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Digital Extremes‌总裁Sheldon专访:我们和玩家站在一起


廉颇

2026-07-28

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作者:廉颇

原创投稿

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13年长青,Digital Extremes‌的秘诀是什么?

TennoCon 2026正式落下帷幕。

我有幸在Digital Extremes和腾讯的邀请下前往线下会场,和来自全世界的4000多名天诺战士共襄盛举。现场活动气氛之热切、玩家和粉丝们的热情,以及填满了整片会场一隅的官方周边店,几乎是榨干了我的体力、精力……还有钱包。

血拼官方周边给莲妈上供,兄弟。


当然,这一次TennoCon 2026之旅收获最大的,那自然是有幸和Digital Extremes的总裁Sheldon,好好地聊了一聊。

Sheldon的工作生涯从《黑暗地带》制作人到《黑暗地带2》创意总监,再到如今全权统筹《Warframe》和《Soulframe》双项目研发与全球运营,可以说是Digital Extremes‌的绝对老资历。

他亲眼见证了Digital Extremes‌从外包小厂,到迈出第一步尝试独立作品,再到《Warframe》的漂亮翻身仗。他亲身体验过2012年工作室最危险的时候,如今也随着整个工作室一起站在山巅。

这么多年风风雨雨,让他如今能够款款而谈——“《Warframe》可以走过13年,靠的不是新内容堆料,而是Digital Extremes‌和玩家之间链接和信任。”


官方和玩家紧密相连,说得简单,做起来却很难。

很多长线服务游戏的运营逻辑是版本叠版本、活动续活动,然后骗氪、逼氪,用以延续生命周期。而Sheldon和Digital Extremes工作室的逻辑则完全相反——他们在创造一个社区,一个能够拉近人与人之间距离的社区。在采访中,他告诉我Tennocon 2026只维持了4000多人的规模,并不是他们不愿意去扩大,而是为了让每一位玩家都可以走进这座Digital Extremes和《Warframe》共同生长的小镇,让玩家能够面对面和开发者好好聊一聊,他们人为的控制了活动的规模。

这话听着还是有些凡尔赛。不过,在亲自体验过Tennocon线下后,我似乎有些理解他们的做法了——别的不说,在线下大型活动专门给开发者和玩家举办“握手会”,给他们线下交谈的时间和空间,Digital Extremes确实是独此一家了。


Sheldon在采访中还多次展现出了对国内玩家与国内市场的重视——其实这一点在隔壁Megan和Zi采访里会详细说说。一言以蔽之,Sheldon非常惊讶于《Warframe》国内社区增长的速度,同时也表示会尽快在国内落地更多的活动。

他在采访里告诉我,Digital Extremes与腾讯Level Infinite的深度绑定——这套海外独立工作室加国内发行协同模式,在他眼里具备极高的优势。而事实也确实如此。仅仅只是今年,《Warframe》就已经在国内开展了一次上海玩家见面会和两次校园行活动。

在未来——也就是今年9月12日,Tenno Vip将首次落地中国西安,后续还有更多校园行活动正在筹备。


当然,我们还聊了不少游戏未来的发展走向和Tau星系,这个所有玩家都在期待和关注的年度大更新——这里我就不多赘述,给大家搞剧透了。

以下是本次访谈是正文。

Q:今年Tennocon 2026相较于往年,在内容曝光和玩家体验上有哪些不同?本次展会最想向全球玩家传递的信息是什么?

Sheldon:很好的问题。我们先来说体验上的升级——这次展会升级最大的一点,是改成完整的两天展期。你刚刚提到的超大周边展区,在今年之前就是我们TennoCon整场展会的全部场地。

往年,我们只在大型竞技场的一小块区域办活动,今年周边区和竞技场两大场地同时启用。之后还有一整天的Tenno Live、CosPlay大赛等一系列主要活动在竞技场举办。

现场会留出大片公共区域,方便玩家驻足交流和开发团队面对面沟通,这点特别棒。

至于你问的核心理念——我认为,TennoCon的核心是搭建我们Digital Extremes和粉丝之间的联结。所以,我们刻意控制展会规模。本届现场只有4000名参与者。听起来人数不少,但对比大型漫展、游戏展来说,规模其实很小。

而且,能在我们工作室的家乡办展,特别有意义。

加拿大伦敦只是一座小镇,并非什么繁华大都市。但借此机会玩家能亲身感受我们生活的地方、我们工作的环境,还有《Warframe》《Soulframe》是在怎样的地方被创作出来的——这些东西如果可以传递给玩家,对我们来说意义非凡。

我们很开心能举办全球同步直播的现场发布会,让数十万线上玩家同步收看直播。但线下到场的玩家能亲身感受现场氛围,和我们一同狂欢,这份体验无可替代。

Q:我其实有个小小的“要求”,你们有没有考虑过在中国多举办一些线下活动?

Sheldon:我们很快会在西安举办Tenno Vip专属线下活动,时间是今年9月12号。

今年年初,Rebecca(莲妈)也专程去中国参加过玩家活动。中国玩家对《Warframe》的热情令我们十分吃惊。而且,我们和腾讯之间的合作,能更常态化地落地国内线下活动。

所以,未来我们会更频繁来到中国和大家见面。


Q:玩家期待已久的Tau星系更新已筹备多年——2026年,团队在Tau有哪些计划?未来会通过哪些新玩法、新场景,颠覆现有始源星系的游戏体验?

Sheldon:你问的这些正是我们新版本的核心内容。其实从游戏上线初期,我们就一直在铺垫Tau星系相关背景设定。游戏剧情一直暗藏伏笔——Tau星系究竟发生了什么?天诺为何迟迟无法抵达那里?我们要如何重返这片星域?

在昨晚DEMO开头的播片里,天诺驾驶飞船驶入全新的星系,玩家最先体验到的就是你试玩里看到的连片枢纽都市,但这只是其中一颗星球。Tau星系上线初期会开放两颗星球,其中一颗在试玩版中并未曝光。

正式更新上线后,大家就能解锁这颗未展示的星球。后续会像始源星系一样,持续扩容更新——这一点让开发团队十分期待,我们有上百种拓展世界的创意,始源星系受限于Corpus、Grineer两大势力的背景故事束缚,拓展空间有限。而Tau星系完全没有这些限制,创作自由度拉满。原有设定没能实现的内容,都能在Tau星系落地。当然,始源星系本身的设计依旧出色。玩家随时可以返回始源星系,所有装备道具都能通用。

还有全新的腐化相关剧情线,我们准备了一段引人深思的故事。新版本还会登场一款全新战甲——Brysko。这款战甲的设计思路和以往截然不同,它拥有独立自我意识,是独一无二的战甲。

准确来说,我们能从无数维度拓展Tau星系内容。你昨晚看到的根本无法完整展现我们全部创意,但玩家能从中窥见新版本的冰山一角。

配乐也延续了大家喜爱的剧情叙事风格,但曲风做出了全新调整,Tau星系版本一定会让大家惊喜。

Q:那款新战甲气质优雅,DEMO里它还摘下礼帽,细节拉满,像一位绅士。

Sheldon:Brysko的人设偏向侦探。DEMO里它四处搜寻线索,看到什么有意思的还会有大段内心独白。我很喜欢团队这次的设计,它重新诠释了战甲的定义,开辟全新的创作角度。

Q:你们的设计应该参考了经典老电影——比如《银翼杀手》,对吧?

Sheldon:没错,Tau星系的视觉设计大量借鉴《银翼杀手》,大家应该一眼就能看出类似的赛博朋克氛围。


Q:《Warframe》运营十余年长盛不衰,团队如何平衡老玩家的深度内容需求和新玩家的入门体验?2026年是否会针对新手引导、养成减负、老内容迭代等,推出优化方案?

Sheldon:这个问题分量很重,感谢你提出这个问题,我会尽量完整解答。我们能长久运营的核心原因之一,就是TennoCon这类拉近工作室和玩家间关系的线下活动。

搭建工作室和社群的沟通桥梁,这是我们一切更新、运营的底层逻辑。每一次版本更新,我们都力求给玩家带来惊喜与乐趣。我们会跳出固有框架,做出玩家意料之外的全新内容。

这是我们成功的秘诀之一,而其次就是倾听玩家声音。

每次更新上线后,我们都会收集玩家反馈。我们不会无脑照搬玩家诉求,但一定会认真倾听,亲自体验游戏理解痛点,再用意想不到的优化方案来解决问题。这样既能维持游戏新鲜感,也让开发团队保持创作热情,这也是我们长线运营的核心秘诀。

至于新老玩家平衡,陪伴我们十三四年的老玩家是游戏存续的根基。很多天诺战士每年都会回归体验新版本。所以我们持续产出内容,让老玩家有回归的动力。我们的社群氛围很好,新人入坑都会有老玩家主动帮扶。再加上游戏内置引导系统,新人上手很快。新玩家会看到老玩家拥有的战甲、装备,然后把这些当成自己的目标。

比如你作为新玩家,看到别人使用Brysko奋勇前进,就会心生向往,心里想着我也要拥有,然后主动去了解获取途径。老玩家会分享刷取、制作攻略,来帮助新玩家更快地拥有这些。

这种循环是非常自洽的。所有道具都需要玩家付出努力获取——这一点很重要。依靠这套模式,我们能同时兼顾新老玩家的体验。

Q:我前段时间拉了朋友入坑,用拍手碟带他过歼灭开核桃,他就非常惊讶——老兄,你这啥怎么这么酷炫,飞这么快清怪也这么快,给我也整一套。

Sheldon:哈哈,没错!这就是游戏成长线,也是玩家的目标。新人看到高阶装备,就有了新的奋斗方向。我们不用把所有养成步骤做成死板的系统指引,玩家之间互相分享攻略,这种社群互助的模式特别好。


Q:相较于《Warframe》,《Soulframe》在世界观、战斗体系、长线运营模式上,会做出哪些差异化创新?

Sheldon:你可以把《Soulframe》看作《Warframe》的反向镜像。《Warframe》主打子弹跳、大范围清屏技能,一路碾压敌人。就像你刚刚说的拍手碟——可以大范围清怪。

《Warframe》就是这种爽快割草体验。

但《Soulframe》每一场对敌战斗都截然不同。它的战斗更注重格挡、闪避,像一场攻防博弈。它的战斗节奏更沉稳,需要精准操作。

《Warframe》是科幻题材,Tau星系版本更是把科幻感拉满。而《Soulframe》是奇幻题材,核心围绕自然、野生动物形象展开,主线是从腐化力量的手中,夺回自然净土。

两款游戏主题都很有深度,但风格完全不同,养成体系也差异巨大。虽然我们都在沿用长线运营模式,但两款游戏的成长养成逻辑完全不一样。比如在《Soulframe》里,玩家击杀敌人后,敌人会掉落武器,玩家可以拾取然后慢慢打磨升级——类似这样的差异化设计很多。

两款游戏并行,能满足不同类型玩家的需求。无论喜欢快节奏割草,还是喜欢慢节奏硬核战斗,都能找到适配的作品。


Q:目前,Digital Extremes同时深耕《Warframe》的迭代和《Soulframe》的开发,团队如何分配研发资源?是否会担心新IP分流经典IP的运营精力,未来会如何实现双IP互补共赢?

Sheldon:这个问题问到点子上了。这也是我们的核心目标,所以我们不急于赶工《Soulframe》,同时我们也绝不会让《Warframe》的更新节奏放缓。事实上,开发《Soulframe》的这两年,《Warframe》的更新频率反而更高了。

这是我们刻意规划的,给《Warframe》配置充足固定开发团队,保障更新稳定产出。同时,我们逐步扩充《Soulframe》的开发团队,匹配它的开发需求。

最重要的一点依旧是,尊重玩家社群的诉求。我们永远不会打破和玩家间的良好联结。双线开发压力很大,但目前我们已经找到完美的平衡。

Q:咳咳,这里有个小问题——我明神什么时候重做?

Sheldon:哈哈哈哈。你知道,有很多人都在问我这个问题。我们可以在开发者直播当场问问Pablo,听听他的答复。


Q:此前上海活动曾提及国风嫦娥战甲,未来是否会持续深耕国风、东方神话题材内容?针对中国玩家的专属优化和本地化福利,未来两年内会有哪些计划?

Sheldon:如果我透露这款战甲的具体信息,团队同事要找我麻烦,哈哈。我不能剧透,God,这很痛苦。但我可以确认明年会有相关规划——我们会更频繁到访中国,加深和国内玩家社群的交流。后续几个月,大家就能看到相关内容落地。

会有的会有的,面包会有的,啤酒也会有的。


Q:最后的最后,有什么想要对中国玩家们说的话吗?

Sheldon:我想说感谢大家游玩《Warframe》。我们深爱热情满满的中国玩家社群,为此我们专门为团队新增了对接国内社群的Zi——她是我们官方的中文社区经理。如果这么做能拉近和大家的距离,我们由衷地感到开心。

最后,再次感谢各位玩家,我们Tau星系见!

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