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玻璃丨整理
今年的BW,可以说是游戏厂商大放异彩的一届。除了腾讯、网易等大厂的大手笔投入,以及众多二游厂商参展,现场还能看到不少主机游戏与海外优秀作品搭建的展台,由韩国游戏公司GAMFS N开发、NEOWIZ发行的回合制策略RPG《棕色尘埃2》也是其中之一。
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提到这款没有版号,却已经在国内有不小知名度的韩国游戏,很多人都会想起它在去年BW上制造的盛况。当时,《棕色尘埃2》的展台成为全场最热门的展台之一,让很多路人玩家认识了这款画风鲜明、表现尺度大胆的游戏。
一年过去,2026年7月,《棕色尘埃2》再次来到 BW,现场人气依旧不减。展台前排起长队,几乎被玩家围得水泄不通;舞台上的亲密互动,也让到场玩家收获了不少惊喜。
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BW期间,受游戏发行商Neowiz邀请,BB姬与多家同行媒体共同采访了《棕色尘埃2》的 Neowiz 中国分公司负责人赵巍,以及游戏中国市场负责人金在浩。围绕游戏在中国市场的运营策略、版本规划以及玩家反馈等话题交流,以下为本次采访整理。为便于阅读,内容经过适度编排与删减。
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Q:三周年为何选择“豪华游轮”作为夏季主题?角色与服装设计的思路是什么?
A:《棕色尘埃2》每年夏季都会推出以夏装为主的主题内容,今年已经是游戏经历的第三个夏季。团队希望这次能够呈现出比以往更强的规模感,因此选择豪华游轮作为三周年主题。部分角色设计延续了去年外部画师创作的插画及其整体风格。考虑到玩家一直对这类设计抱有较高期待,团队在制作时尽量保留了原设计的完整感,并在此基础上进一步扩展。
Q:游戏已经运营三年,为何团队仍然强调“一切才刚刚开始”?
A:对研发和发行团队而言,三周年更像是一个新的起点。新的故事线刚刚开启,游戏内容与操作便利性也在持续优化,各项数据呈现上升趋势。因此,团队希望以“重新开始”的心态推进接下来的研发与运营,将三周年视为游戏正式迈入下一阶段的节点。
Q:三周年会吸引不少新玩家和回归玩家,团队为他们准备了哪些措施?
A:三周年期间确实有不少新玩家加入,也有曾经离开的玩家重新回归。为了帮助他们更快适应当前版本,团队增加了新的福利和玩法,其中包括持续12周、累计可获得超过1300抽的活动。在商品和付费设计上,也提供了更多价格较低、性价比较高的选择。团队希望将《棕色尘埃2》打造成一款负担较轻的二次元游戏,让玩家不必每天投入大量时间,也能轻松享受游戏内容。
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Q:过去一年,《棕色尘埃2》进行了多次 IP 联动。未来还有哪些联动计划?在选择合作对象时,会优先考虑哪些因素,是否会考虑中国本土 IP?
A:联动一直是玩家较为期待的内容,团队未来也会以每年至少推出一次全新联动为目标。在选择合作对象时,首先会参考玩家喜好,并通过问卷等方式收集意见。目前,玩家对日本动画、漫画类 IP 的需求仍然较为突出,因此这类合作会被优先考虑。
与此同时,团队也会关注在中国拥有较高人气的 IP 或创作者。如果出现合适的机会,不排除展开合作的可能。除玩家偏好外,合作对象能否自然融入《棕色尘埃2》的角色体系和世界观、避免让玩家在体验时感到突兀,也是团队的重要判断标准。最终是否推进,还需要综合考虑内容契合度与实际合作条件。
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Q:在没有中国大陆正式版本的情况下,团队如何看待中国市场?未来有哪些本地化和长线沟通计划?
A:目前,团队没有推进中国大陆版号申请或正式上线的明确计划。在这一前提下,团队仍会尽可能投入资源,从线上和线下两个方向服务中国玩家,完善社区生态,并持续优化游戏功能、官网及登录体验。中国地区团队也逐渐扩张,工作范围涵盖线上内容、线下展会、IP 与周边合作、社群运营等。即使暂时没有正式落地计划,团队仍希望通过持续更新、社区沟通和线下活动,为中国玩家提供更加便利的游戏环境。
Q:《棕色尘埃2》目前的核心用户画像是什么?未来希望吸引哪些玩家?
A:游戏的核心用户主要是喜欢策略玩法,同时能够接受相对大尺度美术风格的玩家。更具体地说,他们通常比较关注角色收集、策略战斗、美术表现和剧情内容。随着三周年版本和店长卡带推出,团队也希望通过更完整的故事、新角色以及新的内容形式,吸引更多重视剧情和角色塑造的玩家。
Q:不少二游会在 2D 美术基础上尝试 3D 化演出,《棕色尘埃2》未来会考虑加入 3D 内容吗?
A:短期内,团队没有在现有 2D 美术体系中大规模加入 3D 元素的计划。游戏目前主要通过 2D 动画表现角色,战斗部分则采用 SD 形式。相比拓展 3D 内容,团队更希望继续强化角色互动、技能演出以及游戏内外的交互体验。2D 表现确实会受到模型、视角和操作空间的限制,但游戏的核心视觉风格已经确定,因此近期仍会以深化现有的 2D 表现为主。
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Q:除了性感大胆的角色表现外,团队认为《棕色尘埃2》的核心竞争力还有哪些?
A:团队并没有将游戏的各项优势简单拆分成具体比例。整体来看,游戏的竞争力来自高品质的 2D 美术、原画、角色、剧情和策略战斗,也来自发行团队与玩家之间较为直接的沟通。制作人会通过直播等形式回应玩家的问题,有时也会用比较搞怪的方式拉近与玩家的距离。团队希望在保持半年庆、周年庆等大版本更新节奏的同时,继续提升内容品质,扩展独有的故事和角色,并以服务玩家的态度进行长线运营。
Q:三周年加入了不少新系统,团队如何平衡休闲玩法与核心策略玩法?
A:新系统的核心方向依然是策略战斗,以及为玩家提供新的游戏乐趣。以魂之盘为例,团队希望降低既有养成积累对玩法结果的影响,让玩家能够在一套相对独立的规则下获得新的体验。这更像是对原有玩法的横向拓展,而不是单纯叠加新的数值成长。后续团队也会根据实战数据持续调整,在保留老玩家积累价值的同时,尽量降低新玩家的参与门槛。
Q:中国玩家目前在全球用户中的占比和表现如何?
A:从团队掌握的数据和第三方平台趋势来看,中国玩家从去年开始持续增长。由于玩家可能使用不同地区的 IP 地址,也可能选择简体中文或繁体中文,后台很难统计出完全准确的单一占比。不过,综合语言、用户规模和收入表现判断,中国玩家已经成为全球最重要的用户群体之一,部分指标甚至位于全球前列。中国团队的线上宣传和社区运营,也对这一增长起到了明显作用。
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Q:领地系统目前主要呈现白天场景,未来会加入黄昏、夜晚、雨雪等环境变化吗?
A:团队已经收到不少关于昼夜变化和天气系统的建议,目前研发部门正在进行评估。接下来,团队会优先扩展领地系统本身的功能,并优化相关性能。如果这些变化能够切实提升游戏乐趣和沉浸感,团队会将其纳入后续开发计划。
Q:与JQ Comics合作进行故事卡带重制的进展如何?未来主线剧情会朝什么方向发展?
A:与JQ Comics的阶段性合作已经结束。对方针对故事结构、文风和部分台词提供了有价值的意见,但在实际落地过程中,团队发现其中一些内容与既有角色塑造和游戏内的呈现方式存在偏差,无法直接原样采用。因此,团队后续会将这次合作中有效的建议作为参考,由内部团队继续完成最终修改。这也导致故事卡带的重制进度有所延后。团队计划在下半年继续推进相关工作,并进一步重视核心角色叙事、角色关系和个人故事等内容。
Q:此前 Steam 版本未能顺利上线,未来还有机会重新推进吗?
A:团队此前曾为登陆 Steam 进行准备,但在与平台政策进行协调和调整的过程中,仍有一些问题难以解决。团队尝试过多种方案,经过内部讨论后认为,现阶段的调整可能会影响游戏原本的方向与完整度,因此决定暂不推进 Steam 平台的服务计划。接下来,团队会将重点放在自有 PC 服务上,包括优化官网登录流程、提供更加便捷的邮箱登录方式,以及完善 PC 端的相关功能。团队也观察到,越来越多核心玩家正从手机端转向 PC 端,因此 PC 体验仍会是后续的重要方向。
Q:过去三年,《棕色尘埃2》在 2D 美术、角色塑造和剧情上形成了鲜明特色。第四年的运营重点会放在哪里?
A:团队仍会将高品质 2D 美术,以及大胆、性感的角色表现视为游戏的重要竞争力。无论是角色美术、服装设计还是表现尺度,团队都希望继续保持在这一细分市场中的辨识度和优势。这些内容仍会是后续研发与发行更新的重点,同时也会配合角色、剧情和互动内容的持续扩展。
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Q:《棕色尘埃2》并非一开始就是头部产品。团队是如何健康运营三年,并将三周年视为新起点的?
A:从上线到三周年,游戏整体走出了一条逆势增长的曲线。早期 DAU 甚至不到当前的一半,宣发和运营也曾走过一些弯路。此后,研发与发行团队逐步调整了在卡池、付费内容和玩家沟通等方面的思路,希望将游戏做成一款负担较轻、能够长期享受的作品。
团队尽量减少繁重的日常任务,不通过强制性的数值卡点迫使玩家付费,也将付费成本控制在相对较低的范围内。相比短期新增、留存和买量回报,团队现在更关注“粉丝用户”的长期留存,也就是那些可能陪伴游戏两三年,而不会只用一周或一个月衡量游戏价值的玩家。团队认为,这种运营方式让项目逐渐形成了更加健康的长线状态。
Q:人气投票结果会直接影响免费角色或皮肤设计。玩家的选择在开发中占多大比重?
A:团队没有为玩家意见设定固定比例或明确标准。人气投票结果会成为重要参考,例如某个角色获得第一名后,研发团队会优先考虑将其用于后续皮肤、奖励或相关内容。不过,团队也不会完全按照投票结果推进开发,仍会保留主动推出新角色和惊喜内容的空间。整体而言,团队希望在尊重玩家喜好和保持创作主动性之间取得平衡。
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Q:官方经常通过问卷收集意见,发行与研发团队如何处理这些反馈?
A:团队会根据开发所需时间、技术可行性和事项优先级,对玩家反馈进行沟通与安排,并不是所有意见都能立刻落实。团队会优先关注便利性和体验优化等问题,也不会为了回应反馈而急于增加强付费内容。中国地区团队会从社区、线上内容和线下活动中收集玩家意见,再与研发团队持续沟通。开发者笔记等内容,也是团队对外同步反馈处理结果的重要方式。
Q:《棕色尘埃2》的展台布置和 Coser 经常引发讨论。团队在设计线下展会时秉持什么理念?
A:线下展台通常会结合当期大版本的主题进行设计,例如拍照场景、泳池主题或三周年游轮主题。核心目标是将游戏中的魅力还原到现场,让玩家能够真正参与其中。Coser 的选择也会尽量贴近角色设定,包括身高、体型和整体气质。展会还会针对核心玩家提供成就等级验证、专属合照和礼物等服务。团队强调,参展并不只是为了销售周边,更重要的是服务长期支持游戏的玩家。
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Q:从二周年的 1000 抽到三周年的 1300 抽,周年福利为何不断增加?
A:团队希望维持游戏低负担、对玩家友好的定位。大规模福利确实会影响短期收入,因此团队需要在项目收入和玩家体验之间寻找平衡。团队不希望玩家因为“不付费就无法继续”而被迫充值,更希望付费建立在玩家对内容的喜爱之上,并让玩家在购买后获得明确的满足感。相比通过一次更新集中获取收入,团队更重视与玩家建立长期关系,以及游戏本身的持续运营。
Q:游戏在多个地区同步运营,团队如何平衡统一的品牌调性与各地区玩家的不同偏好?
A:各地区会由本地团队负责更多本地化内容,并持续收集玩家意见。团队很难做到所有地区完全一致,也无法同时满足所有需求,因此会通过展会、记者会、社区和核心玩家交流不断调整。
目前,日本、韩国、欧洲、美国、中国大陆及中国台湾等地区都有相应的本地团队,负责版本本地化、宣传内容和反馈沟通,在保持统一品牌形象的基础上,尽量适应不同市场的需求。
Q:团队在设计性感角色时总结出了哪些经验?游戏中的“性感卖点”应该建立在什么基础上?
A:团队认为,性感表现不能只停留在外观层面。首先需要通过故事和角色塑造,建立玩家与角色之间的情感连接。在此基础上,再用更加夸张、大胆的方式放大角色的女性魅力,让玩家对角色形成更鲜明的感受。
团队也会观察角色推出后的玩家反馈,并据此继续挖掘和强化角色魅力。
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Q:此前中国台湾地区的活动采用了较为大胆、出圈的展示形式,团队为什么会想到这种方案?
A:这一方案来自团队内部的头脑风暴。团队希望尝试一些更新鲜、更夸张的点子,制作人也比较认可这一方向,因此最终将其落地。
制作过程中,团队根据角色的身高和体型处理了许多细节,希望玩家在现场观看时,能够获得比图片更加真实、更具意外感的体验。受访方也特别说明,相关展示为模型装置,并非真人Coser。
Q:除了三周年主题内容和后续东方幻想风格内容,近期还会加入哪些新玩法?
A:团队会在大版本中持续加入更具趣味性的内容,目前也在考虑钓鱼等生活类小游戏,以及领地系统的新功能。接下来,领地系统会继续扩展,加入更多生活化内容,让玩家在核心战斗之外也能获得更加轻松的体验。
Q:去年的BW是否为游戏带来了实际新增用户?今年为什么继续加大线下投入?
A:去年的BW确实带来了较为明显的用户新增和销售增长,也让团队对中国市场建立了更强的信心。目前,中国地区已经成为游戏全球表现最重要的市场之一。收入和用户规模的增长,也促使团队继续投入资源回馈玩家。今年除了进一步强化 BW 展台和现场互动外,团队还计划在中国七个城市举办线下快闪活动。
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Q:再次参加 BW,团队对中国二次元市场有哪些新的感受?
A:团队第一次参加 BW 时,中国玩家的热情和现场规模都超出了预期,也让他们更加直观地感受到中国二次元游戏市场的体量。去年由于现场人流过大,部分抽奖和礼品发放计划受到影响。此后,团队针对展台的现场承载能力进行了调整,并承诺会持续参加中国的线下展会。
今年,展台增加了主屏、副屏和更多游戏内互动,希望玩家来到现场后不只是拍照,也能亲自体验游戏内容。团队认为,在相近预算下,中国线下活动所呈现的现场效果非常突出。去年撤展后,一些玩家抱着现场赠送的 1:1 亚克力立牌离开,也成为团队印象最深的画面之一。
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