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《古剑》抢先试玩:当酷拽的地界司判,用DLSS 4.5打磨到位

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笔者上一次详细了解《古剑奇谭》的消息还是在2018年第三部单机作品发布,距离收到《古剑》现场试玩的邀请已经有将近8年的时间。而在8年中,国产买断制单机游戏开始发生质的变化,从落后传统3A数条街的画质水平,到现在与顶配大作举案齐眉的数款作品,并带着中国独有的文化、风格破圈,放在8年前无论如何都不会想到如今会有如此翻天覆地变化。是的,这是笔者在体验完《古剑》后的第一个感受。



从2021年立项技术预研,到近一年团队迅速扩充,《古剑》从低调幕后走向前台,进入到预热和宣发阶段。这一次《古剑》没有沿用《古剑奇谭四》的名号,目的是想让更多首次接触的玩家不会被系列作序号而背上太多进入门槛,同时也能很好的沿用古剑的整体世界观。更重要的是,《古剑》是一款基于虚幻引擎5(Unreal Engine 5,UE5)开发,单机买断制,同时登录PC和游戏主机的宽线性动作冒险RPG游戏,不是类魂,不是开放世界,不做谜语人,且有着浓厚的古剑叙事风格和主线。



试玩初见

媒体与核心玩家的试玩体验安排在了正式活动的前一天。试玩场地中华艺术宫(上海美术馆)附近正好是同期进行的WAIC2026场馆之一,一边进行着国家级的人工智能大会,另一边低调的展开剑侠风格国产单机试玩,遥相呼应。



作为古剑奇谭系列世界观延伸,首次深入展开的地界维度,将中国神话、《山海经》与志怪传说架空,人死之后魂归地界,经由彼岸花与芦苇装点的忘川,去往魂之彼岸。玩家需要扮演一名地界司判,游走于阴阳两界,执行收束游魂、了结因果、化解执念的任务。



因此从入场的那一刻《古剑》氛围立刻拉满,甚至还被茶壶店小二武阳“壶哥”拦住了去路,值得说明,壶哥在游戏内外都深受制作组的喜爱,虽然在试玩中没有透露太多剧情,但能够看得出壶哥在未来是一个注重笔墨的角色。



而主角也并非孤身办案,牛头、马面等地府伙伴会与他同行,战斗中为他挡刀,冒险中与他拌嘴。这一路并非斩妖除魔的宏大叙事,而是在一段段志怪奇谭中遇见一个个具体的小事。例如前一段提到的念叨着"你不是我要等的人"的茶壶店小二武阳,以及彩衣侯·空空子、无头剑客、三命。





试玩现场提供了PlayStation 5 Pro游戏主机和PC平台可供选择,作为PC玩家,笔者毫不犹豫选了PC。现场PC配置也是直接拉满的,属于玩家的梦中情机,包括GeForce RTX 5080 GPU,ROG全家桶外设,Ryzen 7 9800X3D,游戏操作方式提供键鼠与手柄操作选择。



由于试玩的原因,《古剑》的剧情没有做过多展示,主要围绕一个箱庭式半开放场景体验,以及三个Boss战的切片式体验进行。当然如果你足够强力,也可以在一个半小时的时间内打开第五个隐藏关卡,可惜笔者属于手残党,在半个小时体验中完成了三个关卡的Boss体验。





这也从侧面展示了《古剑》动作部分的基调,不是类魂游戏,但一开始上手也会有一些门槛或者难度,但可以通过反复尝试,获取更强力的装备和属性克制降低难度,给收集党们完成打怪、升级,降低对抗Boss的难度。



例如彩衣侯·空空子是笔者一次性过的Boss角色,原因并非对手招式或者攻击放水,而是笔者在前期箱庭收集中的多次尝试收集完了地图中的大量道具,甚至火属性的进攻武器,配合着同行伙伴的牛头在前面硬扛伤害,将单挑局变成了群殴+道具场,没有不赢的道理。但也是收集党的快乐。



当然也可以像类魂高手那般,用最普通的装备和朴实无华的招式,依靠盾反、卡位和预判,击杀。从一开始的被按在地上摩擦,到后面越战越勇,《古剑》很好地掌握了游戏的难度和预期。



动作冒险不算是《古剑奇谭》系列的传统强项,历经了前一代的磨合与多年的打磨。从现场体验来看,《古剑》给予了不错的手感,从Boss明显的动作起手提供预判,到玩家快速准确的打击回馈,都成为了这款游戏的加分项。

需要强调的是,这款游戏还在开发阶段,但已经原生支持NVIDIA DLSS 4.5技术,也意味着NVIDIA Reflex降低系统延迟的技术已经默认包含其中,这也是为什么试玩PC平台清一色地使用N卡GeForce RTX 5080的原因之一。



DLSS 4.5的又一场胜利

虽然着重古代传说中的奇闻轶事,主角还是地界司判,但游戏的整体氛围上没有过分渲染恐怖基调,反倒是许多场景中带着浓厚的故事感与沉淀。



游戏中无论是主角行头还是场景搭设,都使用了大量的笔墨,例如彩衣侯·空空子箱庭场景中的青山绿水,细节质感到位。



随着Boss场景临近,前方巨型大伞带来的压迫感也呼之欲出。



而在短短的半小时场景中,主角行头也提供了两次切换,每一套行头都细节拉满,除了增加攻击与防御属性,视觉效果也同样拉满。在试玩会结束后的采访中,制作组也坦言,人物到场景的每一个细节都花了海量的精力来实现,沉淀深厚。《古剑》项目负责人薛岭也承认中间没有太多技巧,就是花费大量的时间雕刻和积累,也注定了这款游戏制作的时间与金钱成本都是巨大的。



丰富的细节也注定了对PC性能造成了成吨的压力。哪怕是Ryzen 7 9800X3D与GeForce RTX 5080的组合。游戏帧率提升就落在了游戏原生支持的NVIDIA DLSS 4.5技术上。

DLSS 4.5是目前NVIDIA对游戏支持最全面也最新的技术集合,在行业内独一档的领先,包括提供第二代Transformer超分辨率,最高6倍多帧生成,以及根据游戏场景负载情况和显示器刷新率自动调整的动态多帧生成,同时还包含最新的预设B帧生成模型,光线追踪效果更为优秀的DLSS 4.5光线重建。



在《古剑》现场配置中,默认是开启DLSS 4.5的3x固定帧生成模式。在模式的加持下,游戏帧率可以做到145FPS上下,1% Low FPS也轻松接近120FPS,要知道为了实现游戏的最佳体验,《古剑》采用的是4K分辨率最高画质进行的,并且游戏设置中不提供任何的画质调整,制作组对整个游戏DEMO要求很高。





虽然现场没有说明帧生成倍率为什么是3x,笔者判断是这个档位正好恰在ROG显示器刷新率极限附近,从而确保游戏整体的体验效果。在《古剑》整个实际游戏体验中,游戏流畅度丝滑如丝,配合着顺畅的打击感和游戏过场,也给人留下了深刻的印象。



而通过3x帧生成的预判,《古剑》在GeForce RTX 5080加持下的原生帧率大概是在60FPS上下,属于3A级游戏的正常表现,而一旦开起4x帧生成,有机会接近200FPS,6x帧生成可以接近或者超过300FPS。这意味着《古剑》的最终成品还有机会加入更多的光线追踪效果,搭配DLSS 4.5动态多帧生成,以及DLSS 4.5光线重建,给游戏增加更多的质感。



写在最后:温度与技术的新融合

纵观近期专注高画质高体验的国产游戏发展,会发现制作团队无一例外用上了最前沿的游戏制作引擎,引入光线追踪甚至是路径追踪,并加入DLSS技术对游戏加以打磨。无论是已经上市的二游还是蓄势待发网络或者单机国产游戏,画质体验都成为了必选项,也进而促成了DLSS 4.5普及。





作为开发过程中就原生支持DLSS 4.5的《古剑》,在其中已经获得了大量红利,比如作为一款细节拉满,美术需要大量时间雕刻和堆砌游戏,却可以在4K分辨率下,以非常优秀的画质流畅运行,不存在过往众多3A游戏上线首日画面卡顿的尴尬。足以见得刺客烛龙团队的优化功底,也证明了DLSS 4.5的重要性。





回到游戏本身。《古剑》从画面、流畅度到打击感上都给人留足的印象,重点是它拿手的剧本环节还没有在此次体验中放出,凭借第一印象却已经让人对其信心倍增。《古剑》依然保留着对大部分游戏玩家友好。是一款有明显的主线叙事,不做谜语人,有文化沉淀,有人物弧光和温度的游戏,显然这将近8年的时间没有白等。这让笔者回想起《古剑奇谭一》入手的豪华版至今还躺在书柜里,在《古剑》正式发售时,是时候为古剑奇谭系列下单一款全新的豪华版了。



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