你有没有过这种体验?一款挂着星战IP的策略游戏摆在你面前,你下意识地以为它会是《旧共和国武士》那种满地捡光剑水晶、还能跟队友谈恋爱的RPG路子,结果开发组一句话,直接把你拉回现实。这事今天就发生在《Star Wars Zero Company》身上。
《Star Wars Zero Company》是由Bit Reactor工作室操刀的回合制战术新作,这个工作室的班底来头不小——一群前《XCOM》系列的主创人员。从立项之初,游戏的宣传口径就很明确:这是一款回合制战术游戏,只不过披着星战宇宙那层肥皂剧般的华丽外衣。但玩家圈子里一直有个隐隐的期待,毕竟是星战,毕竟有角色有小队,会不会搞点分支剧情、能不能跟某个绝地或者西斯谈场恋爱?
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现在答案来了。Bit Reactor最近在官方Discord上搞了一次Q&A,有人直接把这问题抛出来了:游戏有分支故事吗?有浪漫关系系统吗?工作室的回答干脆利落,两个问题都给了“没有”。他们随后补了一段解释:“我们确实很想用更具电影感的方式来推动这个品类往前走,但这款游戏的核心仍是回合制战术,需要熟练的技巧和策略来应对紧张的战斗挑战。”
这话翻译过来就是:别想太多,该排兵布阵的时候专心排兵布阵,恋爱线这种东西不存在的。开发组进一步透露,虽然队伍成员构成不同,会触发一些特定的剧情瞬间——“谁在你小队里”这件事确实能让故事出现微调,但整体走向是线性的,从开头到结尾是一条直线,而且结局对所有人来说都大差不差。
说实话,这个消息放在别的工作室身上可能会让人有点失望,但放在Bit Reactor这儿反而让我觉得挺踏实。如果你是《XCOM》系列的老玩家,你应该能理解我的感受:这帮人最擅长的就是做那种让你每一步都走钢丝的战术体验,与其让他们在自己不熟悉的RPG领域瞎折腾,不如把精力全砸在战斗设计上。PC Gamer是最早注意到这次Q&A的外媒,他们那边也是类似的态度——作为一个《XCOM》铁粉,看到前主创们在自己最强的方向上继续深耕,反而是件值得高兴的事。
而且换个角度想,现在市面上的星战RPG项目也不是没有。那款让不少人苦等多年的《旧共和国武士》重制版还在远方挂着,虽然最近几个月安静得有点诡异,但理论上喜欢星战叙事、喜欢分支选择、喜欢角色关系的玩家,早晚会有自己的盛宴。而《Zero Company》要做的,就是另一件事了——给你一支小队,给你一套掩体和行动点的系统,然后看你能不能靠脑子活着打完每一场遭遇战。
Bit Reactor这次选择在Discord上直面玩家提问,也说明他们对自身定位相当清醒。没有画大饼,没有说什么“重新定义星战游戏”,而是老老实实把边界划清楚:我们做的是战术,不是恋爱模拟。这种坦诚在今天这个动不动就喊“颠覆式创新”的行业里,反而有股清爽劲儿。
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