兄弟们,我得承认,一开始看到这条消息的时候,我和你们一样,心里先凉了半截。
上周,《最终幻想VII 启示录》的制作人滨口直树在柏林的《最终幻想14》粉丝节上,跟GamesRadar+的记者聊了聊。本以为会整点新活,结果他最核心的表态是:每个角色只会有4个FITS。对,你没看错,不是翻译搞错了,他亲口确认了,就4个。
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在Summmer Game Fest公布新作之后,他就提起过这个4职业的限制。当时很多人还抱着侥幸心理,觉得可能是初期演示,正式版会加量。现在好了,实锤了。作为《最终幻想VII》宇宙里第一次引入的职业系统,大家本来指望它能像老派FF那样玩出花,结果被告知只有区区4个格子,说不失望是假的。
不过,我耐着性子把滨口直树的话听完,那股子失望劲儿,好像消散了一点。
这位老哥倒是坦诚。他没画饼说“我们未来会考虑”,而是直说,搞出FITS这玩意儿,让他重新体会到了现代游戏开发有多难。“当你回顾一些早期的、有职业系统的《最终幻想》游戏时,你会发现那时候可以塞进很多很多内容。”滨口解释说,“但现如今,想为一款单机游戏做20或30个职业,根本不可行。”他甚至用了“超级难”这个词,除非你做的是一款能长期运营、一点一点往里塞东西的网游。
说穿了,这不是不想做,而是资源和成本扛不住了。现代3A游戏的开发体量,已经不允许他们像当年做像素小人那样随意挥霍创意。
但话又说回来,数量少,有时候真不一定是坏事。
滨口直树紧接着解释了这4套FITS的设计思路。这4个职业并非简单的换皮,而是每个都对应一种相当明确的战斗定位。他相信,虽然数量看着寒碜,但这反而给玩家的战略搭配提供了巨大的空间。更要命的是,他还补了一句杀人诛心的话:“尽管我们只有4个FITS,但我们有一大堆可操作角色,所以总工作量已经快把人累吐了。”
所以,你品,你细品。每个角色4个定位明确的职业,再乘上《最终幻想VII》那庞大的可操作角色阵容,最后的排列组合,其实是一个蛮吓人的数字。
我为什么会突然开始认同这个看似偷懒的做法?这还得从我最近重温《最终幻想VII 重生》的奇怪经历说起。为了多折腾自己一点,我给游戏打上了几个自虐型Mod,比如那个让敌人HP成倍涨的“对数化血量Mod”,还有个用Cheat Engine强行把力竭累积降到了常规值0.2%的修改。这么一搞,战斗系统完全变了味儿。
在敌人血条巨厚、还超级难被打出力竭的状态下,我必须把角色身上每一个技能都抠出来用。然后我才猛然意识到,即便是在《重生》里,一个角色的工具库就已经丰富到让人手忙脚乱了。普通攻击、角色的特殊机制(比如克劳德的勇猛模式,巴雷特的爆裂射击),还有那堆能直接改变攻击形态的固有技能(像蒂法的“正拳”,克劳得切换的“战姿”),再加上魔晶石、联手动作……我现在真的是按手柄都按出一股搓街霸的感觉,满脑子想的不是什么职业选择,而是技能冷却和资源循环。
想到这里,我突然有种醍醐灌顶的感觉。如果《启示录》二话不说,再给已经这么复杂的战斗系统上,砸下来十几个甚至二十几个职业,会是什么下场?答案很简单:直接爆炸。
那就不再是策略深度了,那叫堆砌混乱。当选择多到超过大脑的爽点阈值,决策不再是乐趣,而变成了一种负担。与其看着一堆看起来花里胡哨但实质趋同的职业发呆,不如拿着4个定位清晰、设计扎实的FITS,去琢磨怎么把它们塞进高难度战斗的循环里。把精力从“我该选哪个”的痛苦中解脱出来,更多地投入到“这个职业我现在该怎么用”的即时应变上。
所以,你看,滨口直树虽然是在承认“我们做不起了”,但某种程度上,这种开发成本的约束,反而逼着设计团队做出了一种更聚焦的减法。这对于已经被高强度战斗搞得焦头烂额的玩家来说,没准真是一个好消息。毕竟,咱们这群人嘴上说着“我全都要”,真到了打不过本的时候,最怕的就是面对一套复杂到劝退的系统,最后只能无奈地点开那篇“版本唯一T0阵容,无脑抄作业即可”。
少即是多,在游戏里往往是个很难得的品质。这次,《最终幻想VII 启示录》算是被动地走上这条路了。
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