在经历将近两年半的抢先体验后,《幻兽帕鲁》终于在7月10日发布了1.0正式版。这次史上最大规模的更新让玩家们纷纷回坑,直接使游戏焕发了第二春。甚至《幻兽帕鲁》在Steam平台的最高同时在线人数一度突破了85万人。
![]()
而恰逢1.0正式上线之际,《幻兽帕鲁》也参展了本届BW,与国内玩家线下见面。
![]()
在现场,游民星空有幸采访到《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair的社长兼首席执行官沟部拓郎先生,和他一同聊了聊关于《幻兽帕鲁》1.0版本和Pocketpair发展的故事。
![]()
Pocketpair的社长兼首席执行官沟部拓郎先生
以下是本次采访的详情:
省流版
1、虽然《幻兽帕鲁》迎来正式版了,但想实现的创意还有很多。
2、游戏QA阶段许多Bug其实是社长本人找出来的。
3、拓展发行业务除了商业上的拓展,也希望能更多地回馈游戏行业。
4、认为作为开发者,比起思考这个品类是否有潜力,换个角度思考该品类正在往哪个方向进化更有意思。
5、《幻兽帕鲁》恋爱模拟游戏(《幻兽帕鲁! ~已经不想只做朋友了~》)真的在做了。
6、也有考虑将《幻兽帕鲁》IP影视化、动画化。
完整版
Q:之前看您在社交媒体上说沉迷玩《杀戮尖塔2》被人抓包,公司里还有人管您打游戏吗?最近又在玩什么游戏?
A:这半年里,我几乎一直都在埋头做《幻兽帕鲁》1.0 的试玩测试和 QA(质量保证)。
偶尔想换换口味去玩别的游戏时,常常被公司里的人“训斥”说:“先把《幻兽帕鲁》玩完,再去玩其他游戏!”
不过,只有《杀戮尖塔2》让我忍不住沉迷……
除此之外,这半年里我比较关注的游戏还有《超级变色龙》、《Hytale》以及《红色沙漠》。
Q:现在《幻兽帕鲁》1.0版本内容体量已经非常庞大了。为何在游戏发售就斩获数千万销量之后,团队依然保持着如此高频、大量的内容更新?
A:刚发布时虽然成绩也比较好,但毕竟只是抢先体验。《幻兽帕鲁》本身有很多可挖掘的空间,为了正式版的品质,我们当然要全力以赴。
游戏开发者通常很难对成品感到完全满意,大多数情况下,大家心里其实攒着无数个“还想加这个”、“那个也想做”的念头。之前只是在各种限制下不得不反复精简。说到底,想实现的创意还很多。
![]()
Q:如果《幻兽帕鲁》没有这么高销量的话,是不是很多想法就没有办法放到游戏里了?
A:说实话,如果真是那样的话,说不定确实有可能。但现实情况是我们真的很感激,抢先体验版一出来就受到这么多玩家支持,靠着大家的支持,我们最终才能一直保持这样的更新节奏,把1.0版带到大家面前。
Q:在《幻兽帕鲁》1.0 版本的更新中,您最喜欢的帕鲁设计或玩法是什么?
A:这次新增的帕鲁太多了,喜欢的有很多,问最喜欢哪一只还真答不上来(笑)。
毕竟作为老板,要是特定了某只帕鲁,剩下的怕是要不高兴了,所以每只我都很喜欢。这次加入的帕鲁,每一只都是精挑细选、精心做的,可以说只只都可爱,我自己也很有信心。
另外从抢先体验版到正式版,我们对帕鲁、包括以前那些老帕鲁也注入了更多爱:每只帕鲁都追加了新的动作和动态表现;作为敌人出场时的攻击动画花样变多了,作为伙伴时的"伙伴技能"也都各自做了扩充。
通过这些调整,我觉得在正式版里,每一只帕鲁都比以前更有"活物感",更像是鲜活的生命。这一点是我们非常看重的,也是《幻兽帕鲁》1.0版本着重打磨的地方。
![]()
Q:社员说您在游戏1.0版本的测试方面(QA)很厉害,您可以讲讲这个故事吗?
A:其他社员毕竟一直在做《幻兽帕鲁》的开发,对游戏非常了解,所以难免代入硬核玩家的视角。但是我这次在试玩测试时,特意从头开始,把自己放在和新玩家一样的起跑线上,完全从零开始体验。我觉得这种视角的反馈非常有用。
毕竟游戏既有重度硬核玩家,也有休闲玩家,不同类型的玩家对我们而言都很重要,所以在做运营和调整时,必须同时兼顾这两种视角。
另外,我好像自带一种特别容易撞上Bug的体质。
每次大家觉得这个包没问题了交给我后,我总能找出Bug。虽然我自己挺享受找Bug的过程,但团队里也有两种声音:一种是“太好了,Bug找出来了”;另一种则是“不想给社长玩了,一给他测就出Bug,太恐怖了”。
最后还有个趣事,开发成员甚至说希望我别当社长了,让我干脆去当测试员。他觉得我大概是个专业测Bug的大师。
![]()
Q:Pocketpair已经与索尼音乐、Aniplex合资创办了一个品牌公司(PALWORLD Entertainment),展会现场也有很多周边产品,除了《幻兽帕鲁》《幻兽帕鲁:帕鲁农场》之类的衍生游戏外,有没有授权更多的周边商品啊,或者是影视化的想法?
A:也会想让更多人认识《幻兽帕鲁》这个IP,我们肯定会往"让粉丝更开心"的方向再推一步。
不过具体有哪些项目,现在暂时还不能公开说——总之可以告诉大家的是,我们会在能让帕鲁粉丝更开心的方向上继续努力。
![]()
Q:在创立Pocketpair之后,为什么要选择发展发行业务呢?在这个过程中有没有遇到过什么阻碍?
A:首先,从《幻兽帕鲁》抢先体验(EA)版上线获得成功后,我们也一直在思考自己能为这个行业做点什么。
我们自身作为独立游戏公司,一路走来在开发游戏的过程中,也一直在苦恼“究竟怎么做发行才合适”,这对我们来说曾是个比较难的课题。
也正因为我们最初也是一家小规模独立游戏公司,所以我们更能理解全世界那些和我们处境相同的独立创作者们的需求和想法。我们希望能从这种视角出发,为他们提供一些支持。
当然,这其中有我们商业上的拓展,但同时另一个重要的原因是,我们也希望能更多地回馈游戏行业。
Q:《风启之旅(Windrose)》目前算是Pocketpair发行里比较成功的一款,能不能讲讲背后的故事?比如双方怎么合作的,你们给了哪些支持?
A:《风启之旅》本身是一款生存类游戏,这点跟我们契合度很高,《幻兽帕鲁》也好,更早的《创世理想乡》也好,我们其实一直都在做生存类,所以对这类游戏的开发节奏算是熟门熟路。
我们负责的是《风启之旅》在日本的发行,接手的时候它在日本基本没什么知名度,所以我们花了很多力气宣传,让它被日本玩家认识起来。
![]()
Q:请问您在选择合作的游戏作品时的标准是什么样的?您认为合作的游戏作品需要具备哪些品质?,或者说对于合作伙伴,您认为需要哪些条件?
A:具体每个案例的情况都不一样,这很难给一个固定的答案。当然前提是游戏本身得有趣,但另一边我们也会想,作为 Pocketpair 的发行,我们能给这款游戏带来什么价值?
所以与其说是我们站在高位挑游戏,不如说我们会看,如果我们和开发者联手,1+1 能不能大于2,能不能对我们双方都是比较好的成果。
我们自己也是作为独立游戏开发者一路走过来的,很清楚做独游有多不容易,所以每一款独立游戏我们都觉得挺了不起的。欢迎所有独立开发者来向我们抛出合作,我们都非常乐意。
Q:如今每年发售的独立游戏实在太多了,上个月独立的 Steam 新品节就有几千款的产品参与。业内很多人担心自己的产品被埋没,您怎么看这种情况?
A:首先,每款游戏的特性都不一样,该用什么方式宣传、怎么触达玩家,宣传方针自然都是不一样的。
比如做视频物料,现在平台类型就很丰富,像YouTube、B站的这种中长视频,和抖音上的短视频,用户群体并不完全重合,有人只看长视频,有人只看短视频,当然重叠的也有。
所以在如今各类媒体层出不穷的情况下,我们会针对每一款游戏的具体特征,去量身定制对应的宣发策略。
![]()
Q:当前独立游戏市场中,无论是玩法还是游戏类型的竞争都非常激烈。仅以上个月举办的 Steam Next Fest 为例,就有数千款作品参加。不少业内人士都担心,自己的作品会淹没在大量游戏之中。在这样的环境下,对于刚刚开始挑战独立游戏开发的开发者,您有什么建议吗?
A:这个问题其实很难给出一个明确的答案呢,因为市场趋势一直都在变化。不过,我认为在追随趋势这件事上,也是有一些诀窍的。例如2020 年我们推出《创世理想乡》的时候,那时生存建造类游戏即使还有不少粗糙之处,也有机会获得玩家的关注和游玩。但到了 2026 年的今天,整个生存建造品类的质量标准已经大幅提高,高品质作品层出不穷。这说明,生存建造这一类型本身已经进入了成熟期。
而现在,多人合作游戏可以说是最火热的类型吧。
2020 年,《糖豆人》和《Among Us》这类爆发式流行的多人对战游戏相继出现,而与此同时,《恐鬼症(Phasmophobia)》的诞生也让我印象非常深刻。
如今已经被视为理所当然的“恐怖 × 合作多人”这一组合,在当时其实是完全没有人想到的。
毕竟,恐怖游戏和朋友一起玩,不就没那么可怕了吗?但事实证明,玩家对这样的体验反而有很大的需求。
在此基础上不断演化,2023 年《致命公司(Lethal Company)》推出之后,又接连出现了《前方高能(Content Warning)》《R.E.P.O.》等作品。虽然《PEAK》并不是恐怖游戏,但玩家的游玩方式和体验却与这一类作品非常接近。
如今,这类多人合作游戏几乎每年都会登场。
![]()
在一个游戏类型逐渐成熟的过程中,游戏本身也会不断融入各种新的进化。
例如,生存建造游戏也是如此。从以森林、海洋、水下、宇宙等不同主题为背景的作品,到像《幻兽帕鲁》这样加入全新玩法机制的作品,这一类型的外延在不断发展的过程中逐渐扩大。
前面提到的合作多人游戏也是同样。从《恐鬼症》开始,到《致命公司》《前方高能》《R.E.P.O》《PEAK》等后续作品,随着越来越多后来者加入,这一类型逐渐在保持轻松易上手的同时,也不断加入更适合直播传播的节目效果设计。
也就是说,即使属于同一个类型,后来取得成功的作品,也始终都在持续进化。 因此,与其关注作品当下的成功,我认为深入研究这个类型历年来是如何演变的,以及最新趋势在哪里,这些更为重要。
最近我个人也关注到一个很有意思的方向。虽然严格来说它并不是一个游戏类型,而是一个“钓鱼”这个主题。近几年,以钓鱼为核心的作品不断涌现。
过去的钓鱼游戏,大多只是单纯体验钓鱼本身;但像 2022 年的《潜水员戴夫》,将钓鱼与经营模拟巧妙结合;而 2023 年的《渔帆暗涌》则把钓鱼与恐怖元素融合在一起,为玩家带来了与以往截然不同的钓鱼体验。
![]()
最近的《超级变色龙》也是一款在Prophunt(道具躲猫猫玩法)基础上进一步进化的优秀作品。总的来说,如今很多游戏都是建立在既有玩法的基础之上,并不断持续演进。
因此,一般大家会关心一种游戏类型未来的发展前景,但换个角度,不如去思考这个类型在过去几年、现在以及未来会朝着什么方向进化,我觉得这更有趣。对于开发者来说,回顾并梳理一个类型是如何演变的、每年又诞生了哪些新元素,这件事非常重要。
Q:《幻兽帕鲁》目前在围绕IP做衍生游戏,已经能看到《幻兽帕鲁:帕鲁农场》,还有一个是恋爱题材的。请问后者是真的要做,还是每年愚人节出来逗大家笑的?
A:最早确实是愚人节企划(笑),但发了之后收到太多玩家呼声说"想玩",所以我们反倒是真的动起来了,目前确实在做。
![]()
Q:目前《幻兽帕鲁》这个IP有没有往品牌化方向走、比如做影视化动画的打算?
A:具体项目暂时还不能透露,但肯定会往这个方向考虑。
Q:这次来中国参加BW,您感受如何?最后还有什么想对中国玩家说的吗?
A:我非常喜欢中国,也常玩中国的游戏——像《明日方舟终末地》《黑神话:悟空》之类的不用说,独立游戏中的《枪火重生 (Gunfire Reborn)》、《戴森球计划》、《逃离鸭科夫》等等,都非常有趣。这次实地又逛了很多中国游戏的展台,感觉很有意思。当然,中国菜也真的很好吃,我每天都吃得很饱,你看我这肚子都鼓起来了(笑)。
说到想对中国玩家传达的话,首先真的非常感谢大家的支持,正是因为有你们,《幻兽帕鲁》1.0正式版才能顺利上线。特别是在全球玩家中,中国玩家对我们的支持尤为重要。其实在设计一些帕鲁的时候,我们也会琢磨:“如果这样设计,中国的玩家们会不会喜欢呢。”未来,我们也希望能够继续回应玩家们的期待,为中国玩家带来更多有趣的体验。
Pocketpair还会继续制作有趣的游戏,希望大家今后还能多多支持我们。
![]()
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.