说真的,当《斯普拉遁 掠夺者》最初公布的时候,我基本上是抱着看热闹的心态在旁边围观。这个系列曾经让我在2015年Wii U上第一次玩到初代时沉迷不已,但之后的每一代续作都让我越来越失望。迭代感太强了,而且那些当初作为首次尝试可以容忍的缺陷,到了二代、三代还在加倍放大,就有点说不过去了。虽然这游戏依然很成功,但很明显,它已经不再属于我的菜。
结果这次的《掠夺者》直接把我之前的认知给掀翻了。作为《斯普拉遁》系列有史以来的第一款衍生作品,它做到了两件至今为止都没有过的事——这不仅仅是一部以单机为主要体验的《斯普拉遁》,更重要的是,它成了任天堂历史上第一款"刷宝射击"游戏。
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没错,《斯普拉遁 掠夺者》本质上就是一款刷宝射击游戏。不过,别把它想象成《命运》那种需要持续在线、靠内容更新撑起来的模式,拿来类比《无主之地》或者《怪物猎人》会更贴切一些。游戏里塞满了海量的内容和系统,整个结构骨架根本不需要强行联网,也不需要等待后续版本更新来填充。
和所有刷宝游戏一样,在《斯普拉遁 掠夺者》里,你挑选任务,一路刷到底来获取掉落装备。这些掉落又会反过来强化你的配装和能力,让你能去挑战更高级别的任务、拿更好的装备,如此循环往复。这套从《无主之地》到《全境封锁》屡试不爽的玩法,放在这里依然吃得开。而且游戏里的任务刷起来非常快,几乎所有关卡都能在十分钟内搞定,这也完美契合了刷宝游戏为了更好的掉落而反复重玩旧关卡的天性。
不过,任务类型和花样确实没有看起来那么多。简单概括一下,主要有这么几种:要么是在一段线性关卡里清掉几个强制目标,顺便干掉路上碰到的所有敌人;要么是在限定时间内击败一定数量的敌人,怪物会不停刷新直到你完成任务为止;还有那种在地图上给你一个主要目标,外加一堆散落的小目标,至于怎么推进由你自己决定;最后是一些更具针对性的小任务,比如只能用特定装备、专门对抗某一种敌人、或者干脆来个平台跳跃障碍赛。
你可能会觉得任务种类少得有点劝退,但关键在于,这些层数本身的关卡设计,完全是那种原汁原味的《斯普拉遁》风格。层层叠叠的平台、到处涂抹墨水的墙面、能潜进去快速移动的墨迹区域,这些场景自带一种利落的平台跳跃和解谜乐趣。而且得益于刷宝的驱动力,哪怕同一张图反复刷,为了试试新出的那把武器或者测试一套新配装的手感,你也不会觉得腻。
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