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从读者来信到网络骂战:游戏社区为何越来越难以沟通

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【文/橙C 编辑/吕栋】

二十多年前,在那个游戏尚未被主流社会完全接纳的年代,有一群人用纸笔和热情,为无数玩家打开了通往另一个世界的大门。

他们来自中国游戏媒体的黄金时代。

《电子游戏软件》的编辑软体动物,那个在1994年北京鼓楼胡同平房里用胶卷拍截图、手写稿件的第一代主编,他自称是一个在软体世界里生活的软体动物。

《游戏机实用技术》的编辑Gouki和多边形,前者在深圳小别墅里用zip磁盘传图、靠下载5M视频熬一整夜只为截几帧画面,后者从共用笔名多边形到与这个ID正式绑定,见证了杂志从几十人到全彩送碟的激烈竞争。

《电脑游戏攻略》的编辑火狼,从2000年入行做到2009年,在桂平路470号的厂房里写稿,他那时候每天最期待的就是看读者来信,那些手写的文字里藏着无数玩家的孤独与梦想。

如今,他们中的一些人依然活跃在行业一线,有的转型做自媒体创业,有的进入大厂做内容,有的依然坚持着分享的心。

这次由知乎主办的游戏回忆故事会圆桌活动,把他们重新聚到了一起,和新一代游戏媒体人,比如触乐COMMANDO、游研社Oracle、机核网白广大等共同对话。


圆桌对话现场 观察者网摄

这场跨越时代的交流,关于过去的故事,也关于未来的方向。

纸媒时代的苦与甜

“每次杂志正式发刊之后,有两三天,那两三天公司就是完全放羊状态,甚至不用在公司,愿意玩什么,联机什么的都没有人管。”火狼回忆起往昔的日子,这是编辑部里仅有的喘息时刻。但在那之前,是没日没夜的赶稿和“土法炼钢”式的创作。

《游戏机实用技术》编辑Gouki刚到杂志社时,负责的第一个游戏是《超时空之轮》,一款角色扮演游戏。截图卡只能插黄色视频线,音频接口无法使用,他自始至终没听过这款游戏的音乐。通关后与人讨论,他聊了很多细节,别人问他,难道不觉得音乐很好吗?他完全不知道,后来才了解到这件事,因为他其实是在无声状态下完成了通关。


《超时空之轮》

那个年代想获得一张能当封面的图片,他可能会花几百块钱请人从香港代购一本书回来。

《游戏机实用技术》另一位编辑多边形谈起三天不到的时间里赶完《荒野大镖客2》的经历。那时,他赶着参加TGA颁奖典礼,香港的航班下午四点起飞,他两点前要到机场,从凌晨在办公室一直打到十一点多才通关。这款游戏的内容量相当大,而多边形硬着头皮将游戏打穿。

至今他都很后悔,因为赶工,没能好好品味亚瑟·摩根的那段传奇。

《电子游戏软件》编辑软体动物聊起1994年时,《电子游戏软件》创刊时的条件。那时,编辑部在北京鼓楼胡同东城区群众艺术馆的四合院里,冬天没有暖气,只有一张单人床和几把凳子,他和几位同事把凳子和床拼在一起,挤着睡。


《电子游戏软件》

做攻略更困难,拍格斗游戏画面时他和同事对打,旁边请摄影师用胶片相机拍摄,胶卷数量有限,一晚上拍好几卷也挑不出几张能用的。

关于获取海外资讯的方式,软体动物回忆起的是更早的磁盘时代。玩家通过五寸盘或更贵的三寸盘传播内容,靠写信或长途电话沟通,新游戏名单念一遍,对方勾选后传真回来,以每张几元的价格拷贝再邮寄。后来有了BBS(他也是中国最早的用户之一),就通过全国性的BBS网络交流。

在互联网普及以后,他就能够把海外的优质内容通过杂志二次传播。

多边形提到,那时,其实《游戏机实用技术》和《电子游戏软件》之间的竞争非常激烈。但竞争最终能让消费者受益,如果不是《游戏机实用技术》先做了全彩和附赠光盘,对方也不会跟进。

Gouki补充说,竞争最激烈的时候,他们同时在广东和北京设印刷厂,只为在对方的大本营同步上市。

读者来信是火狼最期待的部分,他离职时带走的最大财富就是那些值得永久珍藏的信件。那时候实体写信是读者和他们沟通的唯一渠道,读者把编辑当朋友,也把杂志当树洞。软体动物说,那个年代信息匮乏,人与人的交流很真诚,没有隔阂。

Gouki最后总结了纸媒时代的关键:办杂志要先想清楚给谁看。

最大的优势是,现代人很少有机会让自己的文字变成铅字印成书,这是很难得的事。

网络与AI时代的变与不变

第二场,话题转向新媒体时代,讨论的氛围愈发热烈。

这场围绕去中心化网络时代的圆桌对话中,几位新生代游戏媒体人分享了各自的观察与思考。

关于游戏媒体创业的困难,触乐网编辑COMMANDO认为,时代因素占了百分之六七十。

他谈起,触乐网2013年创办时,资本比较活跃,如果在现在做同样的事,融资难度可能是当年的千倍甚至万倍。火狼用两次失败的创业经历来说明:第一次想做手游媒体,一年多后证明手游不需要媒体;第二次想在直播平台做脱口秀节目,但平台对好内容的需求是几年后才出现的,他因为跑得太前再次失败。

关于玩家群体的变化,几位嘉宾的看法各有侧重。

COMMANDO感觉到,比起十年前,现在的玩家更加分化,缺乏同理心,不太愿意去理解别人。他不知道这种变化最终会走向何方,甚至猜测,或许在十年后,人和机器或者AI谈恋爱可能会成为很平常的事。

人和人之间的交流,文字只能传递一小部分信息,语气、表情、神态和肢体动作才是更重要的渠道,而网络交流恰恰把这些切掉了。在他看来,玩家作为人群的一部分,自然也在经历这种变化。


漫展现场

游研社的Oracle则有另一个观察角度。他拿在游戏平台上“没有中文就差评”这个现象举例,说十年前后最大的不同在于,过去人们还是把游戏当作一个作品去体验,但现在越来越多的玩家把游戏当成一种服务,觉得自己的需求应该被满足。

这个转变引发了很多争议和争吵,行业里大概八成的争论都围绕这个裂痕展开,有人坚持作品思维,有人奉行服务思维。

机核网的白广大说,十年前上网聊游戏还挺酷的,现在已经完全不这样了,因为每个人都根本不知道和你对话的是真的玩过游戏的人,还是根本不玩游戏的社区玩家。这两者差别很大,后者投入的热情和攻击性都高得多,但他们讨论的并不是游戏本身。

火狼补充了一个视角。他觉得不是游戏圈子因为互联网变得更加戾气十足,而是互联网整体的戾气在游戏领域得到了集中体现。玩社区比玩游戏更有意思,这个现象在游戏圈表现得尤其明显,就像国潮游戏相关的一系列事件那样,其实在其他领域也一直存在类似的饭圈文化打法,只不过在游戏里被放大了。

他更愿意往好的方向看,认为如果有更多像今天这样的线下活动,大家面对面交流,很多隔阂和误会自然就化解了。

白广大接过这个话题,说他们从机核网每年的线下活动“核聚变”中,发现了一个有趣的现象:他们在网上发表的很多观点都招人恨,被骂得很厉害,但从来没有人到线下活动现场来打他们。这说明玩家其实是渴望真实接触的。图片、声音、视频都无法证明你在互联网上拥有真实的人格,只有面对面交流才是真实的。这也是他特别感谢线下活动的原因。


“核聚变”活动现场

关于AI的影响,Oracle觉得AI提高了行业的下限,擅长创作的人借助AI可以做得更好。软体动物比较悲观,他认为创作者的价值在于人的灵魂,现在的AI产物缺乏灵魂,甚至可能摧毁人的精神、价值观和审美。多边形则希望AI发展更快一些,因为AI只是现有知识的重新整理和归纳,无法替代创造性工作。

如果AI能接手基础工作,从业者就有机会去做更高阶的事情。

谈到游戏媒体的价值,Oracle觉得,媒体比较稳定,不会因为某个意见领袖的状态波动或私生活问题突然消失。COMMANDO认为,媒体的价值在于作为读者感官的延伸,帮读者看到更远的地方,探听他们不知道的消息。

在给游戏行业新人的建议上,COMMANDO强调,行动要快,手比脑子要更先动。白广大则认为,如果要投身游戏产业越早越好,但具体到做游戏编辑,则要慎重。

火狼给出的建议是:先去做,保持诚实,只分享自己相信的内容。

另外,除非完全没有经济压力,否则不要全职做自媒体。

游戏行业的未来,需要时间解答

当两场圆桌的嘉宾重新汇聚,话题转向了更为宏观的层面,也就是这个行业的过往、现状与前景。

关于中国买断制游戏未来十年的上限和下限,多边形比较乐观,他觉得参照《GTA5》的销量,中国市场潜力很大。火狼希望下限是百花齐放,不管3A还是独立游戏,用心做的人都能养活自己。


《GTA5》游戏画面

软体动物认为,市场越来越分散,一个作品吸引所有人的机会在减少。白广大说,这个问题超出当下的想象力,只有到了下一个时代才能看清。

那么,什么是不变的?

Gouki认为是一颗分享的心,没有这个做不了这一行。多边形强调,重要的是商业逻辑,游戏和游戏媒体都要先活下来。火狼则相信,好的内容终会发光。

软体动物给新人分享了自己的故事。十九岁时,他问同学这些游戏是谁做的,同学说是美国人和台湾公司。他大言不惭地说中国以后的游戏业由他们来振兴,同学只骂了他一句。他说,年轻人不必急于找标准答案,先做想做的事,随着时间和阅历变化,自然会找到方向。

白广大谈起,他每天回家对父母说,如果小时候让他们多玩游戏,现在的事业成就可能会更高。

这番话估计让不少嗜好游戏长大的人感到共鸣,虽然走了不少弯路,但热爱终有回报。

整场活动结束时,火狼抽取了一位幸运观众,那位观众在感言中写道:“游戏更迭载体不断变换,但台上台下无论是编辑大佬,还是普通玩家,大家心底对游戏的热忱从未褪色,取悦自己永远是最有利的选择和未来方向。”

这些就是那些陪伴无数人成长的游戏媒体人。当年拿着他们编的杂志、翻到卷边的读者,如今有的成了开发者,有的进了行业,有的依然是普通玩家。无论角色怎么变,分享的心和对游戏的热情始终没变。

在AI和数字化浪潮冲刷一切的今天,这份热忱依然是这个行业最珍贵的东西。


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