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团结引擎 1.10.0 发布,小游戏完善多线程支持,动画系统新增蒙太奇功能,粒子系统发布正式版

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「团结引擎 1.10.0」已发布!本次技术更新涵盖渲染(Rendering)、实时动态全局光照(TuanjieGI)、小游戏(Mini Game)、团结动画系统(Tuanjie Animation)、团结粒子系统(InfinityParticle System)、Shader Graph几大方向。

小游戏 MiniGame

在 Tuanjie 1.10.0 中,我们在小游戏平台提供了全面的逻辑多线程支持,支持范围包括:

  • Job系统

    • 引擎内部模块(物理、粒子、动画等)直接使用Job系统

    • Burst Job

    • Managed Job

  • System.Threading

小游戏平台由此具备了和原生平台基本齐平的全面的多线程运用能力。

下图以官方Boids demo为例,展示了开启逻辑多线程后任务分配到JobWorker线程上的情况,以及性能对比:



单线程: FPS 19, FrameTime 50.6ms


开启2条JobWorker线程: FPS 48, FrameTime 20.5ms

如何开启:

在 Player Settings 的 Publishing Settings 中,勾选 Enable Job Worker (Experimental)* 即可;

同时可以通过 Job Worker Count 调整Job系统的Worker线程数。


注意事项:

  • 逻辑多线程和渲染多线程(并行渲染或RHI)是平行关系,互相之间不存在依赖,可以独立开启或关闭

  • 目前已经支持多线程的小游戏子平台包括:微信小游戏安卓端、团结宿主安卓端,其他端和子平台正在跟进中

    • 微信小游戏如需尝试多线程,请联系微信官方开通白名单

团结动画系统

AnimGraph 1.0 正式版发布

AnimGraph 1.0 正式版现已发布。本次版本围绕编辑体验、动画过渡、运行时性能和扩展能力进行了全面升级,并完成对 iOS、Android、OpenHarmony 和小游戏平台的适配。


  • 全新的 AnimGraph 编辑体验:AnimGraph 1.0 带来全新的 Editor 交互界面与更完善的 State Machine Live Link,通过更清晰的视觉层级和运行状态展示,提升动画图的编辑与调试效率。

  • 更自然的状态机过渡:Transition 新增 Blend Curve 与 Blend Mode,支持多种缓动曲线和混合方式;State Alias 也得到扩展,可代理 State Machine Graph 中的任意 State。

  • 更灵活的动画控制:新增 Aim Offset、Avatar Mask 和 Avatar Weight Mask 节点,支持瞄准动画、局部骨骼遮罩及权重控制。同时支持运行时切换 Animation Clip ,支持 Float 参数平滑过渡。

  • 面向多角色场景的性能优化:新增 Update Frequency Mode,可按帧或时间调整动画求值频率,并通过错峰更新与跳帧姿态处理,降低角色密集场景中的 CPU 开销。

  • 通过代码快速生成 Function 图:新增 Script2Function 功能,可将 C# 方法直接转换为可编辑的 AnimGraph Function 图,减少手动搭建节点的重复工作。

  • 多平台与开发支持升级:AnimGraph 1.0 已适配 iOS、Android、OpenHarmony 和小游戏平台,并新增面向 AI 与自动化工具的 Package API 调用文档。

Locomotion 模块能力升级

  • 新增外推混合功能:在动画过渡或切换时捕获源姿态与速度,使用隐式指数衰减(Implicit Exponential Decay)对每个骨骼通道进行速度感知的外推,并通过交叉混合(Cross-fade)平滑过渡到目标姿态,适用于状态机过渡、AnimationClip 切换等场景。

  • 新增同步组功能:动画混合时新增了同步组的功能,可以使动画从指定时间开始进行混合,防止不同姿态的动画混合时由于权重问题导致姿态的僵硬过渡。

  • 新增 offset root bone 功能:Offset Root Bone 节点用于在角色组件位置与可见动画根骨之间维护一个独立的模拟偏移。

Timeline新增section跳转能力

Timeline package 1.7.7-t1 版本发布,新增 Section 跳转功能。该版本的 Timeline 支持与 AnimGraph 协同工作,新增 AnimGraph Track,既可以与 Animation Track 一样使用,也能通过 Slot Node 关联到 AnimGraph 当中。同时,在 AnimGraph Track 内新增 Timeline BlendTree Playable Asset,允许用户在 Timeline 中直接使用 BlendTree,提升动画混合在时间轴上的编辑能力。

AnimGraph 新增的Slot Node除了可以作为 AnimGraph Track 的接口,还可搭配全新ClipLine 资产协同使用。ClipLine 拥有轻量化类 Timeline 编辑面板,更适配单角色动画独立制作。二者组合支持运行时按需播放动画片段,并自动处理动画交叉的淡入淡出过渡,支持在 ScriptGraph 或脚本中主动触发和控制 Slot 动画的播放,适用于技能系统、受击反馈、动态连招等临时性动画触发场景。

RigGraph Sample

使用 Rig Graph 制作的程序化绑定可以实现人物骨骼、动物骨骼以及车辆部件与环境的实时交互。RigGraph Sample 提供了若干基础示例,包括:

  • 人形腿部实时 IK Rig Graph 资产

  • 马匹基础 IK Rig Graph 资产

  • 车辆基础程序化绑定示例

RigGraph Sample 地址:https://cnb.cool/tuanjie/Animation/RigGraph_Sample


团结粒子系统

在 1.10.0 版本中,Infinity 粒子系统正式版以内置 Package 的形式发布,新版本带来了如下重要更新:

  1. 支持 HDRP 管线,并提供Particle和Trail的Unlit/Lit模板Shader

  2. URP 管线新增 Shader Graph 支持

  3. 性能优化:降低首帧及大量粒子系统创建时的性能开销,减少变体数量,并降低内存占用

  4. Infinity 烘焙工具更新:

    1. 新增批量烘焙功能,支持同时拖入多个粒子系统并一键批量烘焙

    2. 支持 Trail 模块的烘焙

    3. 支持受 animation 控制的粒子系统的烘焙

快速体验:

  1. 打开Window > Package Manager,选择Tuanjie Registry,搜索并安装Infinity Particle System

  2. Hierarchy窗口中右键单击,选择Effects > Infinity Particle System,将粒子系统添加到场景中。

  3. 选中新建的粒子系统,在Inspector窗口中点击Create an InfinityAsset,创建配置文件。

  4. Scene窗口中,通过粒子面板控制粒子系统的播放。

您也可以通过以下 Git 地址获取官方 Demo,以查看更多示例场景和性能对比。

https://cnb.cool/tuanjie/Infinity_Benchmark_Suite

渲染 Rendering

在2D管线中渲染3D物体

Rendering 3D as 2D 功能支持在2D通用渲染管线(URP)中无缝渲染3D物体。启用此功能后,3D对象可以与2D精灵一同排序、接收2D光照、投射2D阴影,并与 Sprite 遮罩交互。

该功能专为混合2D与3D视觉效果的游戏设计,例如使用3D角色、道具或环境的2D游戏。

更多指南请参考将3D渲染为2D功能手册:

https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/Rendering-3D-as-2D.html


虚拟几何体:支持蒙皮骨骼动画

在Tuanjie 1.10.0 中,虚拟几何体功能将进一步扩展支持范围,通过对带骨骼模型Cluster化,实现对骨骼蒙皮动画所需的SkinnedMeshRenderer的支持,提升高面数骨骼蒙皮模型的渲染性能表现。


如何使用VG SkinnedMeshRenderer:

在开启了虚拟几何体功能的项目中,找到带有骨骼数据的模型并勾选上虚拟几何体开关,选择适合自己模型的骨骼权重精度。将模型放入场景,并在SkinnedMeshRenderer组件面板上勾选上虚拟几何体开关。


VG SkinnedMeshRenderer支持平台:

  • 能开启虚拟几何体功能的所有管线和平台

VG SkinnedMeshRenderer的限制:

  • VG SkinnedMeshRenderer限制单顶点最多骨骼数量为4,超过限制的顶点会舍弃权重最小的骨骼,并重新量化剩余骨骼权重

  • VG SkinnedMeshRenderer尚不支持Blend Shape功能

更多使用指南请参考Tuanjie VG SkinnedMeshRenderer手册:

https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/VirtualGeometry-SkinnedMeshRenderer.html

虚拟几何体:新增顶点缓存加速功能

在 GPU 驱动渲染管线中,开启顶点动画的 VG(Virtual Geometry)物体需要在VBuffer、GBuffer、阴影等多个 Pass 中重复执行顶点变换计算。骨骼动画、Shader Graph 顶点修改等复杂的冗余计算造成显著的 GPU 算力浪费,尤其在大规模植被、角色群组等场景中成为帧率瓶颈。

GPU Vertex Cache 系统通过在渲染前插入一个 Compute Shader 阶段,一次性预计算并缓存所有可见 Cluster 的顶点数据,后续 Pass 直接从缓存读取,从根本上消除冗余。系统为 Shader Graph 中的顶点修改逻辑生成对应的 Compute Shader 并接入缓存管线。

在《Tower Valley》Demo 中,为顶点动画 Shader 开启 Vertex Cache 后,VBuffer等渲染Pass的顶点计算耗时减少 59%。顶点动画越复杂、参与渲染的 Pass 越多,收益越明显。

用户可通过 Project Settings > Quality 面板中的VG Vertex Cache一键启用或停用缓存,通过Max Cache Entries调整缓存容量。系统支持运行时热切换,停用时自动回退至即时计算模式,无副作用。开启VG Vertex Cache后,对于Shader Graph,需通过以下两种方式之一使其接入缓存管线:在 Graph Inspector 中勾选 "Support Virtual Geometry Vertex Setup",或启用Vertex Cache子选项 "Auto Enable For Vertex Anim",自动为开启顶点动画的Shader Graph生成对应Compute Shader。


基于图像的可变速率着色

基于图像的可变速率着色(Image-Based Variable Shading Rate),亦称为附加着色率(Attachment Shading Rate),是一种利用屏幕空间图像附件(Shading Rate Image, SRI)将光栅化与像素着色率解耦的技术,可实现按区域灵活控制片段着色率。该技术通过一张专门的图像附件控制帧缓冲器上每一个区域的着色频率,能够有效削减冗余的像素着色计算操作,旨在最大限度降低对视觉保真度影响的前提下,显著提升图形管线的渲染效率。


实时动态全局光照 TuanjieGI

在 Tuanjie 1.10.0 中,我们对实时动态全局光照系统进行了以下重要改进:

  1. 支持硬件光线追踪,它充分利用 RTX 等 GPU 的专用光追硬件,通过更精确的几何求交,显著提升反射质量。TuanjieGI 默认使用软件光线追踪,基于Cascade Distance Fields(级联距离场)和 Facet(表面缓存)来计算全局光照,启用硬件光追特性之后,在支持的设备上将切换为硬件光追或混合使用硬件/软件光追。

    下图对比展示 TuanjieGI 开启硬件光追前后的效果差异,请留意右侧镜子中的物体变化。

    开发者可以在 HDRP 管线中启用这一特性,当前版本仅支持 Windows,未来将扩展至更多平台。用法请参考手册:https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/TuanjieGI-HWRT.html

  2. 完善 TuanjieGI 调参面板,新增了一系列参数,允许开发者精细化调节 GI 场景细节、 GI 作用范围、光追距离、光照更新速度、光照质量和颜色、反射细节等。

  3. 优化分帧更新和过滤相关的算法,提升画质和稳定性。

Shader Graph

Shader Function Provider

着色器函数提供程序系统会自动将HLSL函数转换为着色器图形节点。通过在`.hlsl`文件中使用导出宏标记函数,这些函数将在Shader Graph的创建节点菜单中,并且具备输入/输出端口、搜索分类和预览支持。

该系统还包括一个着色器函数管理器窗口,用于浏览、配置和管理项目中所有导出的函数。


「团结引擎 1.10.0 」现已上线,欢迎开发者下载使用。如需获取更多信息和使用指南,请访问我们的官方文档和社区支持。期待得到您的反馈与意见。

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