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一款海外长青游戏,为什么开始越来越懂中国玩家?

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一款上线十多年的海外游戏,现在还能把玩家从全国各地叫到一座城市见面,听起来已经够特别了,更有意思的是,它最近还在不断吸引新的玩家。

去年年底,《Warframe》(星际战甲)在“旧日和平”更新后迎来一波明显的活跃增长,Steam在线峰值一度突破17万人;到了今年9月,它又把TennoVIP这个全球玩家见面会,第一次带到了中国大陆。

9月12日,西安。

走进W酒店一楼活动展厅的大门时,我看到了一幅多少有点“串台”的画面。

身穿战甲服的Coser站在人群里,玩家举着手机追着拍;不远处,剪纸、拓印、糖画这些带着西安乃至中国传统文化气息的手艺,也出现在了《Warframe》的活动现场;再往下看,兵马俑、皮影戏、古风戏服又和未来感十足的战甲撞到了一起。

它们之间其实没有什么天然的联系,至少第一眼看过去,很难相信这些东西会同时出现在一场海外动作射击游戏的线下活动里,但这正是《Warframe》第一次中国TennoVIP想呈现的样子。

过去,中国玩家想参加TennoVIP活动,往往需要飞到海外;这一次,它终于来到了中国玩家身边。通过报名抽选来到现场的Tenno(玩家在游戏里的称呼),坐进同一个大厅,等着见到那些平时只能在开发者日志、直播和社交媒体里看到的人。

于是,一场属于Tenno的“黄金古文明星际派对”,就这样在西安开场了。

一、把一座古城装进自己的宇宙

西安为什么会成为TennoVIP中国大陆的第一站?

DE和腾讯团队都承认,这个选择最初并不算轻松。但最后,他们还是把目光放到了这里。

《Warframe》的世界里,奥罗金文明曾经拥有属于自己的黄金时代,这个文明高度发达、极尽辉煌,也最终走向衰落。西安作为十三朝古都,也曾见证过中国历史上的黄金时代,一个是虚构宇宙里的黄金文明,一个是真实历史中的文明古都,于是这次TennoVIP的视觉设计,干脆把两个时代放在了一起。

活动专属Logo,也是TennoVIP举办以来首次针对单场活动重新设计。Logo左侧是兵马俑的面部轮廓,右侧则是Tenno战甲头盔,两千年前的兵马俑和未来世界的战甲,在一张图里碰了面。

这个设计其挺“Warframe”的。因为它一直在讨论文明怎么兴起,又怎么消失;那些被时间埋掉的东西,为什么还会以另一种形式留下来。玩家穿着战甲穿过一颗颗星球时,看到的也从来不只有“未来科技”,还有遗迹、旧时代留下的武器、被毁掉的城市,以及一个文明曾经存在过的证据。

而西安本身,就是这样一个巨大的现实遗迹。

走进活动现场,我首先看到的是一面战甲画廊。

墙面上展示着28款战甲海报,熟悉的角色一个接一个排开,现场各处则站着战甲Coser,玩家路过时总会停下来拍照,有人会很认真地调整镜头,有人拉着朋友一起合影,还有人拍完以后站在原地看了一会儿。游戏里陪着自己刷了几百上千小时的角色,突然站在现实世界里,这种感觉多少有点奇妙。

现场也没有太强的“赶流程”感,茶点、饮料随手可以拿,玩家坐下来聊天、交换无料,或者和刚认识的人聊两句自己最近在刷什么。那种感觉很像一个已经存在很多年的社区,终于有了一间实体聊天室。

然后,我开始感觉到西安这座城市,是怎么一点点“融入”进《Warframe》的。

非遗匠人坐在“虚空裁影”区域,教玩家做带有游戏元素的剪纸,“星际拓印”则把游戏里的纹样变成了可以亲手完成的拓印作品。

最有意思的还是“奥罗金糖绘”,转盘抽到什么,非遗老师傅就现场画什么。

我抽到的是一个悟空战甲,最后拿到手的时候,它已经变成了一个非常有个人理解的“智慧悟空”。我实在不舍得将它留在西安的酒店里,于是一路小心翼翼地将它从西安“人肉”带回了福州的家里,现在一周多过去了,这个糖画还好好地摆在我的客厅里。

糖已经有点干了,悟空依然很“智慧”。

我随机采访了几位到场玩家,大家聊到这些互动摊位时,普遍提到了“好玩”和“有意思”。

这点其实很重要。它们没有停留在“摆几个传统文化元素给玩家拍照”的层面,玩家真的参与了制作。屏幕里的战甲经过剪纸、拓印和糖画,最后变成了一件可以塞进行李箱、带回家的东西。

现场留言墙也很快被写满,玩家给Tenno、给DE写祝福,也留下了一些只有社区内部才看得懂的话。

例如,“核桃都出金。”

外人可能看不懂,但一个刷过遗物、开过无数“核桃”的玩家,大概一眼就知道这句话有多亲切。游戏里的梗,就这样从聊天框、弹幕和短视频里跑到了现实世界。

而DE自己,也真的花了一段时间去认识这座城市。这次西安行,他们去了大唐芙蓉园、秦始皇陵博物馆,亲手体验了兵马俑的文物复制工艺,观看了《赳赳大秦》和《武皇盛宴》。

他们还穿上汉服去了大雁塔,和同济大学李晨教授聊了聊中国传统文化,从“恒我”“姮娥”到“嫦娥”的词源演变,聊到故宫收藏的《月中嫦娥图》和任率英的《嫦娥奔月》,一盏彩绘雁鱼铜灯、一面海兽葡萄纹铜镜,都成为他们了解中国古代文明的具体入口。

所以这趟西安之行,看起来虽然是为了参加一场玩家活动,实际上也给DE上了一堂很密集的中国文化课。他们在看历史、看建筑、看演出、看文物,也在不断追问这些东西为什么会留在中国人的文化记忆里。

Rebecca在看《赳赳大秦》时,会从雨天的舞台画面联想到《Warframe》里的天气系统;人物命运里的情感,又让她想到未来剧情可以怎么写。Megan则被《武皇盛宴》里密集的人物、历史和兵马车骑吸引。

他们看的东西,最后还是会绕回游戏,这也是DE很典型的创作方式:先从一个具体的东西出发,再慢慢把它放进《Warframe》那个庞大的宇宙里。

这一次,中国文化也开始进入这个过程。

活动当天,舞台上的兵马俑戴上Tenno头盔,传统乐器和电子音乐放在一起,皮影戏则讲起了《嫦娥奔月》。

其中最值得注意的,是嫦娥。今年2月上海见面会上,Rebecca就曾公开聊到自己在接触中国文化后“迷上了嫦娥”,因为月亮在《Warframe》的世界里本身就有很重要的位置。

到了西安,舞台上的皮影戏又一次讲起嫦娥。所以现在再看这个节目,它很难只用“国风节目”四个字概括,它和过去几个月中国社区围绕嫦娥的讨论,已经产生了一条隐约能看见的线。

(现场《嫦娥奔月》皮影戏表演)

现在,嫦娥已经成为中国社区推动开发的国风女性战甲方向之一;至于兵马俑、杨戬等元素,DE目前仍在探索,Rebecca也提到,未来玩家会看到受到兵马俑等中国文化启发的内容。

中国文化开始进入一个全球IP的内容生产链条里,而这种“进入”并非单向的。现实里的中国文化被DE带回加拿大,经过他们自己的理解、加工,未来又可能以新的形式回到游戏里,最后再被全世界的玩家看到。

现场还准备了同声传译设备,工作人员逐一教大家怎么使用。这件事看起来很小,却让我印象很深:语言是海外开发团队来到中国时最现实的一道门槛,DE和腾讯没有让玩家自己想办法解决,而是直接把设备准备好,也把使用方法一一教给玩家,现场那种“国际活动”的距离感因此少了很多。

茶歇讨论区还有一块牌子,上面写着一句:

“做得好,TENNO。”

如果一定要给这场TennoVIP找一句最合适的旁白,我大概会想到它。

二、DE和玩家,为什么不像一次普通见面会?

如果只看活动流程,TennoVIP其实没有那么复杂。200名玩家、一场主舞台活动、一轮开发团队问答、一些表演、互动和茶叙……可真正坐下来以后,你会发现,现场的感觉却很快偏离了一场“标准见面会”的轨道。

创意总监Rebecca、社区总监Megan、中文社区经理Zi刚入场时,台下的欢呼就已经起来了。尤其是Rebecca,玩家叫她“莲妈”已经很多年了。

Lotus(莲)是很多Tenno进入始源星系后最早认识的角色之一,她陪玩家苏醒、战斗,也陪着这个宇宙一路走到今天。而Rebecca既是Lotus的配音演员,也是《Warframe》研发团队的重要成员。

所以当她坐到第一排,转过身看到后面的玩家时,立刻开始挥手打招呼。遇到熟悉的玩家,她更是大幅度挥手,送出飞吻。那种感觉很难简单归结成“热情”,更像是一个人终于在现场认出了自己认识了很多年的网友。

(来自玩家@心凉我暖)

Megan是第一次来中国。2月Rebecca提前来上海时,她就已经在直播和社交平台上表现出羡慕,这次终于轮到她亲自来中国、西安。

她当天的状态也很放松,活动后半程音乐响起,她也跟着玩家一起蹦起来,台上台下很快玩成一片,和直播里那个熟悉的Megan一样亲切可爱。Rebecca则明显为这场活动做了准备,现场穿着紫色旗袍,后面的压轴表演又换上一身更有未来感的裙装,跟着兵马俑一起登台“answer the signal(回应(来自西安的)信号)”,让人感觉到她确实把这趟中国之行当成了一件值得认真对待的事情。

这种亲切感,后来贯穿了整场活动。

玩家送来的礼物,也很难用普通周边来形容:妈耶精华布艺挂件、奥迪斯黏土、战甲Q版手办、亲手雕刻的版画和制作的玉玺,还有的玩家替没能到场的小伙伴带来的心意……

其中有一把“无上大剑”,送出它的玩家本身很喜欢《Warframe》里的配色和摄影,也一直做Cos和舞台相关的工作。他说,《Warframe》是自己八年来唯一一直坚持玩的游戏,他希望这款游戏还能继续活下去,在下一个八年里做更多好看的东西。

当这把大剑交到Rebecca手里时,她整个人明显兴奋起来,眼睛一下亮了,举起大剑的时候甚至有点孩子气。

后来这张照片传到海外玩家社区,也被调侃成了“太空妈妈获得了力量”。

这类瞬间,在现场出现了很多次。Megan在后面的活动里一直戴着玩家送来的“妈耶精华”挂件;Rebecca会直接搂住玩家合影;有人拿出自己的作品,她们会停下来认真看,还会问创作者是怎么做出来的。

这种互动很难靠活动流程设计出来,玩家知道自己送出去的东西真的有人在看,DE也知道站在自己面前的这些人,很多已经陪Warframe走了八年、十年,甚至更久。他们带来的也不只是周边,还有自己和这款游戏相处过的那一段时间。

所以到了QA环节,问题自然而然地开始变得“刁钻”。

腾讯团队告诉我,这次现场问题并没有提前逐一告诉DE,玩家最想问什么,他们就收集什么,直接呈现到DE面前。

有人问中国玩家一直关注的内容规划,有人追问系统问题,也有人直接问到了“累充”这种商业化敏感话题。

Rebecca说DE对此非常谨慎。她甚至现场开玩笑说,如果真按累充来算,充到一万元,说不定能获得一个“megan的小宝贝”之类的称号,台下响起一片笑声。

这种回答很《Warframe》。问题摆到桌面上,能回答的就回答,暂时不能确定的就解释原因,气氛到了还能顺手和玩家开个玩笑,现场很少出现那种一问一答之后立刻切下一个环节的“结束感”。

到了后面的茶叙环节,玩家依旧火热地围着DE团队聊天。有人继续问游戏,有人聊自己玩《Warframe》的经历,还有人拿着自己的作品过来介绍。活动原计划下午3点到晚上8点,结果大家聊得太投入,最后硬是一路聊到了晚上9点左右。

时间到了,人却没散,这大概就是TennoVIP和普通见面会之间最大的区别,它更像一场老玩家终于见到开发者的聚会。而这种关系,其实已经积累了很多年。

Megan曾经在采访中提到一个很重要的细节。DE早期其实经历过一段非常艰难的时期,那时候工作室需要玩家的支持,很多决定都必须直接面对社区。久而久之,“透明沟通”逐渐成了《Warframe》的一种工作习惯。

玩家反馈会进入固定的复盘机制。紧急问题可以直接发公告;长期问题每周、每月跟进;能在开发者日志里解释的,就公开解释;方向已经确定、方案还需要研究的,就带回开发团队继续讨论。

最后,这些东西都会落到非常具体的游戏内容上。新手指引、建造时间、氏族道场、午夜电波里的妈耶精华装饰……甚至《1999》里的原子摩托车,那个本来应该修掉的Bug,因为玩家太喜欢,最后被DE干脆当成了一个功能留下来。

Zi在这个过程中显得特别重要,她一边听中国玩家怎么说,一边把这些话带回DE。对于一个全球IP来说,她承担的也不只是语言翻译,更像是在解释中国玩家为什么会对某个东西产生这样的情绪。

“妈耶精华”就是很典型的例子。它最初只是社区里的一个梗,后来被官方接住,再被做成周边、出现在活动现场,最后连DE的成员都开始带着它。

玩家造梗,官方接梗,梗再回到玩家身边,这种循环久了,游戏就会长出一些开发团队最初没有设计过的东西。

甚至连这次TennoVIP,都有人从很远的地方赶来。一位乌克兰玩家专程来到西安参加活动,还和Rebecca等DE成员合影,收到了不少中国玩家准备的无料,最后满载而归,在社交平台上留下无数关于西安、关于《Warframe》的感叹。

对于一场只开放给中国玩家的聚会来说,这个画面多少有点荒诞。

一个加拿大开发团队飞过十几个小时、跨时差来到西安,五湖四海的中国玩家带着自己做了很久的礼物来见他们,另一位乌克兰玩家又专程赶来参加活动……大家说着不同的语言,却都知道“Tenno”是什么意思。

这大概就是《Warframe》社区最难复制的一部分。

三、Warframe的下一站

TennoVIP结束后的第二天,西安老城根G Park水晶广场又挤满了人。

9月13日下午2点,《Warframe》“天诺学院”校园行第四站正式开始。这一次没有TennoVIP的抽选门槛,不需要门票,也不用提前报名,路过就能进。

所以现场的气氛一下变了。昨天是200个老玩家面对开发团队,今天则像把整个社区打开了。

从下午到晚上,我在现场待了很长时间,广场上的各个点位一直有人排队。

WFTI天诺人格测试前排起了队伍,完成测试后可以拿到自己的“新生身份”;新生档案馆里,Coser和“妈耶精华”一直有人围着拍照;另一边的虚空遗物射击、高斯速通,也持续有人挑战。

战甲穿搭也单独开了一块区域。对于《Warframe》玩家来说,这个环节几乎没有什么违和感。毕竟刷装备是一种乐趣,把装备搭得好看也是一种乐趣。

到了晚上,新生自由PK赛、学院队对决接连开始,现场还有《Warframe》原声音乐的电音演出。

官方公布的活动时间是14点到22点。但从现场的人流来看,这八个小时很难说够不够用。

喜欢Coser的人在等合影,伊索老师的签绘一画就是五个小时以上;玩家拿着免费周边一路打卡,也有路过的年轻人原本只是随便看看,最后被现场的战甲和人群吸引进来。

这也是校园行和TennoVIP最大的区别。TennoVIP更像一次“老玩家回家”,校园行则更像把门打开,让那些还不知道《Warframe》是什么的人,先过来看看。

摸一下战甲、打一局小游戏、拍张照片、拿一点周边,然后回去搜索一下:“这游戏到底怎么玩?”

这套方式最开始其实连DE自己都未必完全理解。中国的玩家社区习惯、城市分布、校园文化,都和他们熟悉的海外市场、酒吧文化不同。腾讯团队需要不断向DE解释,中国玩家为什么愿意参加这种线下活动,校园为什么值得去,以及一个看起来很小的本地活动为什么可能带来完全不同的社区效果。

于是从成都、长沙、武汉一路到西安,校园行一站一站做了下来,到了今年活动甚至进一步变成了“天诺学院”。玩家进入现场,先成为一名“新生”,再去完成自己的课程、测试和挑战。

这种变化看起来只是活动包装,背后其实对应着一个很现实的问题:一款长线运营的海外游戏,怎么继续和年轻玩家见面?

答案可能就藏在这些线下活动里。年轻化并不需要把一款老游戏硬拽回某个流行审美里。让新的玩家有机会接触它,让他们第一次认识《Warframe》时,身边同时站着老玩家、Coser、创作者和开发团队,本身就是一种新陈代谢。所有人都能在同一款游戏里玩起来,这个社区因此有了新的入口。

(在校园行里遇到了不少前一天参加TennoVip的玩家)

腾讯在这里扮演的角色,也变得越来越清晰,此前大家更容易把腾讯在其中的定位理解成“沟通桥梁”,如今他们把自己的团队称作“Fuel”,也就是“燃料”。

他们负责把事情往前推,可以告诉DE中国玩家最近在讨论什么,可以推动校园行这样的本地活动落地,也可以解释一个中国社区里的梗为什么会火。但最后游戏怎么做,依旧交回DE自己判断。

对于一个全球IP来说,这种合作非常重要,本地化做到最后,靠的从来不只是翻译。它需要有人告诉开发团队:这里为什么会火?这个梗为什么好笑?玩家为什么会在意一个看起来很小的问题?一个角色为什么会突然成为社区里的“自己人”。

这些信息真正流动起来以后,全球IP和中国玩家之间才算建立了一条更具体的路。

(图源水印)

而《Warframe》也没有因为游戏的内容量越来越多就慢下来。9月23日,新的“Narin的冰刃”即将上线;再往后,通往陶星系的《纪元行动:奔赴陶星系》将在10月15日开启。

始源星系不会因此消失。新的故事继续往前,老的世界也继续更新,所以我更愿意把这种“逆龄增长”理解成一种很朴素的状态:老玩家还在,新玩家也不断进来;游戏内容继续增加,社区也一直在长出新的语言。

岁月并没有把《Warframe》变成一座封闭的博物馆,依旧有人刷遗物、配战甲、研究奇怪玩法,也依旧有人第一次站在校园行的展台前,拿到一张“新生”身份卡。

四、写在最后

回程路上,我一直在想,这次西安TennoVIP到底特别在哪里?后来觉得,其实不用总结得太复杂。

一款运营多年的海外游戏,还能让全国各地的玩家专门抽时间来到西安;能让玩家花几天甚至几个月做一件手工礼物,只为了见到开发者时亲手交出去;能让一个乌克兰玩家跨越很远的距离赶到现场;也能让一个加拿大开发团队来到陌生的中国古城,认真去看兵马俑、看皮影戏、听教授讲嫦娥,再把这些东西带回自己的创作里。

这些事情叠在一起,才构成了我在西安看到的《Warframe》。

活动现场那面“共绘天诺”的画板就是很好的注脚。一开始还能看见底下浅浅的纹路,到了后来,字、画和各种奇奇怪怪的小涂鸦一点点挤了上去,最后几乎没有什么地方是空着的。有人认真写祝福,有人留下玩家梗,也有人干脆画了一只只有自己看得懂的东西。

看上去有点乱,却很难让人觉得不好看,因为每一笔都是真的有人留下过。

我觉得这倒挺像《Warframe》。经过长年累月的累积,它的内容也早就密密麻麻地堆在了一起。旧角色、新故事、Bug、玩笑、社区梗,还有一代又一代玩家留下的痕迹。有人来了,又有人留下。有人从游戏里走进现实,也有人在现实里第一次听说这个宇宙,然后下一次更新来了,大家又重新回到始源星系,继续刷核桃,继续配战甲,继续催更,也继续等着下一次见面。

所以我现在多少能理解,为什么《Warframe》会给人一种“逆龄”的感觉。它没有一直试图重新变年轻,只是这么多年过去,依然有人陪着它一起长大。

而这可能就是《Warframe》在西安留下的,最珍贵的东西。

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