说实话,第一次看到“隐山”这个扩展包的概念图,我脑子里冒出来的第一个念头是——这帮人是不是看多了墨家机关道的纪录片?不是你想象中的仙侠云雾缭绕,而是一座活生生的、由齿轮和机关构成的山。
《燕云十六声》的2.0版本“隐山”扩展包定在7月23日上线。Everstone工作室这次没走传统武侠的路子,而是弄了个他们自己叫“东方蒸汽朋克”的东西。我得说,这词儿乍一听有点缝合怪的意思,但仔细看内容,逻辑是自洽的——核心是墨家的工程和机关术传统,不是简单地给古剑加齿轮。
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新地图的范围挺大,涵盖了水下洞穴、地底宫殿、山巅和悬在云层之上的城市。但重点不在于地图大,而在于它是纵向堆叠的。你可以在不同海拔高度之间用轻功、攀爬、滑翔,还有新的机械载具来回移动。瀑布、洞穴、岩壁、隐藏区域全部可探索,而且整个隐山区域本身被设计成一台巨大的机关装置,包含了数百个互相连接的机械结构。我猜这种地图设计会让有3D眩晕的兄弟叫苦连天,但喜欢垂直探索的玩家可能会觉得很爽。
这次扩展包里加了一个机械制作系统。你可以把不同的零件组合成机器和自定义载具,用来解谜、到达原本到不了的地方、或者开出一条新的路线。听起来自由度挺高,但具体能搓出什么花来,还是得看上线后的Build社区怎么玩。Everstone没说零件获取要不要肝,也没提是不是跟氪金挂钩,这部分先打个问号。
新加了一个叫“墨家山门”的势力,这是游戏里第一个完全围绕营造和机械术的门派。加入之后会拿到一些针对建造和机械制作的加成。从设计逻辑上看,这个门派和前面的制作系统是配套的,应该是鼓励玩家深耕这个新系统的奖励机制,而不是那种加进来凑数的背景板势力。
战斗方面也有更新,推出了一种叫“拳套武学”的新战斗风格。名字听着朴素,但描述是偏近身猛攻的,强调快速连段和破防爆发。如果你玩过类似的近战爆发型build,大概能想象那种贴着Boss脸输出的节奏。不过具体手感和数值平衡,还得等实战才知道。
Boss战部分应该会大量用到这次扩展包的齿轮机关主题。有些战斗需要你在打的过程中操控场景里的机关装置,有些则是纯粹的压制型攻击、机械武器和淬毒利刃的组合。Everstone没有说新Boss有多少个,但从描述来看,Boss机制可能会比之前的版本更强调环境交互,而不是一味地堆数值。
还有一部分更新是技术层面的。Everstone说他们升级了风系统,现在风吹过山谷和峡谷的时候,环境音效会更细腻。岩石表面也重新做了处理,会显示出水蚀、风化和岁月侵蚀的痕迹。这些改动属于细节打磨,对追求沉浸感的玩家来说是加分项,但对于只关注核心玩法的玩家来说,可能感知不强。
现在我来说道说道这个扩展包的正反方。
正方会觉得:新地图的垂直探索设计是有想法的,不是简单铺平面。机械制作系统给了解谜和探索多一种解法,配合墨家山门的建造加成,会给喜欢折腾的玩家一个完整的玩法循环。拳套武学的近战爆发定位,也可能补上现有战斗体系里的一个缺口。整体看下来,这次扩展包不是在堆料,而是在尝试做出一个有辨识度的主题区域。
反方会担心:制作系统会不会变成肝度陷阱?机械载具的操作手感能不能做好?Boss战的环境交互机制,如果做得太强制或者判定太谜,反而会影响战斗流畅度。而且现在还不清楚这个扩展包是付费还是免费的,如果是付费DLC,内容量到底值不值票价,目前也没看到详细的定价和时间投入预估。
我的判断是:如果你已经玩过《燕云十六声》并且对它的基础系统能接受,这次扩展包的设计方向是有新意的,东方蒸汽朋克这个概念执行得还算有出处有逻辑,不是强行缝合。但如果你还没入坑,或者对垂直探索和机关解谜这类玩法不感冒,那可能先观望一下上线后的真实评价比较稳妥。
说到底,Everstone这次做的不是所有人都能叫好的安全牌,而是一张有明确取舍的设计牌。2.0能不能支棱起来,就看7月23号了。
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