2026年,游戏行业的裁员潮似乎仍未见底。
根据ASGC的最新预测,2026年全球游戏行业预计将有超过1.4万人被裁员。相比今年1月最初预测的8,025人,这一数字已经上调了78%。,这一数字已经上调了78%。
截至7月26日,ASGC已经记录到9,781名被裁员工。如果最终预测兑现,2026年裁员规模将重新逼近2024年的高位——后者全年估测裁员数达到15,631人。
那么,2026年的这轮裁员潮究竟有何不同?从大型游戏公司到中型工作室,再到外包与合同工,裁员正在以怎样的方式渗透进整个游戏开发生态?而当一款游戏的成功越来越难以保障开发团队的稳定,游戏行业过去赖以运转的商业与生产模式,是否也正在发生变化?
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裁员预测再上调78%,2026年或重回高位
如果只看年初的数据,2026年或许还不像一个特别糟糕的年份。
今年1月,ASGC预计,2026年全球游戏行业全年裁员人数约为8,025人。但随着时间进入下半年,这一预测数字却在不断上升:7月10日,全年预计裁员人数已经达到13,878人;到了7月26日,最新预测进一步上调至14,259人。
换句话说,仅仅半年多时间,2026年的裁员预期就比年初增加了78%。
截至7月26日,ASGC已经记录到9,781名被裁员工,距离全年预测的14,259人还有一定差距。但从预测变化来看,真正值得关注的并不是最终数字究竟会落在哪里,而是裁员的速度正在超出年初的预期。
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数据显示,仅7月10日至7月26日期间,全年裁员预测就增加了381人,其中包括育碧巴塞罗那裁员51人,《极乐迪斯科》的发行商ZA/UM裁员32人等。
ASGC的创始人、腾讯游戏业务发展总监Amir Satvat也指出,裁员速度正在“比模型最初预测的更快”。
如果这一预测最终兑现,2026年将成为近年来裁员规模最大的年份之一。2024年,全球游戏行业预计裁员15,631人;2025年,这一数字下降至9,197人。原本看似有所缓解的就业市场,在进入2026年后却再次出现反弹,全年裁员人数预计将重新逼近2024年的高位。
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从这个角度来看,2025年的裁员数量下降,或许并不能简单理解为行业已经走出裁员周期。至少从2026年的数据来看,游戏行业仍在经历一轮持续时间更长、影响范围更广的人员调整。
而如果把观察周期进一步拉长,问题可能更加严峻。
ASGC估测,过去五年全球游戏行业累计裁员人数将接近6万人。这个数字背后,是数以万计的开发者、制作人、美术、程序员、QA以及其他从业者离开原本的岗位。更重要的是,公开统计往往只能记录那些被公司正式披露、或能够被外界确认的裁员事件,游戏行业庞大的外包、合同工和供应商体系所受到的影响,很可能并没有完全体现在这些数字之中。
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因此,当裁员预测在半年内从8,025人一路上调至14,259人,意味着行业面对的可能已经不是一次短暂的经营波动,而是一场仍在持续的结构性调整。
而从今年已经发生的案例来看,这场调整也正在呈现出越来越复杂的面貌——裁员不再只是大型发行商的专属动作,而是从头部游戏公司一路延伸至中型工作室、独立开发团队,以及更加庞大的外包与合同工群体。
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从大厂到外包,裁员潮正在向全行业扩散
如果把2026年裁员事件放在一起观察,会发现今年的裁员潮并没有集中在某一种类型的公司,而是呈现出从大型游戏集团到中型工作室,再到外包与合同工的多层次扩散。
第一种,是大厂们的“组织重组”。
今年最受关注的案例之一,无疑是微软旗下Xbox业务的裁员。此前,微软宣布在游戏业务中削减约1,600个岗位,波及黑曜石、贝塞斯达、id Software等多个工作室。
对于大型游戏公司而言,这类裁员往往并不只是简单的“经营不善”。在3A游戏开发成本不断上升、项目周期持续拉长的背景下,大厂正在重新评估手中的项目组合与团队规模。项目取消、开发优先级调整、业务整合以及成本控制,都可能成为裁员背后的直接原因。
这意味着,裁员正在成为大型游戏公司重新配置资源的一种方式:哪些项目值得继续投入,哪些业务需要收缩,哪些团队应该保留,已经越来越直接地与公司的成本结构和投资回报挂钩。
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第二种,则是中型及独立工作室所面临的项目风险。
今年以来,ZA/UM、育碧巴塞罗那、11 bit Studios、Red Rover Interactive等工作室也陆续出现裁员。
与大型集团相比,中小型工作室往往更加依赖单个项目的开发进度与商业表现。一旦项目延期、取消,或者公司无法及时获得下一轮融资,团队规模就可能迅速失去扩张的基础。
过去几年,游戏行业曾经历一轮明显的“扩张—收缩”循环:市场增长时期,公司为了同时推进多个项目而快速扩大团队;但当资本环境转冷、开发成本上升,或者发行商开始减少项目投入后,这些新增岗位又成为最先被削减的成本。
因此,今天的裁员已经很难简单归因于某一家公司的经营问题。对于越来越多的开发团队而言,一个项目结束后能否顺利进入下一个项目,正在成为决定就业稳定性的关键变量。
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育碧巴塞罗那员工对裁员进行抗议
第三种,是最容易被忽略的——外包与合同工的裁员。
游戏行业的生产链条早已不再局限于发行商和开发商内部。美术、QA测试、本地化、技术服务以及共同开发等工作,大量依赖外部供应商、外包团队和合同工完成。当游戏公司开始缩减项目规模时,这些岗位往往也会同步受到影响。
但与正式员工相比,外包和合同工的裁员通常更难被统计。公司宣布裁员时,外界看到的可能只是正式员工数量的变化,而与此同时,被削减的外包合同和项目合作岗位,却很少出现在公开的裁员数字中。
游戏行业媒体人Rob Fahey此前就曾指出,在过去一些规模较大的裁员潮中,被削减的合同工岗位数量可能达到正式员工裁员数量的2倍甚至3倍。如果这一判断成立,那么过去五年游戏行业公开统计的裁员数字,可能只是实际就业损失的一部分。
这也意味着,ASGC统计的近6万人累计裁员,或许并不能完全代表游戏行业人才流失的真实规模。
从大厂的组织重组,到中小工作室的项目风险,再到外包与合同工的隐性裁员,2026年的裁员潮正在呈现出一个更加清晰的趋势:被削减的已经不只是某一家公司的某一个团队,而是围绕游戏开发形成的整套人才与生产体系。
而这也带来了一个更加值得关注的问题——如果一款游戏本身依然能够取得成功,为什么参与开发它的人,却依然无法获得稳定的职业预期?
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游戏成功了,为什么团队还是保不住?
过去几年,游戏行业出现了一个越来越令人困惑的现象:一款游戏可以获得不错的市场表现甚至口碑成功,但参与开发的团队依然可能面临裁员。
这意味着,在今天的游戏行业里,“游戏成功”与“团队稳定”正在逐渐脱钩。
过去,一款成功的游戏往往意味着更多资源、更大的团队,以及续作开发的机会。但如今,一款产品的商业成功,只能证明这款产品本身的价值,却未必能改变公司对整体业务的判断。项目结束、下一款产品迟迟无法立项、开发成本过高,甚至公司战略调整,都可能让一个刚刚完成成功项目的团队迅速进入缩编状态。
这也解释了为什么近几年裁员名单中,会出现一些看似“并不应该被裁”的团队:他们未必做错了什么,也未必开发了一款失败的产品,只是公司正在重新评估项目数量、开发成本和团队规模。
从这个角度来看,游戏行业正在形成一种新的矛盾:产品越来越需要优秀的人才才能成功,但产品成功之后,企业却未必愿意继续维持原有规模的团队。
这背后与游戏开发模式的变化密切相关。随着3A游戏成本不断上涨、开发周期持续拉长,一款产品可能需要数年时间和数百名开发者共同完成。当项目结束后,如果下一款产品尚未进入大规模生产阶段,庞大的团队就会立刻变成企业需要削减的成本。
持续多年的裁员不仅意味着大量从业者失去工作,也会造成游戏行业长期的人才与经验流失。但相比人才流失本身,更值得关注的是,这种反复的“扩张—生产—裁员”循环,正在让整个行业的职业稳定性变得越来越脆弱。
2026年不断上调的裁员预测,也许正在提醒整个行业:当一款成功的游戏都无法保证团队的稳定,真正需要改变的,可能已经不只是某一家公司的经营策略,而是整个游戏行业赖以运转的生产模式。
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