7月23日,国家新闻出版署发布了7月版号审批名单,193款国产游戏加4款进口游戏同批过审,单月数量直接拉到了年内新高。名单里大部分是手游,但有一款格外扎眼:《影之刃零》。
部分玩家可能对这款游戏不太熟悉,但在中国单机游戏圈子里,它的分量不比《黑神话:悟空》小多少。被玩家称为“村里第二个大学生”,研发成本据传在3到4亿之间,上限甚至可能超过黑神话那3亿。虚幻5引擎开发,2017年就开始构思概念,2022年正式立项,磨了四年多。
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定档10月29日全球发售,WeGame上3天预约就破了10万。截至目前WeGame预约数停依然在持续增长中。
但真正在玩家社区里炸开锅的,不是游戏本身。
一条标语引发的"口水战"
《影之刃零》在WeGame开启预约后,有眼尖的玩家发现官方页面上挂着一条醒目的标语:“千万不分成:一千万以内收入平台零分成,助力国产游戏开发者”。
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这话单看没毛病,甚至挺暖心。但架不住互联网时代信息传播的化学反应,有玩家觉得这是WeGame在给《影之刃零》开小灶,有人觉得就是个噱头,还有人默默掏出了计算器。
社区里很快分成了三派。
叫好派觉得这比Steam强多了,Steam是卖得越多分成越少,用来留大厂的,小厂九成都得老老实实交30%。WeGame这销售额1000万以内白嫖平台真不赖了,起步压力小。
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算账派直接开始做数学题,算影之刃和黑猴一样268元吧,一千万收入也就卖三万七千份,真卖这么点连暴死都谈不上。
冷静派则一针见血地指出:这是给所有游戏的政策,独立游戏往往卖几十一百块,千万就是8到20万套,这已经非常慷慨了。跟猴和影之刃这种3A没啥关系,任何游戏都有这个标签。
这话说得没毛病。但问题来了:这条政策到底在帮谁?平台分成战的水到底有多深?这事儿值得掰扯掰扯。
三大平台分成规则,硬核拆解
先把WeGame、Steam、Epic三家平台的分成机制摆出来,用数据说话。
Steam:30%起步,卖得越多越便宜(理论上)
Valve家的规矩大家最熟悉,也是被吐槽最多的:基础抽成30%,开发者拿70%。
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2018年,Steam推出了阶梯分成机制,看起来是让利了:
营收0到1000万美元:抽30%,开发者拿70%
营收1000万到5000万美元(超出部分):抽25%,开发者拿75%
营收5000万美元以上(超出部分):抽20%,开发者拿80%
听着挺好对吧?但你注意看门槛:1000万美元,换算成人民币大约7100万。一款游戏得先卖到7100万营收,超出部分才能享受25%的档位。注意是超出部分按新比例算,不是整体降档,类似个人所得税的累进计算。
对于绝大多数独立游戏来说,终身营收可能都摸不到7100万的边,意味着永远在30%这一档待着。
而且这还没算完。实际到手比纸面更少:VAT增值税、不同区域定价差异、退款扣减、支付渠道手续费…据行业分析机构估算,刨去这些之后,开发者真正揣进兜里的大概是定价的35%到57%。
2025年Game Discover Co做了个统计,Steam平台整体有效抽成大约24%。但别被这个数字骗了,那是被营收超过5000万美元的头部3A拉低的平均值。独立游戏?该交30%还是30%。
所谓阶梯优惠,说白了更像是留给大厂的价格折扣,小厂基本无缘。
Epic:12%基础抽成,前100万美元全免
Epic这些年一直在分成这件事上跟Steam对着干。标准分成88/12,开发者拿88%,平台只抽12%,已经是三大平台里最低的基础抽成了。
2025年6月,Epic又加了一码,每款产品每年前100万美元净收益,零分成。100万美元之外的部分才回归88/12。而且这个门槛每年1月1日重置,相当于每年给你一张新的免单券。
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如果你愿意参加Epic First Run独占计划,前6个月不管赚多少都是100%全拿。
听起来很美好。但Epic的软肋在用户基数,2025年月活7800万,Steam是1.47到1.6亿,差了一倍。开发者拿得多不代表卖得多,玩家不在你这儿,再低的抽成也白搭。
Epic自己也意识到了这个问题,已经不再强推独占策略,转向和Fortnite联动的激励模式,靠内容生态而非政策补贴来拉人。
WeGame:1000万人民币以内零分成
腾讯家的政策其实2021年1月就正式施行了,比Epic今年6月的新政早了四年多,只是一直没怎么出圈。
规则很简单,在WeGame平台同步首发的国产单机游戏或创新玩法类产品,1000万人民币流水以内,平台零分成。
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1000万人民币换算成美元大约138万,比Epic的100万美元门槛还高一些。但注意条件:必须是同步首发、必须是国产单机或创新玩法、必须是拷贝售卖(不是免费加内购)。
超过1000万之后呢?说实话,公开信息里没明确说。这也是玩家争议的焦点之一。按照行业惯例推测,大概率回到30%左右的常规抽成,但官方没有公布具体数字。
截至2024年,政策推出3年多,共计支持了30余个研发商,包括游戏科学。
把三家的策略放一起看就很清楚了:WeGame和Epic都在用零分成做钩子,Steam靠体量撑着不松口。但Epic面向全球所有开发者,WeGame只面向国产单机,范围不同,意图也不同。
千万零分成,到底在帮谁?
政策看完了,回到那个核心问题:这条政策到底在帮谁?其实也要看面向的用户。
首先是针对独立游戏开发者,这是真正的"雪中送炭"。
以一款售价68元的独立游戏举例。1000万营收意味着卖出大约14.7万份。听起来不少,但很多独立游戏全平台也就卖几万到十几万份,如果主要市场在国内,WeGame渠道的销量很可能根本摸不到1000万的边。
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也就是说,对这部分开发者来说,WeGame约等于不抽成。一个不抽你钱的平台,对刚起步的小团队意味着什么?意味着他们可以用省下来的钱多招一个人、多做一个月内容、多活一个季度。
这才是千万不分成真正发力的地方。政策推出3年多支持了30多个研发商,让利数千万,平均下来每家几十万到上百万不等,对独立团队来说不是小数目。
对《影之刃零》这种3A,象征意义大于实际。
参照《黑神话:悟空》的数据,全平台3000万份,WeGame渠道大约贡献了200万份。按268元算,WeGame渠道营收约5.36亿。1000万对5个多亿的营收来说,优惠占比大概2%。
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说白了,对于这种体量的3A,零分成那点钱相当于蚊子腿。
但话说回来,标语出现在《影之刃零》页面上这件事本身,宣传价值远大于实际优惠。它传递的信号是WeGame重视国产3A,愿意给你最好的条件。对开发者来说是好感度,对玩家来说是这平台还挺良心的认知。
对玩家,看不见的"羊毛"。
平台让利,最终会不会传导到玩家身上?说句实在话,短期内大概率不会。同价政策下,你在哪个平台买都是268元,WeGame不会因为不抽成就降价,Steam也不会因为抽30%就涨价。
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但长期来看,逻辑链是成立的,开发者多拿钱→更有动力和资源做新游戏→更多好游戏→玩家受益。这是一种延迟满足,时间拉长到三五年才看得到效果。
所以与其说WeGame在帮玩家省钱,不如说它在帮开发者活下来,而活下来的开发者,最终会还玩家好游戏。
零分成不是终点,是好游戏的起点
最后说句总结。
WeGame千万不分成对独立游戏是实打实的帮助,对3A是锦上添花。它不是做慈善,是平台在下一盘更大的棋:用让利换内容,用内容换用户习惯,用用户习惯换市场份额。
但归根结底,玩家关心的不是平台抽几个点,而是游戏好不好玩。《黑神话:悟空》卖3000万份,不是因为哪个平台分成低,是因为它确实好玩。影之刃零能不能成为下一个黑神话,10月29日见分晓。
平台可以不抽成,但好游戏从来不会被白嫖,玩家会用脚投票。
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