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科幻动作爽游《萨罗斯》:人人上瘾的Roguelite神作

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有人用咖啡勺度量人生,还有人则数着萨罗斯。Housemarque 备受期待的《死亡回归》续作——2021 年那款绝妙的弹幕射击 rogue-lite 游戏——带来了又一部引人深思的科幻冒险,《萨罗斯》 比阿特洛波斯星上的残酷危险更容易上手。我不敢说它是更好的续作,但很少有游戏比得上《萨罗斯》这种自信满满的创意脑洞,而它更长的流程让每一局新游戏都比上一局更轻松。

《死亡回归》故事围绕塞勒涅·瓦索斯,一名被困在陷入时间循环的致命行星上的孤独宇航员。游戏充满了喷出华丽曼荼罗状弹幕的触手怪物,其紧张的 rogue-lite 战斗与故事完美契合,塞勒涅最终领悟了她与这颗行星及其创伤性的自我毁灭循环的联系。

在我看来,无论媒介如何,《死亡回归》拥有科幻题材中最出色的叙事之一,并进一步强化了其令人欲罢不能的严苛第三人称射击玩法,让每一次微小的进步都感觉来之不易。不管怎么说,《萨罗斯》虽然没之前那么冷酷无情,但带来了自身巧妙的新故事,充满了社会心理隐喻和宇宙恐怖。任何《死亡回归》的粉丝错过它都是愚蠢的,尽管其更友好的方式使其成为它那个更怪异、更让人抗拒、却也更精彩的兄弟的讨喜版本。

救援任务进展不顺
一个值得探索的科幻世界,配上超棒的角色群

你是阿琼·德夫拉杰,一名驻守在遥远行星卡科萨的执行官。作为第四梯队的成员,阿琼和他的同伴被派去查明第一至第三梯队发生了什么。然而,更重要的是,他们要确保索尔塔里公司的财务利益,这家大型企业试图在卡科萨建立采矿殖民地,以提取卢塞奈特——一种该星球独有的奇迹矿物燃料,有潜力垄断地球能源市场。

在《萨罗斯》开始时,队员们情绪低落,在一个名叫“通道”的行星前哨基地执行任务,他们的任务进展停滞不前。他们找到了被战争摧毁的外星文明的废墟和证据,但还没找到先前几批殖民者还活着的证据。作为阿琼,你突入卡科萨,消灭那些生化机械怪物,发现新武器和工具,通过通讯器跟越来越沮丧的队友聊天,并在每次死亡后神秘地从琥珀池中重生。

Saros' 的许多阴谋随时间展开,收集在一个不断增长的数据库中,追踪着关于人员、装备以及卡科萨动植物的累积情报,这是一条精密的科幻脉络,供熟练的剧情猎手挖掘。随着游戏进行,其人际关系和过去的梯队残余发展成一幅引人入胜的画卷,平衡了表面的戏剧性和寓言式的救援套路,以及日志和法典中提供的更深层次见解。

《Returnal》的肌肉记忆将证明有用
预计会有更多躲避子弹和搜寻枪支,这次还带有元进程

与 Housemarque 前作的比较是可以预见的,并且 Returnal 的大部分游戏玩法和肌肉记忆的回响贯穿整个 Saros。你仍然从背后视角控制你的英雄,该视角强调了巨大的外星环境,穿越程序生成的生物群落区块,同时寻找收藏品、武器和神器,死亡时将其清除。肾上腺素系统完整再现,避免伤害会赋予战斗加成,增加逐渐增强的力量感。有新的枪支、特性、神器、特殊副武器,甚至还有类似终极技能的过载,随着时间的推移,新的成分解锁并融入到下一次运行的战利品池中。

奇怪的是,没有商人,而是选择了Saros最极端的添加:元进程,而且是大量的元进程。结构化为升级树,你在每次运行之间将收集到的 Lucenite 投入到装甲矩阵中,以激活永久属性提升。结果,游戏会逐渐变得更容易,尽管你的整体表现如何,会叠加更多生命值、能量储备、更强的护盾和其他直接的好处,不过装甲矩阵的后续部分需要通过击败 Boss 来解锁。

除了 Lucenite,特定装甲矩阵升级还需要 Halcyon,这是一种在 Saros 的随机宝箱中发现的稀有且偶尔可选的掉落物。两者似乎都在每次运行后永久积累,所以永远不需要“要么使用要么失去”。

此外,世界修正系统提供了一系列玩法调整,允许你减少受到的伤害、提高掉落神器的等级,以及应用各种其他增益效果。这些受平衡条件制约,所以多勾几个增益的话,还得同时激活“试炼”,用增益/减益的交换来降低游戏难度。这是一种让玩家自己调节难度的独特方式,并包含一些有价值的福利,比如让你手里那把枪更高级的版本更容易掉出来。

说白了,你完全可以忽略这两种机制,但这也会意味着错过游戏里卢塞奈特的主要用法。我最初对深入研究护甲矩阵感到兴奋,以为能搞模块化装备,甚至解锁特殊技能。遗憾的是,它基本就是一堆数值乱涨,还不如用传统属性面板,更清楚明白。

如果你爱这把枪,就别换
《Saros》的日食机制,像是跟挑战来了一场长谈

Saros 的核心主题跟它的标题呼应:卡尔科萨的日食周期是恒定且可控的。你会在每个生物群落中发现一个吓人的外星设备,它会引发日食,升级敌人、激活原本休眠的陷阱,并总体上增加关卡难度,同时提升卢塞奈特获取量。 一开始觉得挺有意思,是调节难度的一个选项,但没过多久就成了例行公事,虽然跟《Saros》剧情相关的元素很吸引人。

在一通乱躲子弹的枪战里,阿琼的近战技能长按能放出个护盾泡泡,能挡掉一些子弹,同时吸掉别的转化成能量储备。这能补充强力武器需要的弹药,强力武器就是更厉害的副武器,跟主武器一样随机掉落属性。

《Returnal》 拥有类似的武器特性,但这里它们被大大简化,且无需升级。此外,你总是保留上一局装备的枪支;理论上不错,但每次通关后角色等级重置会削弱你的武器并移除随机数量的特性。尽管如此,这意味着你永远不必再从小破枪重新开始。

混乱与难度皆可控,华丽的BOSS战
《Saros》是关于游戏挑战的延伸对话吗?

在通关了大部分《Saros》之后,我选择了一个取消所有护甲矩阵升级的调整项。当我随后的跑局感觉几乎完全相同时,我对这个本应是核心卖点的机制感到失望。诚然,较低的属性略微延长了交火时间,但这并不一定让战斗更引人入胜,而且我觉得《Saros》比《Returnal》的游戏惊喜更少,改变跑局的潜力也更低,而《Returnal》本身在这方面就已经不如《Hades》、《Risk of Rain》或《以撒的结合》了。

由于没有西西弗斯之塔风格的无尽地牢可供游玩,我在中期过后就碰到了《Saros》的挑战天花板,并在后期大量战斗中打得快要睡着了。武器射击仍然有趣,种类丰富,并且DualSense手柄提供了顶级的触觉反馈。然而,除了智能步枪(它让游戏的某些部分变得过于简单)之外,所有武器的效果都差不多。

至于BOSS战,这可以说是Housemarque迄今为止最美丽的遭遇战。它们是巨大、变异、疯狂、哭泣尖叫的怪物,游戏的背景故事更让它们增色,多次通关会解锁更多背景信息和数据库细节。虽然并非同类型中最难的,但它们大多仍然令人难忘,而且一些后期的大场面令人惊叹。

《Saros》为玩家而生
一部更易上手、同样卓越的科幻恐怖悬疑探索作品

《Saros》的关卡美得诡异,最精彩怪异的景观集中在游戏后半部分。角色和敌人设计通常也很出色,尽管NPC对话有时显得脱节,除了华丽的正式过场动画外,动作捕捉表现平平。这并不会影响游戏众多出色的配音表现,但有时还是会显得有些尴尬。《Returnal》中的Jane Perry超凡脱俗,但她的声音撑起了整部游戏,因此令人欣慰的是,《Saros》由Rahul Kohli饰演的Arjun领衔的群星阵容表现极为出色,远超出我们通常在动作游戏中看到的水平(甚至还有Perry回归,饰演处境艰难的指挥官Sheridan这一小角色)。

我特别强调了游戏的故事,因为最终是它吸引并留住了我的注意力。你未必需要特意去读Robert W. Chambers的作品,也无需熟悉《摩诃婆罗多》,更不必每次角色说出奇怪词语或神秘细节时就去翻查游戏日志。但如果你这么做了,故事会给你难得的反馈。它还有我最喜欢的关于roguelite程序生成设计的自指评论:“卡尔科萨在不断改变主意。”

我很高兴当初避开《Returnal》的玩家能在《Saros》中找到感觉。我也希望游戏能有更具挑战性或更大胆的机制惊喜——尽管这两个要求可能颇具争议。但最重要的是,我很期待看到其他人如何解读它的故事,听到它激励了谁,甚至激怒了谁。凭借其惊艳的外星环境和优雅的动作玩法,《Saros》是一款现象级的PS5独占作品,进一步提升了Housemarque之名,邀请所有玩家前往卡尔科萨。

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