今天刷到这条人事变动,我愣了一下神。Bill Kang,这个人你可能没听过,但他参与过的游戏你八成玩过——《部落冲突》《荒野乱斗》,都是Supercell这家芬兰公司出品的手游,特点就一个字:肝,但肝得你心甘情愿。Bill在Supercell待了整整十二年,脑子里装的都是“怎么让一个游戏活过十年”。结果现在,他突然宣布跳槽了。新东家叫Lil Snack,一家成立才三年的小公司,做的不是“庞然大物”型的大作,而是那种“一口一个”的超小体量日常游戏。这种从巨轮到快艇的职业转向,本身就挺有看头。
先捋一下这次任命的官方信息:Bill Kang正式加入Lil Snack,职位是首席运营官。Lil Snack这家公司,你大概率还没怎么听说过,但它的业态挺有意思——每天发布新的小游戏,目前已经在包括Netflix在内的多个平台上运营着超过20款日常游戏。根据公司自己公布的数据,用户参与度同比增长了500%,总游玩次数已经突破数亿次。去年,这家公司从a16z、Lerer Hippeau、Waverley Capital这些投资方手里拿到了超过800万美元的融资。作为COO,Bill接下来要干的事很明确:负责运营和商业战略,按照公司原话,是“把每天发布新游戏的引擎做大,同时在流媒体、发行和其他消费者平台上深化和拓展合作伙伴关系”。翻译一下就是,既要保证新游戏像下饺子一样每天上线,又要让饺子能端到更多人的碗里。
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注意这里有个容易被忽略的细节。Lil Snack的创始团队里有好几位以前和Bill在Scopely共事过。Scopely是另一家手游大厂,做的就是《漫威神威战队》那种级别的产品。联合创始人Travis Chen说起这事挺感慨:我和Bill最早是在Scopely初期认识的,现在又一起干活了,不过这一次,我们折腾的东西和以前在Scopely做的那些“永远在运营的游戏”完全相反。他说这是“一个轮回式的时刻”。你听这话里的意思,不光是老同事重逢,更像是一次刻意的反向选择。以前的目标是让玩家永远留在游戏里,现在的目标是每天给你一小口新鲜的,五分钟十分钟就结束,明天再来口新的。
Bill自己对这个转变的解释也很有意思。他说,在Supercell和Scopely的时候,团队专注的是“打造能让玩家开心十年、留存十年的游戏”。到了Lil Snack,模型是倒过来的:不再要求玩家来找我们,而是我们把游戏送到人们本来就在的地方。他不说“小游戏”,用的是“bite-sized daily habits”——可以咀嚼的小小日常习惯,嵌入到那些你本来就爱用的平台里,变成一种轻量级的消遣。然后他补了一句,说“把这个引擎放大,正是我喜欢解决的那类难题”。一个做了十二年大作的人,现在说“我喜欢解决这个新的拼图”,你信不信?我倾向信。毕竟那种用重型卡车不断运货的模式,和用管道每天输送一次的模式,在运营逻辑上根本是两套体系,对管过亿级用户池的人来说,也许真的是一种智商层面的新鲜刺激。
但这件事有意思的地方不止是Bill个人的职业选择。Lil Snack的CEO Eric Berman在欢迎辞里有一句话信息量不小。他说:“Bill是手游圈最受尊敬的操盘手之一,他决定加入我们,本身就说明了这个行业正在往哪里走。”他没有展开说“哪里走”,但结合这整件事来看,方向再明显不过了——玩家注意力已经碎成了渣,再想靠一个重肝大作把用户圈住五年十年,成本高得离谱。反而是每日一口的轻量内容,镶嵌在流媒体平台、社交应用的缝隙里,用户顺手就玩了,不用下载新客户端、不用建立新习惯,这个模式太轻了,轻到你可能都察觉不到这是“玩游戏”。这才是最恐怖的地方。你只是在等外卖的时候点开了一个链接,或者在Netflix首页划到了一个互动模块,三分钟后就忘了,但后台已经计入了今天的活跃数据。这个“轻”,是Bill这种老炮正儿八经用职业抉择来押注的。
当然,反过来说,每天发布新游戏这件事,听起来很美,实际上对运营引擎的考验是地狱级的。20款日常游戏的维护量已经不小,如果目标是继续扩张,那就需要一个极度标准化的管线:从创意、开发、测试到多平台适配,必须做到行云流水,不能每次都是手工作坊式的打磨。这正是Bill被请来的目的。他管过Supercell那种“每年只出极少数作品但每款都是印钞机”的精品策略,也经手过Scopely那种基于IP的大规模发行,现在要他建一条每天都能出货的生产线,这种跨度的确够大。也难怪他会说,这是“exact kind of puzzle I love to solve”——你不是在做一个游戏,你是在做一个能不断产出游戏的心跳系统。
还有一个点挺值得琢磨。以前手游圈的逻辑是:先找玩家,再把游戏卖给他们。所以买量成本越卷越高,一个安装几美金甚至十几美金。而Lil Snack这种“把游戏送到用户面前”的做法,本质上是寄生式生存——不跟App Store和Google Play里那群修罗抢排名,而是直接嵌入你本来就在的画面里。你在看剧,旁边可以跳出一个互动小窗口;你在刷资讯,底部冒出一条解谜邀请。这和传统分发逻辑的区别,就像外卖和堂食的关系:以前你得专门找到这家餐厅走进去坐下来点菜吃饭,现在外卖小哥直接把饭送到你家桌上,你甚至不用想“今天吃哪家”,因为推荐系统已经帮你决定了。流媒体和内容平台自带巨大的用户时长库存,游戏嵌入其中,天然就拥有了不用单次付费就能获取的流量入口。但这套模式能跑多远,还要看平台算法给不给面子,以及Bill能不能把商业策略玩出花来。
最后说句实际的。目前Lil Snack公开的融资是800多万美元,团队规模没披露,但从日常发布20款游戏的工作量来倒推,这绝对不是一个小工坊能干的活儿。要维持这种发布频率同时把用户参与度稳住不是容易事。去年是同比增长500%,基数小的时候增长容易,现在数以亿计的总游玩次数已经开始垒高了,明年的百分比还能不能这么漂亮,全看Bill接下来的运营杠杆怎么调。对于咱普通玩家来说,这事儿最直观的影响可能是:以后你在各种App里遇到“顺手玩一下”的小内容会越来越多。至于它们是kill time的甜头还是新一轮注意力收割的工具,那就看各位自己怎么想了。
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