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这是我在腾讯内看过最激烈的一次“吵架”
这场群访持续了很久,也“吵”得比我预想中激烈。
有媒体问制作人,现在市面上体量更大的男性向产品,卡通渲染精度更高、演出规格更高,也做了不浅的情感系统,玩家想要的那点“心动”在别处已经能拿到了,《追逐卡蕾多》凭什么把恋爱当成核心竞争力去打?
也有游戏区KOL说得更不客气:这个游戏太清淡了。画面亮、渲染路线保守、角色配色好看但缺少直观的性魅力,心动时刻那张照片说白了就是一个背景加两个模型卡在那儿。
这些问题太尖锐了!不过,制作人几乎每一次都是正面接住的。他没有用“我们还在打磨”这类话糊过去,而是反复回到同一个词:选择。哪些是主动选的,哪些是被产能逼的,他分得很清楚,也在回答时承认得很干脆。
这是一款腾讯Fizzglee Studio百人团队自研、研发三年多的机车美少女产品。去年拿到版号,上过TGS,前不久开启了一测,在男性向二游社区声量不少。
今天,我来到上海腾讯滨江大厦,和一些媒体与KOL朋友共同“拷打”了制作人——我们真的很喜欢这款游戏,关心它能不能经得起现在市场的考验。
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什么叫恋爱感?
为什么市面上没人做深好感度的游戏?制作人对现有市场的判断相当直接。
在他看来,绝大多数产品的好感度都停在浅层:完成任务、领礼物、一路送到满级,出门逛条街,回来涨点数值。从开服第一天到几年以后,还是那条街,还是那家拉面店,跟你和她之间发生过什么毫无关系。
他承认羁绊内容不像战斗那样具有普适性。战斗是经久不衰、已被验证、玩家确实喜欢的东西,而羁绊很难。
“但难就是我们的入场券、护城河。”制作人说。
这是他原话里我觉得最有分量的一句。他的逻辑很简单:这件事如果容易,根本轮不到他们做,传统二次元大厂早就做完了。
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“可能很多人对腾讯的印象是……但今天,我们也可以开玩笑地说,我们不怕别人抄。”
所以他给团队定了一条红线,约会绝不能是一次性消耗品。他的说法是,如果玩完就过了,那还不如老老实实做一段个人剧情,后者反而更完整;投入这么多精力做这套系统,前提就是它必须能被反复消费。
目前呈现出来的羁绊内容是成套的:三个地点的约会、告白,以及两个更偏陪伴向的模块——流转时光与耳语。
新角色上线即全套。制作人说,团队给自己加了一条硬性规则,新角色必须先在主线剧情中与玩家相遇,之后才会推出。
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制作人解释这条规则时用了一组对照——他要的是羁绊,不是绑定。在他看来,只有让玩家在故事里先认识这个人,喜欢才是玩家自己的选择,而不是被产品塞过去的。这也是跟乙女游戏或者传统男性向二游区别比较大的一点。
在产能考虑下,制作人提到,《追逐卡蕾多》的商业化方向是,少出新角色,多出已有角色的SP版本,可能一个角色有几个SP版本。SP在战斗和约会里是全新角色,在故事上仍是同一个人。
他把这套结构描述为角色的立体化:一个角色加上几个SP,四者共同构成对这个人更完整的呈现。角色推出节奏(卡池间隔)暂未最终确定,大致在一个月左右。
情感系统方向,让我意外的还有流转时光。
这是一个单次约20分钟的陪伴玩法。在一个人人都在压缩单局时长、追求即时反馈的年份里,20分钟长得反常。
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而且这个数字还是妥协过的。制作人说他最初的想法是30分钟,团队每次都跟他商量能不能压到两分钟,最后停在20。
他给出的设计原点非常朴素:假设你和喜欢的女生在一起,周日会干什么?一起打游戏、一起看电影、一起吃薯片。打游戏的时候她会喊你来帮忙,会问这把该选什么,会问要不要一起打——他想还原的就是这些情境。
他也没回避这个功能在内部的处境:越做越大,而且没有即时反馈,一直被拒绝,是他硬推下来的。
耳语(ASMR)的反馈则出乎意料地好。原因很现实——这类内容在市面上大多要付费,尤其海外,而这里是免费的。流转时光因为开放时间晚,样本还不够,但团队内部评价很高。
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有媒体老师提了一个很敏感的问题:如果不同角色的剧情时长和呈现重点差异过大,玩家会不会觉得没端平,进而在社区里吵起来?
制作人说,制作的资产量可以端平,写作本身的吸引力端不平。
每个角色都有三个地点的约会,都有告白,都有时光,都有耳语。这部分可以逻辑化、可以量化、可以做到人人一致。但某一段写得好不好、有没有意思,做不到。
海外社区已经在吵了。争论集中在角色之间的亲密尺度差异上:为什么这个角色有kiss,那个没有;为什么某个角色的告白设计得更放得开。
制作人说,团队只能在可清晰逻辑化的资产量上追求公平,没办法在设计层面强行拉齐——如果一个角色的性格根本长不出那种互动,硬做出来只会更假。
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性魅力和代入感
聊美术的时候,我能感觉制作人快汗流浃背了。
比如,游戏葡萄的编辑老师提出了关于技术的质疑:机车这个题材天然指向金属质感,而金属质感是PBR表现最好的领域,业内现在也流行NPR叠PBR的混合方案,为什么这里选了纯卡渲?
此外画面亮度很高,面部自发光甚至有点过曝,整体给人一种很阳光的观感,那故事基调未来会走向哪里?以及,每个角色配色都很丰富、好看养眼,但性魅力上似乎没有直观展现。
一连串的提问让制作人陷入沉思,制作人的回答从三年多前的一场讨论开始。
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那时他和美术组在争论一个很基础的问题:什么是二次元。他说他们最后达成的共识是——二次元就是幻想,就是想象。
写实当然能做,团队一开始也预研过更贴近真实材质的角色质感,但他觉得那个方向不幻想。
他给的例子很具体:所谓幻想,就是美少女可以做一些很夸张但又合情合理的事情,比如从裙底掏出一把狙击枪。这种风格允许他们做任何搞怪的表达,包括特意做进去的颜文字——而这些在PBR偏重的美术风格下其实很难成立。
而关于角色性魅力,他的回答落回了性格本身。
他说团队做设计决策时往往会回到最本质的问题:这是什么样的人、什么样的性格,这决定了她的身材应该是什么样、互动应该是什么样。
具体到约会里,有的女生会跟你揉揉抱抱、骑到你身上;有的角色只是坐在你旁边,碰一下手指对她来说就已经很过分了。
关于男主,有两条质疑同时被提出来:模型精度不够,以及性格和肢体动作偏柔,代入感受影响。
制作人两条都认了,但给出的原因不同。
模型是排期问题。主角模型的精度显著低于骑士模型,后面会拉起来。
性格则是设计选择。他说团队没有把主角设定成马路线角色,也没有让他一开始就无所不能,主角的主观能动性会随着故事推进变得越来越强。
而主角不配音,是在两难之间取的折中。他把这个两难说得很清楚:做成毫无存在感的角色,一部分人能代入,很多废柴主角的游戏就是这么干的。但做成性格鲜明的角色,玩家又会觉得跟自己想象的不一样。
团队的办法是让主角在故事里承担足够的作用,但不给他声音,让玩家自己去落到“我是旁人”或者“我是他”的某个位置上。
对此,他有句感想特有代表性:
“你可以去拍大片,没问题,但也应该有人去拍《疯狂的石头》。当你的差异化足够精准,玩家会忽略你建模上的一些缺陷。”
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产品的明牌问题,就是产能
这次群访最有价值的地方在于,制作人几乎把产能的底牌全掀了。相关的尖锐问题,制作人也做了非常精细的回答。
制作人给了我们三组概念量。
第一组是,剧情团队占整个产品团队的一半。
第二组是,每个约会的三个地点,只有一个是全3D演出,另外两个是切图演出。为什么是这个比例,是产能权衡之后的结果。至于后续新角色能不能全部上3D、量能到什么程度,他说还要看具体情况再优化调整。
第三组是,配音做不到全覆盖。
他很直白地告诉我们,每一句对话都配音,团队做不了这么多。但他同时给了一个明确下限:心动时刻和结算,一定会把所有角色全部配上。
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对产能的考量逻辑也用在剧情改动上。剧情制作成本极高,一旦公开后大改,团队承担不起,所以功夫必须压在前期,调研和写作讨论上尽量扎实。
至于玩家意见相左,他反倒不担心。他举了眼下已经存在的两种声音:有人抱怨普罗米作为主角戏份太少,也有人觉得乐队篇里那段剧情很有意思、希望别的角色也能有。在他看来这就是任何剧情都会有的正常讨论。
产能压力也直接传导到了宣发层面。
制作人主动拿某个上海二游大厂做了对比:人家一个角色上线能配四五支PV,角色PV、战斗PV、个人曲MV一应俱全,而他们做不到,只做得起一支MV。
做不到之后的策略是什么?他把赌注押在了角色的生命周期上。
比如,有媒体问,现在行业塑造角色第一印象已经炉火纯青,角色上热搜很常见,但热度往往只维持当期卡池或当期剧情,之后就没了,长期生命力怎么解决。他的回答很坦率:解决不了。玩家在市场上寻找满足自己需求的体验,本来就会追热度。
他想要的是把角色做得足够精准、足够深,让喜欢的人能一直陪下去,而不是抽到就没了。
这句话和前面那些产能数字连起来读,逻辑就闭环了:因为不可能在资源密度上赢,所以只能在单角色深度上赢。而单角色深度又反过来推高了产能压力。这是一个必须自己走出来的循环。
有媒体问,能不能用AI Agent缓解产能压力。比如,市面上已经有产品尝试用 Agent玩法回应女性用户的情感诉求,那么在男性向这一侧,会不会构成挑战。
制作人的回答是早就试过了。他说作为一家技术驱动的公司,他们接触AI的时间一定比外界早,在DeepSeek出圈之前就已经在用,一直用到现在。结论很简单:做不到,做不出他们想给玩家的那种感受。
他还补了一层判断:如果哪天模型真能做到这种程度,那就不再是游戏行业的事,而是整个行业的连锁反应。玩家只需要跟大模型聊几句就能拿到情感羁绊和情绪价值,那不是他能决定的事情。
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它在和谁竞争,又在跟自己较什么劲
群访快结束时,有媒体又问了一个很不留情面的问题:以你自己的判断,这款产品在市面上的竞争力属于什么水平?
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制作人说,这样的产品还没资格拿细分维度去市面上谈竞争力,单看它肯定是中等水平。
但他也不认为那些大DAU产品是竞品。他反问在座的媒体。
“应该没人会觉得那几款是《追逐卡蕾多》的竞品吧?在自己买的房子里让模型躺一下,或者走在路上牵着手蹦蹦跳跳,如果对照他们做的约会,那应该不算约会。”
那么在他的坐标系里,真正的对照物是什么?有媒体追着问了一句:既然要做深度情感连接,为什么不干脆把角色数量砍下来。
他说这个解法他当然想过。按情感连接的逻辑往下推,最省力的路径就是少角色、做深,四五六个足够,每一个都能挖到底。但他们最后还是选了多角色。
不过,角色一多,单个角色能达到的深度就必然有上限。所以团队真正要控制的是那个量:既要让玩家接触角色时觉得够,又要让整体制作量兜得住。
关于什么叫够,他承认这是模糊的。
现在玩家给到项目组的反馈是,三个地点的约会做完、都带语音,玩家玩下来认为够了。但他更在意的其实是另一件事:做游戏重要的是符合甚至超出预期,而不是绝对的量;有些角色戏份少,但写得深,玩家一样买账。
他还举了个例子,某个角色的巡逻剧情量特别大,纯粹是因为负责那个角色的同学很喜欢。他的做法是给一个时间,在这个时间里做得完,想做什么都可以。
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制作人说他想要的是角色热度慢一点、久一点。这也是玩家们想要的。
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