今天要聊的这个新干员,说实话刚看到技能说明的时候我整个人是懵的。一个角色,两种形态,根据属性数值自动切换——知性高就是输出,意志高就是辅助,这设计也太能缝了吧?
7月16日,鹰角和GRYPHLINE给《明日方舟:终末地》开了新卡池“临渊望北”,新干员奥库吉正式落地。玩过这游戏的都知道,终末地养一个干员的成本不低,抽之前最好把角色强度、配队思路全摸清楚了再下手。咱这篇就专门拆一下奥库吉到底怎么用,值不值得你花资源。
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先简单交代背景。终末地是鹰角从《明日方舟》那条线衍生出来的新作,老方舟是2D塔防,这边直接改成了3D实时战略RPG,舞台也从泰拉搬到了气态巨行星塔罗斯的卫星“塔罗II”。你演的是一个叫“管理人”的传说级角色,带着终末地工业的人在这颗星球上应付各种威胁和阴谋。
奥库吉这干员,一句话说不清楚。因为她有个核心机制:游戏会自动比较她的“知性”和“意志”两个属性,哪个高就切哪个形态。知性高,走的是“阵诀·知”,也就是输出型;意志高,切成“阵诀·意”,变成辅助型。两个数值一样的时候默认走输出那套。下文咱们就直接叫输出型和辅助型,好记。
在聊具体用法之前,得先搞清楚终末地的伤害体系。这游戏里的伤害分三类:物理、法术,还有个叫“超域伤害”的。玩家手里的干员打出去的主要是物理伤害和法术伤害,法术又细分灼热、电磁、寒冷、自然四种属性。奥库吉自己的主属性是自然法术,但因为她能切形态,配队的时候几乎什么队都能塞,非常灵活。
这角色的人设也挺有意思——她是“应龙特殊部队”的精锐队长,听起来就很能打。不过光有设定没用,实战机制才是咱们关心的。
双形态切换:输出型猛,辅助型能拉怪
输出型奥库吉的特点就一个字:莽。战技、连携技、必杀技的伤害倍率都远高于辅助型,连携技的CD也短,滚键盘甩技能就完事了。但有一点要注意:输出型的战技没有聚怪效果。聚怪这个能力是辅助型专属的,而且辅助型在减益倍率、持续时间、通用属性附着这些方面都碾压输出型,算是正经的后援定位。所以你到底要让她输出还是辅助,配队之前就得想清楚,别进了图再临时后悔。
装备搭配上,输出型很简单——无脑堆知性就对了。武器、装备全找加知性的往上怼,不用纠结。辅助型就麻烦了:你要让意志略高于知性,这样才能切成辅助形态,但知性又直接关系到你的伤害量,太低了也不行。所以辅助型奥库吉需要精确控制数值,让意志比知性高出一点点,把伤害和支援能力维持在一个微妙平衡上。这养成曲线属实有点肝。
输出型核心连招:战技→连携技→战技
输出型的玩法其实很好记,就一个核心要点:先放连携技,再放战技。奥库吉的连携技会让敌人进入“牢狱状态”,在这个状态下,敌人的所有行动速度都会变慢。这时候你接战技,系统会给一连串福利效果——返还一定量的SP、触发追加伤害,打起来特别爽。
更离谱的是,奥库吉的战技也能触发连携技的条件。这意味着只要你攒够了两次战技需要的SP,她一个人就能打出“战技→连携技→战技”的三连combo,不依赖队友配合,单兵作战能力极强。输出型奥库吉就这么来回滚这套简单连招,伤害已经相当可观。牢狱状态下高速敌人也基本动不了,控场与爆发兼备。
辅助型最大的价值:第二个聚怪干员
辅助型奥库吉最核心的功能,是她拥有本作非常稀缺的聚怪能力。在此之前,这个活儿只有吉尔贝尔塔能干,奥库吉是第二个。有聚怪能力的干员能大幅提升地图移动和大多数战斗场景的舒适感,没抽到吉尔贝尔塔的玩家,光冲这一点就有充足理由下卡池。
不过两人的聚怪手感和机制不一样。吉尔贝尔塔的战技是慢慢把敌人吸过来,奥库吉则是一瞬间把敌人聚集到一点,干脆利落。集敌范围方面,据玩家实测,辅助型奥库吉的战技范围比零潜能的吉尔贝尔塔要稍微大一点,比一潜能的吉尔贝尔塔稍微小一点。具体数值官方没明说,反正大概就这么个水平。
辅助型的连携技也很有讲究。它会根据敌人身上已有的属性附着种类,额外再施加同类型的附着效果。换句话说,就是你想要什么属性附着,它可以给你“续杯”,帮你把属性阶段往上叠。你不用去刻意操作,正常打连携技就能让元素附着等级蹭蹭往上涨,属于那种“存在即贡献”的干员。再加上前面提到的牢狱状态在辅助型身上持续时间更长,把怪聚到一堆之后基本上能把它们控到死。
配队思路:手残党试试灼热队
奥库吉的配队套路其实非常多,今天就举一个操作门槛极低的灼热队例子,成员是奥库吉、卡缪、沃尔夫加德、雷瓦汀,奥库吉走辅助型。
行动套路也非常无脑:奥库吉放战技聚怪,卡缪接战技上灼热附着,然后四个人连携技全开,对着聚在一起的敌人一通集火。原理也简单:奥库吉战技上的是自然附着,卡缪战技上的是灼热附着,两种附着叠加触发法术异常,而四个人的连携技都需要元素附着或法术异常来触发启动条件。只要条件满足了,连携技一排点过去,场面又爽又干净。等敌人都被聚到一点的时候集中火力,那种视觉反馈和打击感确实上头。
类似的组合你也可以自己改着玩,比如换奥库吉、檀檀、吉尔贝尔塔这一套,核心逻辑都一样:检查自己手里干员的连携技,看哪些需要元素附着或法术异常才能触发,然后把这些人组一块就完事了。
两个容易被忽略的雷区
奥库吉玩起来虽然强,但有两个地方一定要注意,不然会卡手。
第一个就是前面反复提的属性切换。知性和意志的数值必须在你配队之前就确定好,别图省事随便带装备进图,结果发现切成不是你想要的那个形态,整场战斗节奏全乱。
第二个是她的必杀技,这东西分两段。奥库吉放完第一段必杀后,需要通过“集中攻击”操作来触发第二段——“集中攻击”可以通过终击或者当前操作干员的重击来发动,而且需要打两次才能启动二段必杀。关键来了:从第一段必杀放出去到你发动二段之间,奥库吉的必杀槽是不会回复的。
这意味着在这段时间里,你如果去用战技之类能回必杀槽的技能,收益是打折扣的。还有就是如果必杀槽见底,系统自动触发的必杀槽回复道具也会在这段时间失效。所以千万别一口气把一段必杀当终结技甩完就切人,一定要记得把二段也打出去,否则一套爆发只能打一半伤害,非常亏。二段必杀的伤害没吃到,必杀槽又空转亏充能,一来一回差距很大。
奥库吉这个干员,说白了就是用“一个人两套技能”换来了“每场战斗都得提前规划”的代价。输出型操作简单粗暴,适合喜欢滚键盘打爆发的玩家;辅助型则需要反复调试数值,还要手动聚怪、续元素附着、控二段必杀的节奏,更考验对战斗系统的理解。但不管是哪种形态,只要把核心机制吃透了,奥库吉在多数日常和挑战内容里都属于万金油级别的存在。
顺便感叹一句,鹰角现在做角色的思路越来越卷了。一个干员硬生生做出了两个干员的功能,还塞了一整套连锁机制和数值博弈——老博士们看完估计要感慨一句:还好抽卡还是看池子,不是看脑子够不够用。
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