精细化。
文/林致
2026 ChinaJoy期间,巨量引擎×抖音小游戏在CIGC中国国际数字娱乐产业大会上公布了一系列生态数据。
数据显示,2026年上半年,抖音小游戏大盘DAU同比增长130%,流水同比增长140%,核心付费用户规模同比增长145%,入驻厂商数量同比上涨60%。与此同时,内容、社交、多端经营等能力正在成为新的增长来源。
这些数据背后呈现的,并不只是一个市场规模的扩大,还有一套小游戏增长逻辑的变化。
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01
抖音小游戏生态规模继续扩大,
多端业务增长明显
从用户和业务规模来看,抖音小游戏仍处于增长阶段。
巨量引擎互动游戏业务负责人李长安介绍,2026年上半年,抖音小游戏大盘DAU同比增长130%,流水同比增长140%,小游戏核心付费用户规模同比增长145%。
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巨量引擎互动娱乐行业总经理陶晶晶介绍,在用户侧,游戏内容流水规模增长150%,内容观看人群规模增长76%;厂商侧,厂商数增长60%,游戏数增长96%,大盘流水增长140%。
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巨量引擎互动娱乐运营业务总监刘广东介绍,2026年第二季度,抖音小游戏GMV同比增长140%,超过70%的头部产品月均流水保持正增长。
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不过,小游戏的增长并非来自整个游戏市场用户规模扩大。巨量引擎互动娱乐战略经营业务总监屠波表示,近五年游戏行业整体用户规模复合增长率约0.5%,而小游戏MAU年均复合增速约30%,人均单日使用时长也在持续提升。这意味着,小游戏正在更多争夺存量用户的时间和注意力。
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02
内容生态成为小游戏新的增长入口
随着生态规模扩大,抖音小游戏的流量来源也更加多元。
李长安分享的数据显示,目前小游戏经营模式正在从单一渠道获取用户,转向内容、推荐、社交等多种渠道共同驱动。
其中,内容渠道规模增长220%,投广渠道增长130%,推荐渠道增长翻了十倍,社交渠道增长300%。
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刘广东表示,参与内容营销的客户渗透率已经从20%提升至41%,由内容带动的GMV连续多个季度保持10%以上增长。
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在具体内容形态上,平台正在推动攻略资讯、二创演绎、世界观解说等不同类型内容生产。
数据显示,围绕游戏产生的攻略资讯内容带动游戏话题总量突破2亿;二创演绎视频播放量达到100万+;世界观解说内容播放量达到25万+。
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热点话题也成为游戏破圈的重要方式。
《抓大鹅》累计进入热榜话题17个,《狙击外星人》进入抖音挑战榜TOP8,《无尽冬日》进入抖音热点榜TOP2,《我的花园世界》相关热点话题总播放量超过100亿次。
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直播则成为另一条增长路径。
2026年上半年,抖音小游戏直播消耗规模较年初增长750%,日均开播主播数增长107%,在投游戏数量增长25%。
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小游戏直播能够触达50%-90%的独占或新增人群,相比APP直播激活成本降低72%,付费成本降低38%。
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03
从买量竞争到长期经营,
小游戏进入精细化阶段
增长持续的同时,小游戏市场的竞争环境也正在变化。
屠波表示,小游戏市场仍保持增长,但高速扩张阶段正在过去。数据显示,小游戏市场复合增长率达到95%,但近期增速已经回落至30%-40%的区间。
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与此同时,供给端竞争继续增加。2024年至2025年,在投游戏数量同比增长55%,投放素材量接近翻倍,买量成本持续提升,逐渐接近APP游戏水平。
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在流量竞争加剧的情况下,小游戏也开始寻找新的增长入口。
除了抖音主站,红果短剧、番茄小说等字节系产品正在成为新的用户来源。
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某模拟经营产品深度经营红果场景后,消耗规模增长30%,CPA下降30%,7日ROI倍率提升17%。
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流量入口变化之外,小游戏本身的商业模型也正在调整。
屠波介绍,2025年成为小游戏变现结构变化的重要节点,目前IAP收入已经占小游戏行业收入约七成。
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与此同时,IAA仍然承担着新用户获取和规模扩张的重要作用。根据巨量引擎,中国IAA小游戏收入年增速约34%,用户月活同比增长113%,高于IAP用户月活约86%的增速。
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这意味着,IAA和IAP正在形成不同分工:IAA帮助产品扩大用户规模,IAP则承担用户深度经营和收入增长。
与此同时,多端发行和中度化趋势也更加明显。
数据显示,目前巨量引擎大盘中多端发行产品的消耗占比已经达到54%。在头部游戏中,多端产品数量占比为43%。与此同时,APP与小游戏高价值用户重合度约为5%。这意味着,多端发行的价值并非简单迁移用户,而是在不同平台寻找新的用户增量。
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品类层面,中度化趋势也更加明显。数据显示,2026年第二季度,中度品类在巨量IAP小游戏买量消耗中的占比已经超过一半,模拟经营、放置卡牌、二合三等品类增长明显。
轻量玩法承接拉新,中重度数值承接长线的复合设计,正在成为小游戏产品发展的方向。
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04
「内容」对小游戏愈发重要
在李长安看来,小游戏生态正在发生一个重要变化:开发者对于“内容”的理解正在从单纯的投放素材,转向覆盖游戏传播和运营全过程的生态能力。
他提到,过去不少开发者提到内容,首先想到的是明星达人合作、营销视频等投放素材。但在抖音生态中,内容并不只是获客环节的一部分,而是包含直播、视频、话题、评论区UGC等多个场景,并进一步影响游戏的传播效率和生命周期。
其中,直播正在从传统的流量转化工具,向更深度的游戏陪伴场景发展。李长安认为,游戏本身具有“一起玩”的属性,主播、创作者与玩家之间形成的陪伴关系,能够帮助游戏获得更高价值的用户。
视频内容也正在从单纯的营销素材,转向更深度的游戏内容。李长安提到,攻略资讯、世界观解读、二创内容等形式,都可能成为游戏长期传播的一部分。目前,围绕小游戏产生的攻略资讯内容已经带动游戏话题总量突破2亿,平台也在推动更多深度内容进入生态。
话题和用户参与,则进一步扩大了游戏内容的传播范围。以《我的花园世界》为例,“玩游戏送真花”的用户认知已经成为游戏自身内容资产的一部分。类似的话题并非简单依靠投放制造,而是需要游戏玩法、IP特点与平台热点结合,形成持续讨论。
与此同时,评论区等用户自发产生的内容,也正在成为新的增长来源。李长安提到,部分热点并非来自提前设计好的营销方案,而是从用户讨论中自然产生,再通过平台机制进一步放大。例如一些围绕游戏玩法产生的争议和讨论,最终能够转化为新的UGC传播内容。
这种变化也意味着,小游戏的竞争逻辑正在发生调整。过去,产品更多依靠买量效率获取用户;而随着内容生态的发展,游戏是否具备持续产生内容的能力,也开始影响其增长空间。玩法设计是否能够提供讨论空间,产品是否适合直播和创作,用户关系是否能够进一步沉淀,都成为影响游戏生命周期的重要因素。
对于开发者而言,未来需要考虑的问题也不再只是如何获得一次新增,而是如何让游戏进入更多内容场景,并持续获得新的增长机会。
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