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三国SLG卷了十年,B站这次不只想打价格战

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它没有急着证明自己已经完美

《三国志:王道天下》(下文称《三王》)“隆中测试”已进入第四周。7月29日洛阳争夺战打响,S1也走到了收官阶段。从这一个月的体验来看,《三王》带给笔者的感受可谓相当丝滑,基本上一测提及的痛点,在本次测试均已解决。

就以开荒为例,更聚焦打地、升级城建、打城等主干玩法,让体验回归开荒策略。像是游历、事件等日常内容继续减负,部分环节可以快速完成;但减负并不等于把支线内容一刀切掉。7月30日上线的【争锋决胜】,反而把舌战、单挑做成了可选的PVP竞技内容。玩家可以聚焦打地、城建和攻城,也可以在主战场之外寻找新的对抗目标——《三王》正在做的,是把时间怎么花的选择权交还给玩家。此外,战前AI预测对比上一测的准确率也有明显上升,让开荒的稳定性大大提升。


即便笔者用的首冲阵容,也能做到第一天轻松开7级地

PvP也有明显的改善,最直观的感受就是阵容更加多样。像是魏盾、桃园等经典阵容,在这一测中明显有更高的出镜率。据不完全统计,目前战场上的主流阵容多达10队有余,然而这还没有算上各种“黑科技”阵容(例如核弹华雄、太史慈流血流等),若是全算上,战场上出现的阵容能有20余队。


《三王》“隆中测试”的主流阵容

要知道,这还只是《三王》的S1,就已经能实现这样的阵容多样性,这在其他SLG中是难以想象的。

当然,上述的优化虽然重要,但在笔者看来,却并不是这一测的唯一重点。理由也很简单,付费测最重要的是什么?自然是商业化体验。

其实《三王》付费测预告中,笔者就隐隐觉得它可能会颠覆传统SLG的付费体验,尤其是“不重复卡包”的设计,用简单粗暴的方式击碎了传统SLG“锁核心”的潜规则,这对于想要在S1快速拉齐阵容的中R,亦或是慢慢白嫖攒齐阵容的小R、0R,都是一次绝对的重磅福利。实际体验后,“不重复卡池”依然是《三王》最具突破性的商业化设计之一。但目前最新的策划信中项目组给出了更进一步降低消耗、增加免费投放的明确方向:城建免费秒升级,日常增加更多黄金、抽数投放,其余阵容置换、日常资源等各类细项也进行了用户投入成本削减。换句话说,《三王》正在把“更便宜”从一次卡池设计,继续落实到完整的日常资源循环里

在笔者看来,这样的商业化,恰恰也是《三王》红海突围的最后一片拼图。首先,SLG新品最重要的,便是热度。在首测的时候《三王》的底子是被众多SLG核心玩家验证过的,并且在SLG圈层中几乎是认知度最高的产品。

其次,新品也需要体验的新鲜感。需要地缘策略SLG底层玩法已经近10年没有明显的突破,绝大多数创新都围绕赛季以及周边玩法等时限性玩法,短期会有新鲜感,但长期体验下来同质化越来越明显。不过《三王》的战斗,打破了传统地缘策略的回合制战斗底层,又通过地形联动的涌现式设计,在长线赛季制下能够进一步刺激阵容策略体验的多样性,而非逐渐侧重数值与阵容机制,这些都是SLG常玩常新的基础。

再者,重度SLG的需求并没有被完全满足。随着SLG的题材多样性,以及降肝减氪的普适性,吸引了大量的年轻玩家。鉴于三国作为重度SLG的支柱题材,在近一年缺乏一个能够撼动市场的旗舰级产品,无论是美术品质、还是玩法趣味性,亦或是社交生态设计,《三王》是符合这个定位的。

而《三王》进一步减氪的商业化模式,便是拉拢玩家生态最后一块拼图。SLG需要大量的平民玩家作为社交生态支撑,但这一年中的SLG新品,其实鲜有能真正做到服务于中小R玩家,而《三王》的不重复卡池,彻底将地缘策略SLG真正的畅玩门槛“全图鉴”给打了下来,这在三国题材SLG中算是史无前例。

从表面上来看,《三王》打的是价格战,但若换一个角度去看,它本质上解决的是SLG的生态痛点。


让商业化,真正利好所有玩家

想要讲清楚《三王》“不重复卡包”在SLG的作用,需要明确一个前提。那就是在地缘策略SLG中,真正畅玩的门槛就是“全图鉴”。

由于地缘策略SLG,通常在长线运营模式上采用赛季制这种资源、养成重置机制。它不会如同传统COK那样可以通过资源富集,对其他玩家造成数值碾压,而是数值相近的前提下,强调阵容之间的克制关系。这在SLG大类中已经算是相对公平的模式。

基于此,地缘策略SLG的商业化模式,更偏向“横卡”模式。在SLG这样的GvG环境中,“横卡”的核心,便是看克制链设计的复杂度。当克制链设计的越复杂,玩家的武将、战法的收集度的重要性,是大于单一武将的数值“红度”。这样的设计,也是服务于玩家生态,让中小R玩家依靠策略,有着打败大R玩家的可能性,来提升更多玩家的游戏体验。


利用克制关系,可以轻松做到击败强势阵容

为了进一步强化这种策略体验,包括《三王》在内的主流SLG正在不断降低玩家更换阵容的成本,绝大多数时候,区服的阵容环境是处于动态变化。这是一种良性循环,玩家能够在不断变化的阵容环境中,探索SLG的策略空间,同时每次一阵容环境的变化,也为中小R玩家提供了打败大R玩家的机会。


随着版本更新,新武将推出,游戏的克制链条的增加,这样的动态变化也会愈发明显。此时,“全图鉴”或接近“全图鉴”在策略灵活性上的优势,也会越来越明显。

但这套模式存在一个非常明显的痛点,阵容环境动态变化,明明是为了给更多玩家打败强敌的可能性,可绝大部分SLG在“全图鉴”上锚定标价,却是中R玩家的水平。

这就要说到达成“全图鉴”的路径,它可以具体拆解为两个维度,一是基础卡包(S1赛季武将),二是赛季扩充卡包(S2及后续赛季限定武将),其中,玩家的入坑成本,主要集中在基础卡包上。随着参与赛季的增加,赛季持续付费的比重将会增加,例如大部分SLG在七八个赛季后会新赛季付费才会持平S1的入坑付费。


大部分SLG会根据赛季进度开放不同的小卡包,来帮助玩家补齐阵容

这会延伸出两个矛盾,一是S1达成“全图鉴”的成本太高,玩家要么付费直冲,顶着“锁核心”的debuff用高额获取全图鉴武将(抽完基本上大多数武将都能到2~3红),成本极高。要么靠免费+半价用时间换金钱,良心一点的,可能需要到四五个赛季,正常则需要七八个赛季,乃至十几个赛季才能达成“全图鉴”,届时阵容环境的主流阵容也早已换汰为Sp武将,其价值大打折扣。

二是随着赛季的更替,获取“新武将”的成本将成为主要的负担。这一点与前者是相辅相成的,虽然很多SLG前期会送出大量的福利,不过对于抽满基础包在S1达成“全图鉴”而言杯水车薪。对于绝大部分玩家而言,到了S2以及后续赛季而言,基本上也攒不出多少抽卡资源,还是需要付费才能继续维持“全图鉴”。

放在这种情境下,或许你能看到《三王》“不重复卡包”的真正潜力。一方面,“不重复卡包”不仅价格与其它卡包持平(5连388黄金),甚至可以跨赛季保留,直至玩家获取全部的基础武将,这也意味着玩家能够必定获得包括曹操、刘备、孙权三皇在内的所有基础武将。更重要的是,这个速度不因“锁卡”而减慢延长至十几个赛季,而是会精准贴合玩家的预期。



另一方面,《三王》武将、战法拆分,不需要玩家重复抽取武将获取战法。这也意味着,玩家完全可以在S1赛季积攒更多的资源,来备战后续赛季,大大降低了玩家后续的付费压力。

需要指出的是,《三王》的底层战斗机制,是能够与地形进行联动,进一步发挥出不同武将的特长,这样的设计很难通过单纯的数值、机制快速换汰阵容,在未来赛季中,即便是老武将也能够上场空间。这也意味着玩家获取的基础武将将更加保值,玩得更久。

《三王》敢于选择这样的付费模式,注定了《三王》是一款极度亲和中小R玩家的重度三国SLG,花钱可以更快成型,即便不花钱,也能不断地获取包括三皇在内的全部基础武将。这在三国题材的地缘策略SLG中,的确史无前例。


用稳定性,争取玩家的信任

漂亮的价格,也只是《三王》吸引用户的“钩子”。若是深一层分析,《三王》真正有潜力的地方的是,它解决了SLG长线中最核心,也是最重要的一个点,就是“让玩家放心投入”。

“让玩家放心投入”这个词,看似很虚,但与它直接相关的是SLG的沉没成本。在笔者的理解中,SLG的沉没成本可以分为两层,第一层是金钱成本,SLG是高ARPPU的品类,不过商业化方面上却被《三王》打下了一大截,就不再赘述。更重要的是在第二层,社交成本。

地缘策略SLG是一个更注重平衡性的模式,同时也是是一个高度依赖团队协作的品类,管理、战斗、铺路等等本身便存在一定的职能分工。当然,《三王》通过自动铺路、预约攻城等降肝设计,大幅度减少了这部分的冗余时间,并通过职业设计,填补了职能分工。


团队一起协作,自然而然的催生出以同盟为核心的社交生态。这与COK、ROK等品类,以大R为核心的社交生态有根本性的不同。它更强调每一名玩家的贡献,而非玩家个人的战力。由于,SLG本质上是一种GvG游戏,同盟间的对抗,也会加深同盟间玩家“同仇敌忾”的氛围,时间久了同盟间的玩家也会逐渐成为战友,这种同盟情谊,是需要长时间的奋战,去进行沉淀的。


而在这个过程中,游戏是需要长期稳定地提供内容、玩法产出,进一步刺激GVG的对抗氛围,来维持这种社交生态。时间一旦拉长,玩家间逐渐长出各种故事,就慢慢形成了所谓的社交沉淀。

这也意味着,尤其是长线SLG,玩家会非常看重产品的“稳定性”。其实很多新品,并非是玩法不够有新意,就是因为少了这层能够支持稳定性的条件。可能是商业化、同盟的社交功能设计、也有可能是底层的品类模式,亦或是背后团队的资金问题等等,难以形成社交沉淀。

而这便是《三王》获得玩家青睐的关键之一。就以近期游戏的动作为例:8月14日,《三王》将开启S2赛季测试。针对这次测试,官方也提前说明,这并非内容完全实装的“完整S2”,是一次节奏加快,资源额外投放的技术验证。事实上,这正是《三王》关注玩家长线体验的佐证,尤其是在SLG中,S1固然重要,但很多问题只有跨过S1,经历赛季结算、合区以及赛季迁移后才会暴露。

就比如说,《三王》S2推出的“流浪军”玩法,当然,这一玩法放到如今或许并不新鲜,它最大的好处,就是能够为玩家提供新的路线规则,弯道超车,防止强者恒强的生态固化,但却少有SLG把他放到测试中去重新验证、优化。要知道的是,在玩法的差异下,不同SLG的生态结构或多或少都有些变化,这些都会直接影响到“流浪军”玩法的具体表现。从这一方面也能够看出,《三王》团队愿意在上线前验证跨赛季规则、长线生态与流浪军等复杂系统,而不是在S1数据好看时匆忙收场。


而想要达成这样的稳定性,的确不容易,它既需要看SLG的硬实力,也要看软实力。其中硬实力指的是IP、产品本身的品质,以及研发、资方背景,这些都是决定游戏能否长线做下去的关键。

三王的IP其实就能证明这件事儿,恰逢光荣三国志系列 40 周年纪念节点,《三国志:王道天下》是重点合作致敬作品。对于光荣这种苛刻的日本版权方来说会对产品有更高的要求,产品也天然承接海量单机三国志老玩家情怀流量。美术品质上,虽有IP授权,但不只是复用立绘,研发投入了大量精力实现了全武将动态 3D 展示。除了橙将外,甚至紫、蓝所有品级武将都有建模。


至于更重要的研发资金兜底,项目由腾讯互娱、英雄互娱战略投资,有头部资本背书......这些都能证明《三王》绝不是一款追求“短平快”的SLG,而是想要做成扎根于核心赛道的长青产品。

至于软实力,集中体现在运营与研发团队的态度,是否听取玩家的声音,他们能够有效拉近与玩家的距离,去按照玩家的真实意图迭代优化产品。本次二测的改动,就是最好的证明。《三王》并没有执着于为了“创新”而创新,针对一测版本的玩法负担过重问题,这次做了相当多的精简。比如小游戏不想玩可以一键跳过领取全额奖励,你可以选择全部体验,来慢慢感受这款游戏的乐趣,也可以聚焦主干玩法,来节省更多的精力,这些都是玩家的选择自由。

其实在笔者看来,这才是《三王》能够在SLG红海之中突围的最大底蕴,玩家要的并不是短期的大量福利,也不是更便宜的价格,而是能够让玩家看到,游戏能够有着撑起同盟走过奋战数个春秋的底气。


用头部内容平台,满足玩家的社交延伸

其实,到了这一步,《三王》还缺少一个关键因素,那就是能够支持起各种类型玩家讨论的平台。SLG本质上是一款注重策略体验的社交游戏,一旦缺少一个能够承担起玩家游戏外的社交平台,很容易导致社交延伸体验缺失,甚至会导致信任感降低,在长线的不断放大下,流失用户。

就举个笔者自身的经历,在某款SLG中,在阵容上已经有一定的理解,不过作为同盟的战力核心,想要更加进阶的攻略,来优化自己的阵容,但游戏外的真正讨论进阶攻略的却寥寥无几。此时,笔者甚至会觉得这款游戏的热度是不是不够,动摇对这款游戏的长期信心。

《三王》本身的策略深度,是需要这样的一个外部讨论的载体去承接的。《三王》在SLG的创新,并不是表层的赛季规则、周边玩法等微创新,而是能够直接对底层战斗进行创新——移速、射程这些战斗设定,让体验更强调战场空间因素,而非传统地缘策略中的回合制数值计算。地形与战场的联动,进一步发挥不同武将的特长,玩家即便是同阵容下,可以依靠站位、地形、行军节奏轻松实现低战力逆袭,不靠数值碾压定胜负,这也让很多核心SLG玩家游玩时找回早年玩SLG钻研战术的纯粹乐趣。


要知道这套底层玩法创新的潜力,还在于长线,不同赛季主题的战场地形环境变化,也会直接改变赛季的核心策略。配合赛季外围新功能的加入(如赛季技能、赛季爵位),亦能催生出独特的博弈体验。甚至,为了进一步增加玩家的策略选择,《三王》加入了主角拜师系统,不仅降低了玩家配将的门槛,同时也提升配队的灵活性,将体验聚焦于策略本身。

而在S2将开放的流浪军,则会进一步扩大这种讨论空间。它为无望定鼎的玩家提供了以战养战、灵活游走的第二条道路,也会带来官军与流浪军、经营与掠夺、守土与破局之间的新博弈。这样的系统不是一篇官方攻略就能解释完的,它天然需要战报复盘、阵容研究和玩家故事去持续拆解,而这正是B站内容生态能够承接的部分。


不仅如此,无论是由武将、战法搭配+空间、地形组合的策略涌现,亦或是围绕地形、工事的沙盘策略,它们都是需要B站的生态去承接。

为何如此?是因为B站在SLG领域有着多年的积淀,无论是运营、还是内容方面,在SLG品类中的确难有匹敌者。就比如,B站拥有着很多SLG赛道的头部KOL、Up主,例如超超大魔王zZ、喵利休、导游老潘等等,也有很多硬核攻略Up主,站内集中了很多的SLG核心玩家,而这些都是让更多玩家吃透《三王》策略深度的根本。


其次,B站也十分注重听从玩家的声音,截至本篇文章发稿前,官方已回应了两次后续优化内容和改进方向,就比如针对赛季末长草期,游戏增加了“舌战”PvP玩法;围绕装备养成,游戏开启了“牙行交易所”,通过汲取MMO的长板来进一步加固游戏的生态;针对武将平衡,官方也会结合实际对战数据与玩家反馈进行评估、调整......这些种种案例,或许《三王》已经把玩家反馈跑成了闭环。

当然,从二测开服到现在,更值得观察的是:一个SLG新品在真实战场和真实玩家反馈面前,是否愿意继续暴露问题、修正问题。最新版策划信也明确承认,当前仍不是他们理想中的完美版本,玩法机制、武将设计与细节打磨仍有继续优化的空间。

只要你认真玩过这款游戏,并发表自己的建议,作为合作方的B站其实都能看得见,并汲取这些建议,与研发一起化作下一次更好的体验。况且,B站也在重点发展三国矩阵,去覆盖了轻、中、重、硬核等多个不同类型的三国玩家。《三王》在其中的定位便是面向更加重度的SLG用户,是矩阵中非常重要的支柱产品之一。

无论是对底层玩法的创新,还是商业化模式的改革,亦或是与B站强强联合,这些都能说明《三王》是一款潜心扎根于SLG核心赛道,积累SLG核心玩家的旗舰产品,而非一蹴而就的短期爆款。

结语:

若是用一个词来总结《三王》二测的体验,笔者认为是“夯实”。在开启付费测之前,《三王》本身的品质与完成度已经非常高了,但这依旧无法反映出《三王》真正的水平,原因就在于没有开启商业化内容。

商业化内容是一个双向选择的结果,除了厂商接受外,也得让玩家接受。不重复卡池兑现了降低门槛的承诺,减负改动兑现了对首测反馈的回应;而在真实战场暴露出资源、平衡与节奏问题后,团队又把问题、方向和S2测试安排摆上了桌面。它尚未成为一个完美版本,但已经表现出把问题继续做完的意愿与能力。

更重要的是,《三王》本身的品质、IP、背后的研发、资本背书,是能够争取到玩家的长线信任,让玩家在游戏内逐渐生长出自己的故事,这是其它SLG新品很难给予的。

从游戏过往测试呈现的种种变化,笔者有理由相信,未来的《三王》依旧能给笔者、广大玩家带来更多的惊喜。



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