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省流版:
好消息是,作为《斯普拉遁》系列的首部外传作品,《涂击队》既不是“打工”玩法的内容扩充,也不是PVP玩法的对抗性平移,而是一款非常实在的刷子游戏。
从道具的插件到武器的词条,《涂击队》在保留了喷墨染色玩法的情况下,完全拥抱了射击刷宝的基本框架,后期的终局挑战“无限食堂”也补全了主线BOSS数量较少的困境。
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坏消息是,《涂击队》本身的内容量其实并不足以支撑目前的玩法框架,或者说纯粹的单机刷宝游戏几乎都无法脱离需要持续内容扩充的问题,而这对于一部外传作品而言可能确实是“昏暗的未来”。在怪物本身的选择上,《涂击队》也未进行广阔的拓展,完全无定向掉落以及纯粹的数值变化,让游戏内容加倍消耗。
《涂击队》的游戏体验基本并不新颖,但是绝对激情;而激情褪去之后,只有对数值的追求才能对抗重复度带来的空虚。
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正文:
撰写本文时,我刚刚第二次进入了“瓶颈期”,卡在了进入无尽模式的门槛附近。尽管刷子游戏本身很大一部分难度设置来源于数值的爆炸性跃增,但是如果再加上日式rpg常见的分段难度设计,就让《涂击队》在难度上的表现非常的刺激。
平心而论,《涂击队》确实颇有乃父之风,去除了PVP的好勇斗狠之后依然狠狠吃掉了我不少时间。但是该刷刷,该喷喷,单机版本的《喷射战士》能不能狠狠刷爆鲑鱼?
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沉默机械师和话痨队友
作为单机外传作品,本作设计了不短的主线流程作为游戏的开端,也相应设计了能力锁、等级,以及主线故事剧情。
玩家将扮演一名“不会说话”的机械师,以丰富的颜文字和莎莎、曼曼、鬼蝙组成小队成为财宝猎人。游戏的故事性相当粗暴:突如其来的机器人蕴含巨大秘密,无尽的鲑鱼籽产生能源,然后玩家就踏上了寻找宝藏的旅途。
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在游戏性质外,本作的故事非常符合刷宝游戏的主线流程,丰富的地牢和阶段性的BOSS搭配和队友的羁绊,让玩家度过了1~50级的属性解锁阶段。而收集宝物,寻找封印,击败BOSS的故事也足够让整个“一周目”有完整的收束。
游戏专门为主线进行了难度设计,方便新玩家快速上手涂色+射击的游戏机制。可以说整个故事阶段,都围绕着认识怪物、解锁道具、熟悉战斗方式展开。
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当然,这里单独去聊这个欢乐但是没太多营养的剧情其实主要是顺便介绍一下本作的画面表现。该说不说NS2的机体性能确实很有上限,本作即使是在怪物乱飞的挑战关卡或者无尽食堂也都有稳定的帧率表现,主机模式下渲染效果会更加明显。
不过遗憾的是,本作的音乐表现非常一般,大部分同类型关卡采用了相同的背景音乐,在连续刷取的时候感觉尤为明显。
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上得厅堂,下得厨房
与轻松明快的故事基调相似,游戏中大部分收集物和怪物名称都离不开烹饪和鱼,最终的无尽关卡干脆以“无尽食堂”进行命名。本作将玩家的战斗力划分为武器和配件两个主要部分,其中武器分为射击枪、连射枪等诸多品类,不同武器有着几乎完全不同的输出逻辑,也因此在主线接近通关解锁了装备词条调整后,衍生出的构筑流派不一而足。
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而在配件方面,每个配件最终具有40点数的强化插槽,可以通过零件进行深入构筑。零件的稀有度主要决定词条的效能(加成属性/插槽消耗),部分核心插件需要收集材料进行锻造产出。
同时,每个插件还能进行强化以获得插槽减免和属性提升,此处消耗的大量材料和盐水晶基本成为了成熟构筑体系的第一道门槛。
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此外,游戏分设了速度、技巧、力量三种类型的背包作为装备载体,每个背包都提供深入潜航之后的短时间加成。
其中,速度背包的配件强调位移和强化效果,技巧背包擅长使用驻场道具,力量背包则提供直接的近身爆发伤害。在背包满级后,每个背包还能搭载额外的一个临色背包的配件,实现了流派之间的组合效果。玩家还能装备最多5个各具特色的秘宝强化自身属性。
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刷取内容也实际上跟游戏进度高度挂钩,可以自由强化和组合的棱彩武器有等级下限,装备的自定义和配件强化需要主线解锁。
另外,特殊的强化结晶虽然在各种巢穴关卡首通提供,但是实际上也作为高稀有度掉落物出现在关卡中,因此养成强化的末期相当依赖掉落率本身。
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在玩法上,游戏的战斗模式完全参考了系列本篇,玩家通过射击涂色地块获得移动速度加成和潜水能力,在下潜中可以快速回复生命值和墨汁(弹药)。
游戏的地图大致分为地城、巢穴、探索和解谜四个类型,地城关卡需要进行限时连战最终击败BOSS,巢穴玩法则以同名怪物为主提供刷取环境,探索关卡是主线的主要结构,带有少量的收集要素,解谜玩法则提供了对道具或环境的特殊挑战。游戏中玩家只有前50级可以获得技能点数,剩余技能点都需要通过关卡罗盘和解谜挑战解锁,可以说真正做到了“设计了的部分都要体验”才能正常进入到G位去。
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无尽宝藏,无尽食欲
而作为刷子游戏本身,《涂击队》现阶段的终局玩法就是“无尽食堂”的秘境爬层挑战。尽管主线中只有3+1共4场BOSS战斗,但是无尽食堂中有着其他的BOSS供玩家挑战。因此,游戏后期的主要玩法结构就是刷地上关卡收集武器/材料,然后提升属性挑战冲层。
不过,正如开篇指出,本作中怪物种类和能力并不会随着无尽模式推进产生变化,而是采取了更加纯粹的数量+数值的方式来压缩玩家的生存空间,这就使得在形成第一套成熟构筑后玩家可体验的内容快速消耗。至于如果形成构筑……那就是纯粹的肝疼和熟练工。
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不得不指出的是,由于本作掉落完全不设限制,想要特定类型的武器其实非常困难,更有甚至在配件未解锁的情况下直接掉落对应的零件,想要凑齐任何一套配装都需要相当的运气——甚至可能先出武器再匹配思路才是更可行的方法。
特别是武器还具备属性侧重和技能的时候,这种刷取就显得有些遥遥无期。本作甚至不设置怪物“专属掉落”,这种自由到了极致的设计更像是放任而非首肯。
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然而“无尽食堂”作为挑战模式并不适合作为刷取点位,这就使得终局玩法变成了训练假人。玩家一方面要在战场外刷道具,另一方面则要在无尽模式看数据,如果说主线阶段玩家相对有明确的挑战目标,那么终局阶段更像是盲目的寻找“更大的数字”,这种设计对于刷宝玩法而言多少有些仓促。
这里稍微聊一些题外话,在目前的单机(或单机主体)刷子游戏处理内容量主要采取两种方式,一种是通过赛季制不断更迭玩家持有的物品并引入新机制进行服务型更新,另一种则是通过周期性活动、限制性掉落等维持玩家刷取乐趣。而考虑到隔壁《黑夜君临》作为衍生作品经历的人力、物力限制,实际上本作暂时也很难看到一个光明的未来。
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该刷刷,该喷喷
最后,如果让我总结《斯普拉遁:涂击队》的游戏体验,它其实更像是在刷宝游戏中加入了染色的战斗玩法。随着道具属性的增强、装备的提升和敌人数值的跃增,喷涂这一属性也会在游戏中占比越来越低。《涂击队》的重点或许就是标准的“射击刷宝”,但是走到终点之前,手里的墨汁还是可以爽喷。
因此,《涂击队》整体:
+丰富的武器、装备设计
+有一定深度的终局内容和构筑体验
-有限的怪物种类,膨胀的怪物数值
-极端随机的掉落,大量的掉落物需求
《涂击队》或许不能“一直爽”,但是绝对值得“猛猛喷”。
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