一台现代弹球机,骨子里还是那个简单粗暴的物理玩具:用两根拨片保住一颗钢球的小命,然后照着所有亮灯的东西往死里撞。要是没接住,就对着机身一顿猛拍泄愤。但藏在那个熟悉扁盒子外壳之下的东西,已经完全不是咱们印象里那回事了。
Stern Pinball公司新出的变形金刚弹球机背后,是一套越来越复杂的组合拳:机械工程、软件开发、动画、灯光、音频、联网功能,还有游戏平衡性调校。这台机器致敬的确实是我们从小看到大的G1变形金刚,但它的制作流程,更接近现代电子游戏开发,而不是八九十年代弹球机行业的黄金时代。
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我们之前聊过老派弹球机台子是怎么做出来的,那时候给《NBA Jam》配音的Tim Kitzrow刚入行,靠给弹球机配语音混饭吃。但Stern的首席游戏设计师Elliot Eismin告诉我,现在的团队已经不是在单纯造一台弹球机了。“最大的差别是,开发变复杂太多了,周期也变长了,”Eismin说,“以前你只能在一个点阵显示屏上做文章,玩法也局限在物理台面和美术上。现在咱们同时在做一台弹球机、一个电子游戏,还要把它们全连上网。就是量变大了!”
这种复杂度的起点,是选一个能在弹球机的噪音和不确定性里活下来的IP。“动作戏多的时候比较好用,”Eismin解释,“紧张或刺激的桥段,特别适配弹球机那种混乱的本质。”喜剧效果同样吃香,原因也很直白:弹球机里很少有一段场景或对白能完整播完,总是被打断。“弹球机上有很多被打断的瞬间,带幽默感的IP跟这个特别搭,”他补充说。不过他也坦承,自己还没遇到过实在不合适弹球机的IP,因为授权选择这事儿,早在设计师开始动手之前就已经有人定好了。
对于变形金刚这个IP,Stern想探索的方向相当明确。迈克尔·贝的电影版已经在2011年被做成了弹球机,留给他们的选择就剩下原始动画时代这一条路了。“2011年已经把电影版出过了,所以那条路被封死了,”首席软件工程师Elizabeth Gieske说,“G1版本是粉丝们从那之后一直在求的。”
授权敲定之后,团队必须把自己泡在IP的世界里,然后去判断这些角色、战斗和名场面怎么变成一款真正的游戏。“授权是先行的,”Gieske说,“你得去刷原作,去融入那个粉丝圈。”
然后,台子的物理实体和数字内容就开始同步生长。软件团队并不是拿到一个已经完工的硬件后才开始干活。“硬件总是在持续迭代变化,所以我们不能等到硬件定型了再动手写代码,”Gieske告诉我,“我们用内部的自研引擎做开发,那个引擎能处理好跟专用显示芯片的通信、跟灯光控制板的通信,以及所有联网任务。”
弹球机的灵魂是它的随机性——钢球弹跳的物理逻辑天生不可预测。而对设计师来说,真正的活儿是把这种随机构建成能上头的体验。“弹球机有趣就有趣在它的随机性,”Eismin说。但光有随机性是不够的,必须靠一套底层的规则手册来搭建骨架。那本“规则手册”定义了玩家能触发哪些任务、怎么推进到终局,以及各种叠加效果之间怎么相互作用。“我们会在代码里创造一个‘事件宇宙’,里面有成百甚至上千个事件——每一个都对应游戏中的某个任务、模式或挑战,”他解释。然后团队反复测试,把那些太容易叠加出逆天连击的组合砍掉,再把那些玩家总能绕开的内容削掉,强迫人去参与。“我们会把结构拆掉,重新排布,确认那层层的任务都能跟你目前正在做的事关联起来。”
Gieske从软件角度补充了这一点。通常来说,给弹球机写代码意味着把一堆组合爆炸的可能性变成能看懂、能调的东西。“你要怎么把所有东西组织起来,让人在他妈的物理世界里能跟你设计的东西互动?”她说。比如那个被他们叫做“太空桥”的玩具,球撞上去会停住,然后屏幕上开始播一个随机结果。“这是我们早期就捣鼓出来、而且一直留到最后的功能之一,”她说。
Eismin强调,在平衡性方面,他们并不去预设哪个策略应该是“最强势”的。“我们不追求完美平衡——弹球机的玩家社区很不一样。他们喜欢自己去挖掘最优解。”所以后续版本发布之后,团队会紧盯玩家的行为,看看需要回炉什么、该让什么东西更突出,以及哪些交互压根没人碰。“我敢保证,最初的平衡方案一定会被打破,然后就得改,再改。”
所有这些数字层级的复杂性,最终还是要落回那个物理的、摆在你眼前的底板上。真正的魔术,就藏在你拍下按钮、游戏开始的那一刻。
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