本来以为这期就是个普通的版本号更新,结果看完英特尔放出来的XeSS 3.1插件更新日志,我发现技术细节还真不少。这次发布的插件直接支持了最新的虚幻引擎5.8,同时兼容从4.26到5.8的独立软件包,覆盖范围挺广。内部集成的XeSS SDK也一并升级到了3.0.2版本。
这里面最吸引我注意的是XeSS-MFG多帧生成技术,作为XeSS 3的核心组件之一,它的机制挺有意思。简单来说,它能基于一帧原始画面直接生成四帧输出画面,这就意味着画质上能感知到的流畅度提升会很明显。技术上它通过抓取运动向量和深度缓冲区来构建光流网络,再借助AI实现画面生成。而且这套多帧生成方案有个比较省心的点:所有支持XeSS 2里XeSS-FG的游戏都能直接兼容,不需要开发者额外做适配工作,不管是游戏内集成还是驱动层面都能跑。
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SDK 3.0.2版本里还藏了几个比较关键的修复。英特尔把XeLL迁移到了1.3.2.10版本,这次重点解决了一个内存泄露问题——之前如果应用程序停止调用但仍在用XeLL记录markersPresent,在第三方显卡上就可能触发这个bug。另外还修复了xellGetSleepMode和minimumIntervalUs之前错误地以纳秒为单位报告的问题,这个单位换算错误有时候会让开发者在调试时一脸懵。兼容性方面也做了增强,现在当Streamline框架将自动解包传递给xellD3D12CreateContext的Streamline代理时,不会在会话后期发生崩溃了。
不过也不是完全没有坑。英特尔在虚幻引擎5.8的软件包里列出一个已知问题:XeLL目前无法在虚幻引擎5.8.0或5.8.1上正常工作。开发者要么等Epic Games那边的引擎更新,要么就得手动应用链接提供的源代码补丁。对于急着尝鲜新引擎特性的团队来说,这个额外步骤确实会增加一点调试成本,但考虑到XeSS-MFG带来的帧率收益,估计不少开发组还是会第一时间集成。
从开发者的角度看,这次插件更新算是把多帧生成技术真正推向了主流引擎生态。以前这类技术更多是驱动层面的实验性功能,现在直接嵌入虚幻引擎的独立软件包里,门槛低了不少。我比较好奇的是,接下来会有哪些游戏率先在虚幻5.8上跑起XeSS-MFG,到时候帧率表现能不能真让人感到“丝滑”。
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