浸感,又让玩家有持续活跃的动力。这个问题,不仅是新上线游戏需要回答,所有已经在运营的二游其实都需要回答。

这个问题现在是没有标准答案的。有的游戏想单靠美术、角色或故事一块长板活下来,也有的游戏用极致压缩成本苟住;有的游戏持续更新小游戏回血,也有的游戏拼命琢磨社交玩法续命……每一条路都无所谓对错,都可以尝试。

现在二游有没有泡沫?我还是比较乐观的。新玩法、新类型还有很多空白,问题只在于如何引入、如何融合。而判断的标准只有一条,就是游戏得做到好玩。

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