KONAMI这几年对《寂静岭》的投入劲儿,看得出一心想把这个系列做成“年常项目”。而即将在今年9月24日发售的《寂静岭:Townfall》,从最早公布到现在,公开的信息其实一直不多。
除了那几支充满概念感的预告片,还有制作组Screen Burn的履历之外,普通玩家对这款作品到底怎么玩、世界观如何、氛围什么样,几乎说不出个所以然。位于苏格兰边陲的这座寂静岭长什么样?它和系列之前的故事有没有联系?这堆悬而未决的问题,一直让寂静岭老粉们猜来猜去。
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这次应KONAMI的邀请,我们几周前在东京提前摸到了本作的部分内容。试玩从苏格兰小镇“圣阿米莉亚”的码头开始,到“圣阿米莉亚卫生服务中心”的门前结束。玩家会以主角西蒙的第一视角,一步步探索这座被雾气裹着的街区,慢慢挖出隐藏其中的过往和真相。大概3小时的试玩里,本作的战斗系统、若干谜题以及镇上好几个重要场景的氛围,都完整展示了出来。
本文是这次试玩体验的总结。目前游戏还在开发中,最终内容以正式版为准。
试玩结束后,我们还跟本作的制作人聊了聊,详细内容可以看另一篇采访稿。
先说说这次试玩的几个基本情况:
试玩版提供了英文、日文、韩文、简体中文与繁体中文的语言选项,语音默认是英文。现场体验的版本是专门为活动准备的特殊版本,跳过了一些流程中的内容,文章里的体验流程不代表游戏最终的实际流程。试玩平台是PS5版,可以选择30帧的4K画质模式,或者稳定60帧的性能模式。游戏难度还能选普通和简单,这次全程是以普通难度为准跑的。整个试玩时长大约在4小时左右,内容包含两部分:游戏的序章,还有一段中期着重潜行与战斗的流程。两部分并不直接连着,中间用文字说明做了衔接。由于体验内容属于游戏初期,整体剧情还没深入展开,但文中的细节描述和图片仍可能构成剧透,得提前吱一声。
另外挺逗的一点是,KONAMI给这次试玩会布置的场地相当沉浸。红色的灯光罩着全场,圣阿米莉亚广场中央的方尖碑旁边立着几块抗议标语牌,舞台前面还摆了个“圣阿米莉亚”的码头告示牌,氛围拉得挺满。说真的,KONAMI搞气氛确实有两把刷子——要不干脆考虑开个密室逃脱当副业吧,我看有搞头。
游戏一开场,咱们就在圣阿米莉亚岛的码头上了。主角西蒙得从这儿出发,往岛上的小镇走。这个四面环海的小镇,浓雾弥漫,海浪声作为白噪音一直铺在背景里,衬得这地方又安静又冷。不过注意了,西蒙这个出场方式有点意思——他竟然是从海里直接爬上码头的。这种有点无厘头的开场,让我一开始就感觉到一种说不上来的异样,有点莫名其妙,又透着点儿诡异。
开场动画一过,视角就切到了第一人称。游戏的画面比例并不是传统的16:9,而是更宽的2.35:1。2.35:1是经典的电影宽银幕比例,能带来明显的“电影感”和更开阔的横向视野。但在《Townfall》里,超宽画幅虽然在横向上展开了视野,上下视角却被压缩了——这种构图反而给整体氛围带来一种持续的逼仄感,老觉得被什么东西压着。
第一人称视角在本作里,不纯粹是为了增强代入感,更重要的功能其实是制造信息上的不对称。超宽画幅把纵向视野压窄了,快速转动视角的时候也没那么灵活。视野边缘始终存在盲区,也就是说敌人完全可能出现在你来不及转向的方向上——游戏也确实利用了这一点。有时候一些奇怪的声音从侧面或者身后传过来,想第一时间判断具体方位,其实并不容易。
Screen Burn这个团队似乎铁了心要进一步强化这种沉浸感。在非战斗状态下,除了一些可交互元素之外,画面里只保留血量显示,其他什么装备武器、弹药数这些UI,在不操作的时候一概不出现。更绝的是,由于画面比例的关系,血量显示恰好落在了画面可视范围之外——于是画面内就完全不包含任何UI元素了,干净得有点让人慌。
游戏初期的引导提示说不上有多明显,不过对于有经验的玩家来说,不需要什么提示也能很快上手。移动、冲刺、下蹲、瞄准、攻击这些常规动作就不用说了,本作还加了一个“窥视”功能:按住R1再推动右摇杆,角色就会微微探头。探头动作支持八个方向,当你不确定拐角后面藏着什么的时候,这个功能实在太实用了。
随着西蒙往前走,一座苏格兰风格的小镇慢慢从浓雾里显出来。在4K画质下,整个圣阿米莉亚镇透着一种刺骨的潮湿感。我当时没急着往任务提示的地点去,先在镇子里转了转。建筑外墙的剥落、金属件上的锈蚀、布料上的使用痕迹,还有街道上贴的各种广告和通知,都能通过第一人称视角凑近了仔细看。这些细节堆在一起,让这座小镇的感觉特别扎实。
熟悉了一下环境后,我按下△键打开了地图。地图的设计跟《寂静岭2 重制版》差不多,会随着故事推进做相应的标记,方便随时查看接下来的目标地点。地图有正反两面,正面标了圣阿米莉亚公园、临岸家庭诊所、杰西卡的家、佐伊的家,这几个地点都在这次试玩版可探索的范围内。而地图背面,我估计是在游戏中后期才能前往的区域。
在街上没走多远,西蒙好像就陷入了某种幻觉里。幻觉指引着他去小镇旅馆的204号房间。就在这个房间里,西蒙拿到了本作中最关键的一样东西——一个小型便携电视,名字叫“CRTV”。房间门上挂着一把密码锁,在屋子里通过观察那些可以交互的传单之类的物品,就能很轻松地推断出密码。
场景中有大量可以调查互动的物品,虽然大部分对解谜和推进主线剧情没什么直接帮助,但它们能加深你对角色的理解,还有对当地居民生活细节的认知。这种用物品来补充叙事的设计,本来就是《寂静岭》系列的一大特色,老玩家应该很熟悉这味儿了。
在旅馆这段流程里,我初次体验了CRTV的基础玩法。通过调频,这台小电视可以提示接下来要去的目的地,也能显示跟谜题相关的线索。更重要的是,它还能探测周围敌人的方位和距离。可以这么说,游戏中相当一部分叙事和解谜环节,都是通过这个CRTV来完成的。关于它的详细情况,后头会专门说。
从旅馆出来之后,跟着CRTV的提示,我来到了本作一个重要角色佐伊的家里。这儿的谜题是一环套一环的:西蒙需要打开一个器官移植箱,获取里面的物品。结果打开箱子的密码写在电子邮件里,可家里偏偏没电,电脑打不开。于是就得先去药房拿电卡,算是被支使了一趟。
拿电卡的路上,我第一次遭遇了怪物。这玩意儿外形大体上是个人形,但头部异化成了一把斧头。我选了潜行——先用CRTV摸清它的位置,再用窥视观察它的移动路线,找机会一口气绕过去。而回程的时候,怪物的移动路线又变了,不是傻站着的那种。
潜行是《Townfall》的核心玩法之一,也是恐怖感的重要来源。怪物的移动路线并不固定,同时它们还具备敏锐的听力,加上一定的视力。多个敌人混着配置,更增加了潜行路线的不确定性。这种恐怖感还来自一个核心矛盾:有时候明明知道正面硬刚的风险很高,但绕路可能又意味着会撞上更多的敌人。更不用说在某些狭窄的室内场景里,一旦被发现,玩家几乎没有脱身的余地,只能硬着头皮应战。那一刻你脑子里就剩一个念头:完了,得打了。
一阵东躲西藏之后,我总算回到了佐伊的屋子。把电卡插进电表,按提示一顿操作,屋子里恢复了供电。打开电脑,拨号上网那个熟悉的声音响起来的时候,我还真有点恍惚。通过翻阅电子邮件,就能获取器官箱的解锁密码。电脑界面和里面的文字都做了完整汉化,不用担心阅读上有障碍。另外在佐伊家里还能找到手电筒,需要装上电池才能用,不过电池是无限的,你完全不用省着,这算是紧张氛围里的一点小体贴。
再往后,流程就推进到了“临岸家庭诊所”。这里的谜题开始逐渐牵涉到故事的一些关键点——玩家需要按照特定顺序放置三个关键物品,而放置顺序的线索,藏在文件里的一句话里。为了不破坏太多悬念,具体的解谜步骤就留给各位届时自己去体验吧。
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