不只是长青,还是共荣。
如果你今年刷过短视频,大概率躲不过一句「Let's GOOOOO」——声调先压低再猛地拔高,感情饱满,气势十足。
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这个梗因为《无畏契约》(下称瓦)而出圈。EDG选手康康曾在打赢一个小局后喊出「Nice,Let's gooooo↘↗」,由于这句话音调魔性又富有感染力,很快玩家们就爱上了这个调调并开始模仿。评论区一句康味纯正的语音能有好几万点赞。
来源见水印
再后来,它不再只是瓦文化中的一个梗,明星、主播、玩家各个圈层全网跟风,「Let's GOOOOO」成为了年轻人社交和表达情绪的新方式。
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在《无畏契约》三周年之际,这个梗被官方当做了周年庆主题:无畏巡回长沙站期间全城投放「LET'S GOOOO」,相关场合也成为了年轻人的打卡热点。
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瓦圈似乎总有这样的魔力。从一开始的「神中神」「瓦学弟」,到后来的「颗秒」,再到今年的「降维打击」、「Let's GO」——不论是抽象还是有趣,《无畏契约》就像一台热梗制造机,每年稳定产出引发年轻人潮流的文化符号。
热梗的不断涌现,意味着产品的持续流行和生态磅礴。在国服上线三周年这个节点,我们有必要去审视和回顾一下这款游戏上线三年的历程——瓦的现象级火爆到底超出了多少人的想象,这一切又是如何发生的?
01
瓦很火吗?
毋庸置疑,当然是的。
如果你今年去过任何一场无畏巡回的线下活动——不论是电竞赛事、玩家派对、音乐演出、本地品牌联动的商家,亦或是瓦在巡回城市投放的广告打卡点——你都能随时看到有玩家驻足参与,大家随手拍个照发到抖音,就有过万的点赞。
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在无畏巡回长沙站,玩家派对下午1点才开始,但还不到早上8点,就有不少玩家在场馆门口排队,想第一时间冲进场内和自己喜欢的Coser、达人合影。
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这并不是偶然现象。拉长到过去两年的周年庆、ChinaJoy,现场火爆的程度都给人一种壮观的感觉。相信很多人都还记得,瓦曾经因为展台人数过多引发ChinaJoy封馆,这在整个游戏史上都算得上罕见的成就。
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《无畏契约》的火爆当然不止是线下。从这款游戏上线开始,它就已经是腾讯财报的常客,是过去几年腾讯游戏增长的重要动力,同时它还大幅扩充了国内的射击市场用户规模。
2025年上半年,国服每日同时在线稳定突破200万,作为参照,Steam数据显示CS2全球在线峰值约180万;在今年6月最新的顺网网吧热度排行榜和联想PC游戏TOP榜中,《无畏契约》分别拿下了第二(仅次于《英雄联盟》)和第一的位置。值得一提的是,这种增长并非是在宽松环境里实现的,过去三年射击赛道堪称竞争最激烈的品类,瓦并不缺对手,但它依然在PC射击领域稳住了领先的位置。
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不止是产品数据。相比于国服本身,更早就开始在国内布局的职业电竞生态,也在极快的速度进入到了国内第一梯队,在PC领域仅次于自家兄长《英雄联盟》。
在国服上线补齐了全球版图后,《无畏契约》也真正在产品和电竞领域实现了头部地位。纵览全球电竞赛事,瓦已是全球观看量最顶尖的电竞赛事之一。2024年8月EDG在《无畏契约》全球冠军赛夺冠的里程碑事件,更是登顶微博等多个社媒热榜,引发了全网热议。
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但如果只看产品或电竞数据,我们可能还是会对瓦的「现象级」缺乏体感。通常来说,我们判断一款游戏到底是不是真的火,可能还是看它有没有出圈,它能不能在自身生态之外,引起其他圈层乃至大众圈层的热议。
而瓦,恰恰在这个维度上表现得格外突出。去年,「颗秒」BGM成为了各大舞蹈工作室、影视剪辑的背景音乐,甚至它还被国防军工文博会、航天观测等官方账号拿来制作素材;U23打入亚洲杯决赛前引发整个体育圈「以下范上」的助威手势,也是李镇全和瓦电竞选手康康合影带起的风潮;
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今年的Let's GO也是如此,极强的感染力可以说是以「一瓦之力」改变了国内年轻人对这个单词的发音,并与「来吧走起」「Nice」等热梗一样有了词汇以外的更多含义。
如果说去年看到全运会上柯雯曦模仿不死鸟(《无畏契约》英雄角色)登场还会让人有些惊讶,现在葡萄君已经见怪不怪了。
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2026年明星打瓦的出圈频率越来越高,王俊凯、张凌赫、周也、章若楠、郭艾伦、黄子韬、付航、TOP登陆少年、周翊然……横跨演艺、体育、综艺多个领域,大量年轻顶流都在不同场合分享自己的打瓦日常。
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这并非不能理解,毕竟年轻人都爱用自己喜欢的事物来表达个性,而瓦就是其中一个媒介。所以,当我们去理解什么是现象级的时候,也能够很轻易地发现:现象级的背后,是庞大的用户规模以及核心群体对于这款产品的高度文化认同。
当你真正热爱一个游戏,而这个游戏又有着丰富的游戏文化与生态,你会把它当做自己生活中的一部分——它融入在你的娱乐、社交以及情感陪伴等方方面面,成为这一代年轻人的生活方式,并不断引领新的潮流。
02
长青,但不止是长青
《无畏契约》国服在2023年的7月上线,而在同年的第四季度财报电话会中,腾讯首次提出了「长青游戏」的概念。冥冥之中有些巧合,在过往已经符合标准的长青游戏之外,《无畏契约》成为了首批新晋的长青游戏。
不止是端游,在去年上线的《无畏契约手游》也在上线不到一年的时间里,于今年5月日活跃突破千万,加入了「千万日活俱乐部」,首进全球手游流水榜——这意味着它应该也迈进了新晋长青的队伍。
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长青游戏是对产品自身价值的一个认可,但当一款游戏在游戏活跃以及营收之外,能够产生更多、更广价值的时候,那么它存在的意义,就不止是长青。
此前,腾讯游戏副总裁、《无畏契约》中国总负责人黄凌冬曾说,《无畏契约》的发展脉络是按照「大生态」的战略模式发展的——产品、电竞、直播、内容、衍生周边、IP等等,每一个细分生态都有自身的用户基础。在近几年的时间里,《无畏契约》的发展催生了这些领域细分生态的增长,而这种增长,最直观的体现就是「带火」:带火人,带火梗,带火产业。
先说人。很典型的是主播瓦瓦。他靠动捕技术整活,给火男、贤者配上各种抽象人设,一个月粉丝冲破500万,不到三个月破千万;hanghang成了第一个在抖音开VCT赛事二路转播的主播,一场比赛观众数达数百万;COS领域,爪琊、兔娘、溥渊等一批Coser也在瓦这里获得爆发式流量,跻身第一梯队。
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对创作者来说,瓦带来的不只是流量——稳定的赛事二路转播意味着持续曝光,官方也会主动邀请主播开二路解说,让创作者的商业价值随之提升,他们反过来又会成为新的传播驱动力。
再说梗。诸如颗秒、Let's Go等瓦相关的网络梗持续出圈,已经成了互联网文化的一部分。这背后一个关键原因是:瓦的文化是潮流、包容以及开放的,官方愿意和玩家一起整活玩梗,而不是高高在上地管理社区——玩家们自发办的「瓦ONLY」集市在全国开花就是例证,小红书上一搜就是极其丰富的推荐项,每个标签后面都站着一群热情的玩家。
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还有产业。瓦的火爆直接带动了网吧、外设、电竞、直播等多个产业发展,比如网吧行业——过去几年,瓦是推动网吧行业复苏的核心产品之一,不少网吧针对瓦升级了显示器、推出定制外设,官方每年也在网吧生态投入亿级资源办赛,帮助网吧重新成为玩家聚集的渠道。
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更具代表性的是电竞产业。VCT CN联赛启动首年数据就迈入了国内电竞赛事头部;EDG夺冠实现社会现象级破圈;按照目前瓦电竞的规模量级,瓦对电竞产业至少已带动了数十亿级的产值提升。
带火一个人、一个梗、亦或是一个产业,在瓦这里变得越来越平常。但如果仔细想,会发现这些「带火」效应之间并不是彼此孤立的——主播的流量来自游戏、赛事和社会名场面,这些名场面又催生了出圈热梗,热梗反过来又为主播和创作者提供了素材。这是一套自循环的系统,而不是一个个单独的爆款,互相赋能之下,实现正循环。
03
无畏巡回:把「带火」蔓延到城市
如果说前面这些带火效应,更多是生态发展的自然结果,那么今年的无畏巡回,则是瓦赋能势能的更强体现。
去年年底,《无畏契约》发布了一个全新的计划——无畏巡回。这不是一个单纯的线下活动,而是围绕VCT CN职业赛事、线下文化派对、潮流音乐演出、城市特色文化,与城市本土品牌及生活商圈深度联动的综合模式。
它简单来说可以理解为「电竞F1」的模式:通过线下覆盖全城的吃喝玩乐竞游娱综合体验,反哺线上生态,推动「电竞+产品+生态」综合增长,同时它也有助于城市文旅发展。
虽然是新的计划,但其实在去年,《无畏契约》的电竞和发行团队已经在重庆、福州做了前序尝试。线下用户的爆满和线上超亿级的话题流量,印证了这个方向的有效性。内部团队经历了更深度的策划与筹备之后,今年启动了七城计划,目前已先后落地了广州、杭州、北京、长沙四站。
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在无畏巡回中,年轻人「为一个游戏奔赴一座城」的现象体现到了极致。在之前的采访中,项目团队透露电竞赛事外地占比最高达到了70%;在玩家派对、音乐演出等核心场景里,外地游客占比大多也达到了一半以上。单北京巡回一站,石景山区体育局局长透露吸引外地的客流量预计超过50万人次,广州站本地商家的消费带动最高实现了翻倍,杭州站创下了银泰in77除跨年夜之外的最大客流。
线上热度方面,每一站仅主话题平均就超过了10亿播放量,巡回单站的线上触达用户平均超过了3000万频次。这些客流以及话题流量,即使对于一线旅游城市,也是一个不容小觑的数据。地方文旅已经越来越意识到,当下的年轻人更愿意在假期追逐自己热爱的事物,用自己的方式去旅行——据葡萄君了解到,在上半年还未结束的时候,就已经有多个城市联系腾竞体育和腾讯游戏发行团队,希望在2027年把无畏巡回落地在自己的城市。
无畏巡回对于年轻人的号召力,归根结底是因为它不只是一场单纯的游戏赛事活动,而是一整套融合了潮流、竞技、游戏文化的多元体验内容,将自己的潮流文化和城市文化深度融合,在线下构建了更社交、更沉浸式的升级体验。
每座城市都会长出不一样的样子——广州结合新年「花式开瓦」,杭州做了「时装周」,北京首钢园办了「电竞音乐节」,长沙打造了特色「夜市」,瓦团队形容这是「绝不固化、没有标配」,每一站都在重新寻找最适合那座城市的表达方式。
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全球冠军赛今秋落地上海,其赛事规格被不少媒体拿来和F1中国大奖赛相提并论——可以想见,几个月后还会有更多年轻人来到上海,一起享受这场城市级的派对。可以说,在自身生态之外,《无畏契约》在城市文旅和更广泛的大众层面,展现了自己更强的「带火力」赋能价值。
04
为什么瓦能「带火」?
回过头来看,被《无畏契约》带火的对象一直在扩大:最早是梗、主播、内容创作者,后来变成ONLY集市、网吧、赛事,再到如今的城市级带动效应。它频繁带火其他对象,这件事本身就值得深究——有庞大用户基础的产品不少,但能持续「带火」圈层的并不多见。
这个赋能并不是指在某个领域投入多少资金或者资源,而是其游戏或者是电竞的文化生态内核,拥有开放的文化土壤和健康的循环生态。葡萄君认为可以从三个层面来理解。
第一,用户基础,这是势能的来源。瓦拥有国内PC游戏中最庞大的年轻用户群体,数千万高活跃用户意味着一个足够大的流量水库,水满则溢,自然流向四面八方。年轻用户的活跃度与传播力天然具备「出圈」能力,用户规模不仅能支撑产品自身流行,更为生态打下了基础。
第二,文化基因,这是势能传导的动力。如果你身边有瓦友,你可能会常常看到他把英雄的台词作为自己沟通社交的一部分,就算你不是一个玩家,也完全不觉得突兀;他日常会穿戴和瓦有关的物件,把游戏文化变成了自己的dresscode。这是瓦很厉害的地方——英雄设计鲜活、美学设计在线、台词朗朗上口,这些让瓦的元素在脱离游戏场景后依然成立,能引起大量同好和年轻人自然而然的共鸣。
还有音乐,拳头被称为「被游戏耽误的音乐公司」,瓦这几年推出的多首全球流行音乐被大量二创;无畏巡回每一站的Livehouse和裸眼3D视觉秀,也成了年轻人最嗨的场所——音乐从游戏内走到线下,是文化融合力的又一个切面。
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并非所有大DAU产品都有「带火」特质,有些产品用户量同样庞大,但如果产品文化或生态本身较为局限(比如纸牌类),就很难有文化扩张效应。瓦的独特之处,恰恰在于其文化的「可融合性」而非「排他性」——它不是一道墙,而是一扇门。
第三,生态能力,这是系统性的支撑。瓦构建了涵盖电竞、直播、内容、衍生周边、社区文化的「大生态机制」,使其能够为不同领域提供系统性的综合服务能力。对产业(如网吧),瓦提供了用户回流的核心场景;对城市,瓦能结合城市特性提供赛事、派对、商圈联动等综合体验。生态越繁荣,势能越强。
这三层逻辑并非事后总结,而是早在产品上线前就已埋下的伏笔。黄凌冬曾向葡萄君表示,产品在国服上线前就确定了大生态战略,要在头3年里投入10亿,奔着长青游戏去做,所以游戏建设覆盖内容、直播、电竞等多个领域的大生态,而不是把它们分别运营。10亿的数字之外更重要的是,大生态的本意,从来不是各自为战,而是让这些领域彼此咬合、相互赋能,一起走得更远。
当瓦把赛事名场面、选手梗、潮流音乐、城市文化串在一起的时候,它做的不是几件事,而是一件事的不同切面。《无畏契约》的火爆基础来自于自身游戏电竞以及生态蓬勃发展,而当这种火爆发展到一定程度,并且其自身的品牌、产品、电竞等生态文化有着适配年轻人的丰富性和多样性,就会产生更多的带火效应。
05
结语
过去两年行业都在谈长青,谈的多是怎么生存得更久。瓦走的是一条比「自己火」更难的路:当直播、内容、网吧、城市更多圈层都实际因为一款游戏的存在而受益时,它的长青就不再只是自己——而是共荣。
自己长青,也成为别人的长青助力,这才是真正的生态长青。
路还远未到头,瓦手刚过千万DAU,七城巡回刚走到一半,中国版本地图上线,全球冠军赛即将落地上海,后续还有更多中国主题内容在路上。这么来看,今年还有点“瓦中国年”的意思。
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瓦能带火的半径,还会继续往外扩,更重要的是,它还很年轻,生态依旧在蓬勃发展,IP的势能也在酝酿之中,未来,它还可以走很远。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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