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游戏行业到底有多少天才被埋没了?

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天才也需要被看见的机会。

文/以撒&托马斯之颅

入行这几年,我越来越觉得,游戏行业有不少天才被埋没了。

这其实是个必然事件——任何行业都有被埋没的天才嘛。但只有看到一些场景或数字时,你大概才能意识到,这种事情往往比想象中更普遍、更具体。

为什么这么想?这得说到7个月之前,腾讯光子工作室群办了一场游戏大赛,设置200万元以上奖金池向全社会征集作品。过了7个月,这场比赛终于走到了决赛,葡萄君也前往企鹅岛,在现场做了一次评委。


说实话,游戏行业的200万真不算什么大数字。放在大厂,可能还不够中小型团队一个月的人力成本。

但放在比赛里,光子这200万砸出的水花,还真比我们想象中大多了——光是这次参赛作品的数量,就多达5275个,非常夸张……

在决赛里,我们也看到不少让人惊艳的作品。有的把AI玩出了花,有的让大家笑成一片,有的一眼就是成熟作品,甚至非常有国际化潜力……看到后面,我甚至觉得:仅仅是有一个健壮的核心玩法或亮眼的包装,在这儿已经不够看了。

这5000多个作品背后,还藏着一些很现实的数字。比如在概念赛道里,有超过半数参赛者来自非游戏行业;在行业赛道,也有14%的跨界创作者;高校赛道里,九成以上的参赛者最看重的,是能否借此机会进入行业,而不是得奖与否。

他们之中不乏天才,也多的是对游戏创作充满热情的人。

这样的对比,让我忍不住思考一件事——如果没有合适的入口和平台,这些有创意和潜力的创作者,有多少永远都不会被游戏行业看见?

01

行业从来不缺创意和人才

其实,光子很早就在内部看到过这种被低估的创作力。此前,大赛主要面向内部创作者,不少同事拿出的作品,玩法和表达都远超预期。这也让人意识到:很多时候,大家不是没有创意,而是缺少一个把创意做成作品、接受反馈并被更多人看见的机会。

于是到了2026年,光子第一次把大赛入口向外打开。这一开,涌进来的团队可真是要素齐全——光是决赛24组团队里,就有在互联网大厂做过AI的负责人,有从知名游戏公司离职创业的制作人/策划,有清华、上交大、南加大、伯克利等一众名校的毕业生……当然,也有草根的、跨行业的独立开发者,甚至我眼睁睁看着一位大二的学生拿到了奖。


获奖作品《喵呜岛》

看看他们的作品,你就知道什么叫「游戏行业从来不缺创意」了。

比如在行业赛道拿下金奖的野火游戏,是个成功过的爆款团队——他们开发的《斩妖行》,在2021年就冲上过Steam全球热销第六。这团队的制作人大哥陈绍岩看起来也相当接地气,他已经做了16年游戏了,上来就自嘲是个老登。


他们的新作叫《虫虫巴迪》,玩家扮演一只甲虫在虫子世界里冒险,通过捡破烂、组合道具、改造武器,打出元素反应来战胜蟑螂帮。比较特别的是,游戏主打双人合作,一人构筑元素,一人负责输出,互坑起来特别有节目效果。

在现场,陈绍岩给我们放了一段视频,是一对夫妻在玩。他俩全程互坑,要么不小心让对方触电,要么喷火烧了队友……给评委们都整笑了。后来我们都在讨论:这游戏太适合直播了。

这个作品,就属于一眼看上去特别成熟的那种——创意、玩法、包装都在线。聊到灵感来源时,陈绍岩说:小时候的《松鼠大作战》《邋遢大王》,让他一直记得那种变小之后冒险的感觉;后来在广州工作住城中村,他对蟑螂的怨念也成了游戏的一部分——「要是能养只甲虫,把蟑螂吃光就好了」。


这个念头,他记了十几年,最后做成了游戏。领奖的时候,带着儿子来到现场的陈绍岩还有点热泪盈眶,说自己做了16年游戏,拿第一名还是头一回:「感谢同事,感谢家人......」。

行业赛道的银奖作品《蟹蟹狂想曲》也很有意思。一开始,我还觉得这游戏不算特别出挑,结果演示到一半,评委们都不说话了。

游戏本身看起来很简单:几只使用不同乐器的螃蟹组成乐队,形成构筑打怪。不同曲风有不同的羁绊、被动技能。比如摇滚乐队偏攻击和暴击,爵士乐队偏经济运营。你想组什么风格,就去凑什么羁绊。


但惊艳之处就在于,这些乐器是真的能和谐合奏!每加入一只新螃蟹,背景音乐都会实时变化,鼓进来、贝斯进来、吉他进来……一层一层往上叠。战斗越激烈,音乐越带派。而且由于构筑多样,你可以用摇滚配爵士、二胡配DJ……最后演奏出来还都是自然的乐曲。


后来私下讨论时,评委们几乎一致给出了好评——这个游戏不需要解释,看一眼就知道它能卖,而且是少有的天生国际化气质的产品。

这支团队的背景也很国际化。几名主创来自美国南加大,音乐模块的负责人就读于伯克利音乐学院——「他很喜欢游戏,但不知道怎么玩乐队;我很喜欢乐队,但不知道怎么做音乐。我们就说,那是不是可以做一款组乐队的游戏?」几个学生一拍即合,花6个月在美东美西远程协作,就做出了这个Demo。

你可能会觉得,这毕竟是行业赛道,作品有创意不稀奇。但就我看到的,其他赛道也是卷得飞起。

比如在高校赛道,有个作品叫《我的恋综超失控!》,就主打让玩家扮演黑心恋综导演——除了安排节目之外,你还可以窥探嘉宾、篡改信件、投放道具、耳麦喊话甚至威逼利诱……一切目的都是制造冲突和名场面。


之所以做这个题材/玩法,是因为主创本身就是恋综重度用户,每次看cut都意难平,总觉得「这段一定有人剪辑过」,所以不如把导演权交给玩家,结合基于AI的关系模拟系统来玩出花样。


这支团队很年轻,主创刚刚硕士毕业,拿到AI玩法策划岗位的大厂Offer,但不管是对题材的把握,还是对AI技术的应用,整个链路她的思维都相当清晰。Jerry后来跟我们感慨:「这就是相信AI原生游戏的一代人。」

其他一些作品,或许没这些产品看起来成熟,但也各有精彩之处。比如行业赛道的《爱与机器人维修技术》,讲的是一位赛博医生给机器人维修的故事,而每个病人的「病」都是一种隐喻。


你的第一个病人佩佩是一台绘图机体,画画却总是颜色不对。打开她的大脑翻查记忆,你会发现她偷偷保存着一些不该有的东西——草地上绘图的午后、病床上看窗外蓝天的瞬间、和恋人共度的黄昏……但她的绘图模块判定这种想象是错误,因为它需要的是精确的灰度输出。

你的治疗很简单,切断记忆和视觉的联系就行了。但是当佩佩拿着一片树叶问你「如果连太阳和树叶的颜色都分不清楚,我还能画画吗?」的时候,你大概是真的会如鲠在喉。


比起前面那些成熟作品,这个游戏或许没那种一眼就卖座的感觉,但称得上是全场最有独特表达和气质的作品之一。有评委感慨,这游戏就适合「一个人带着对世界尖锐的愤怒,和自己丢失了一些东西的感觉,哭着玩」。

看过这些作品,我会有一种庆幸感——这些人是幸运的,还好他们被看见了,他们不是被埋没的天才。

他们的故事,或许也再次证明了一件事:在中国游戏行业,好创意、好人才都还有相当大的挖掘空间。真正稀缺的,是让好创作者被看见的机制。

02

「被看见」需要变成一种生态

说到这一点,有个问题更让人在意:游戏行业里的比赛、Gamejam都不少见,但这种机制依然显得稀缺。这是为什么?

以前,我对这个问题一直没有什么深入的想法。不过这次见证了光子的游戏大赛,倒是让我有个感受:大部分比赛的底层逻辑,都是通过选拔获取资源——要么是成熟的产品,要么是好苗子团队。

但有没有一个平台,它既有资源、流量,又愿意不那么功利地提供一个舞台,让潜在的大量优秀创作者被看见呢?

想来想去,好像都很难有一个答案。要说最接近的,可能还得是Steam本身——创作者靠发布Demo、蹭新品节来找机会,靠经营B站、小红书之类的社区增加曝光,或者联系媒体、KOL来寻求报道……


很多参赛团队都这么干过

但问题就在于,这些途径都太看运气了。虽说酒香不怕巷子深,但它们是被动的、分散的,只能靠创作者自己一个一个去蹭,却很难有一些集中的入口,让「被看见」这件事系统性地发生和延续。

这一点,可能就是光子这次大赛一个很大的差异点了。选拔只是一种形式,舞台才是他们真正的目的。

举个例子,AI赛道获得金奖的《喵呜岛》,成熟度和其他产品根本就不在一个维度——它的核心玩法是在荒岛上领养猫猫,种田、钓鱼、开餐厅,用AI生成家具装修岛屿。岛上80多种猫都有各自的性格、记忆和目标,会主动行动和陪你。


Jerry看了他们的产品,说你们产品这么成熟,为什么还要来参赛?对方很直白地说「就是想来增加曝光」。Jerry反而觉得特别好——「这其实就是我们想去帮开发者做的一件事」。

这事一点也不寒碜。因为这就是绝大部分创作者,除了钱之外最需要的东西。有参赛者也告诉过我们,「在获得行业认可后,再说同样的话介绍游戏,分量会有一些不同」,这是到哪儿都适用的规律。

在决赛的评审现场,我也能感受到各位评委的善意。比如第一个发问的Jerry,总是提醒选手介绍一下自己,介绍一下团队;《金铲铲之战》的制作人Vigil则喜欢用启发式问题追问:「什么时候增加机制?多长时间能生产一个有趣的关卡?如果XXXX能打100分,你们能打几分?」在回答的时候,不少选手借此厘清了设计问题。

在评审过程中,我曾看到一个设计有些过分杂糅的游戏,相信所有在场的评委也都知道它差了一点火候。但Jerry却顺着他的设计继续追问:如果把玩法进一步打磨完善,它是不是也有机会被更多玩家真正玩到?最后评委们告诉选手,能把自己的理想做成游戏真的很棒。我猜那位年轻的朋友,应该会在相当长的时间记住这份认可和鼓励。


当然,你要说光子自己有没有盯着好的人才,那肯定也是有的。哪个正常的游戏团队,都不可能不珍视人才。在评审的时候,Jerry也曾感慨某个高校赛道的选手看起来真的不错,可惜已经入职了另一家游戏公司……

不过真要说光子办大赛的目的,招揽人才反而是其中次要的一项。Jerry提到的愿景很大——他说Steam和Roblox花了20多年,才慢慢构建起一个好的开发者生态。而光子接下来十年的命题之一,就是通过提供舞台、开放生态,让行业和自身都有更多的变化。比如说不定有一天,他们可以把参赛者拉到一个社区里,为他们提供帮助和工具。

但Jerry说,做一件事情的初心很重要,他不希望这件事做得那么功利。既然办大赛的初衷是帮助开发者,那就别总想着怎么把团队留下来,或者非得促成什么合作:「就让我们的缘分停留在这一刻,然后各奔东西(也没关系)。」

03

未来会如何?

如果上升到行业角度来看,最近几年,围绕「被看见」这一点的变化其实很剧烈。

在厂商侧,有越来越多扶持计划、激励制度被推出;在UGC侧,像《和平精英》的绿洲启元里,不乏小团队挣大钱的故事,其中极端者如《吃丹修仙》的开发团队呆小凡工作室,上线仅一个多月,就做到了分成后2000万的单月营收;在AIGC侧,也有越来越多单人/小团队,靠AI手搓爆款挣到了真金白银。


这些动作单独看都不大,但拼在一起,却是一个明显的趋势——在中国游戏行业,创作力的水位下限在整体提升;而行业侧对于创意和人才的接纳度,也正在系统扩张。

以前,做游戏要先有团队、有资金、有渠道;现在呢,一个人、一个创意、一个Demo,就有机会被看见、被验证。创作的门槛在降低,被看见的路径也在变多。

为什么会有这样的变化?除了AI本身的发展之外,更重要的因素可能是行业周期的变化。

过去二十年,中国游戏行业的成功主要建立在跑马圈地上,把应该有却还没有的东西做出来,怎么着都能成功。但当玩法、题材、IP的空白被填得差不多之后,再用同样的套路去竞争已经优势不大了。真正珍贵的资源,就成了那些还没被挖掘出来的创意、还没被看见的人。

在这个前提下,我有一个猜想:接下来三到五年,中国游戏行业最重要的变化,可能不在于什么具体的产品,而是会发生在「看见和接纳这些人的入口」上。

如果这个判断成立,那么光子游戏大赛这样的尝试,就意味着终于有大厂开始意识到,下一阶段的竞争不只在产品/人才层面,还应该把目光放在更长远的行业土壤上。毕竟,下一个玩法、下一个爆款或许能改变接下来5-10年的行业方向;但下一批做游戏的人是谁,以及他们有没有被埋没,可能会决定未来的几十年。

说到这儿,我就想起Jerry在大赛结尾说的一句话:「如果时光倒流20多年,我们大学的时候有这样的机会,可能也会成长得更快一些。」

换个角度来说,行业的目光总习惯追着已经成名的作品和团队跑。但像光子这样想做平台的,恰恰最该把机会给到那些还没被看见,却有着惊人创意的创作者——毕竟天才,从来不限于已经站在塔尖的人。

天才需要被看见的机会,光子邀请你一起发现、扶持更多创意。点击阅读原文移步光核官网,可查看本届光子游戏大赛决赛的获奖作品与团队信息。




(星标可第一时间收到推送和完整封面)

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