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《龙之信条2:黑暗觉者》制作人专访:不会改变原有设计逻辑

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“但将增加游玩乐趣”

如果要说卡普空在近一个世代里,最具争议的游戏是什么,那《龙之信条2》自称第二,就肯定没人敢自称第二。

这些争议,开始是针对游戏发售早期的性能问题的。对PC平台上的首发玩家们而言,这个看上去并不算多么高规格的游戏,偏偏承包了当时最糟糕的性能表现。而当“优化”问题逐渐被开发团队用时间解决后,人们又开始发现一个更要命的问题——它的游戏体验为什么和我想象的差距如此之大?

这是许多人在初次接触“龙之信条”时都会产生的疑问——无法快速传送、难用的AI向导、只有一个的存档槽位……它的许多设计实在太过“硬核”与“老派”,使得那些慕名而来的玩家怎么都习惯不了。

但这就是“龙之信条”。现代化的宣发模式,总会让我忘记,过去许多游戏就是需要对得上电波。而对那些喜欢《龙之信条2》的玩家来说,它的缺点完全不会盖住优点,就连那些让人厌烦的“老登”设计,在反复磨合后也会变得别有风味……唯一可惜的,就是说好的DLC到底还做不做了。



好在,在《龙之信条2》本体发售的两年后,这个疑虑终于也得到了解决。在今年六月初的某天,这款沉寂已久的游戏突然出现在了看上去与它“最不搭”的任天堂直面会上,一并宣布的还有名为“黑暗觉者”的大型扩展内容。至此,粉丝们心中的石头才终于落了地。

而更值得注意的是,这次在大型DLC中担当总监一职的,同样是身为初代DLC“黑暗觉者”总监的卡普空制作人木下研人。而他的加入,对系列之后的发展与成长,有着至关重要的作用。这不禁让人对此次升级,抱有了更大的期待——说不定,这个与初代同名的DLC,也能够彻底扭转《龙之信条2》本体“褒贬不一”的现状。

所以,趁着这个机会,我们也以邮件的形式采访到了本次DLC的两位核心人物——总监木下研人与担当本作制作人的大山直人。



木下研人先生(左)与大山直人先生(右)

以下是本次采访的原文:

Q:首先,是否可以简单聊聊为什么要在这个时间点推出扩展内容?在过去两年的时间里,本作的开发又经历了怎样的困难和曲折?

大山:《龙之信条2》发售后曾进行了半年以上的版本更新,之后仍有很多玩家表示希望能在《龙之信条2》的世界里,进行更多的游玩和冒险。为了回应这些期待,我们决定不局限于版本的更新,还要推出更多全新的内容,让玩家能更轻松地体验未知的冒险,其中就包括新的内容、故事、动作,以及敌人。带着这样的想法,我们启动了这个项目。

木下:开发过程中的难点在于,一方面想尽快把《龙之信条2》本篇的扩展内容“黑暗觉者”带给玩家,另一方面又要保证内容量足够充实,开发时一直在努力平衡这两点。

Q:本次DLC与初代《龙之信条》一样,采用了“黑暗觉者”这个副标题——请问,为什么《龙之信条2》依旧要沿用这个标题?这个标题对“龙之信条”系列来说,有哪些特殊的意义?

木下:“黑暗觉者”这个名称并非开发之初就定好的,而是在摸索《龙之信条2》扩展内容方向的过程中,觉得这个名字很合适,最终才决定采用。

大山:这个名称和故事的契合度很高。同时,本次拓展内容也将包含与初代“黑暗觉者”中相近的那种“砍杀”玩法。所以,我们觉得“黑暗觉者”更适合被用作本作的副标题,因为它能将游戏中的核心内容更加准确地传达给玩家。



Q:能否为我们简单介绍一下本次DLC的主要舞台“诺根”?它在地图的设计逻辑上与《龙之信条2》本篇有哪些不同之处,这点又会如何被反映到游戏的玩法上?

木下:“诺根”是一个能让你体验“极北之地特有的地图玩法”的区域。

极北之地具有独特的元素。比如,你会遇到遮挡视野的暴风雪与冰柱等地形机关,而为了攀登上雪山等地图高点,你又需要用到绳索这样的攀爬道具,同时开拓出登上崖壁所需要的行进路线。

此外,在人迹罕至的荒废领地,玩家还会遇到比本篇更危险和凶猛的敌人。

Q:考虑到木下先生同时也是初代“黑暗觉者”的总监,那么我们是否可以猜想,本次DLC所追加的新内容“被遗忘的试炼”,其玩法与定位都会与“黑咒岛”相似?

木下:内容上肯定和“黑咒岛”是不同的。“被遗忘的试炼”包含了12个攻略方式各不相同的独立迷宫,玩家可以逐一进行挑战。

大山:这12个迷宫难度递进,分布在本篇区域的各个位置,前期的迷宫可以帮助玩家刷经验,越往后挑战性也逐步提升。

而在“毁灭王域”的新区域“诺根”中,玩家可以通过战斗和探索收集“战遗物”,鉴定后获得新武器、防具和技能,从而推进游戏。这种砍杀循环玩法类似“黑咒岛”,但不同的是,本次游戏会在开放世界中展开。



Q:对已经通关本体的玩家来说,如何才能触发或进入“黑暗觉者”的DLC内容?从头开始游玩的情况下,大概从什么时候开始才能体验到新的剧情?

木下:本篇主线初期,也就是抵达维尔蒙德后就能进入。

至于任务开始时的推荐等级,“被遗忘的试炼”是Lv.20,“毁灭王域”则是Lv.40,难度呈逐步提升趋势。尤其是“被遗忘的试炼”会在本篇区域新增12个独特的迷宫,前期的迷宫还能帮助玩家刷经验,越往后则越有挑战性。

Q:《龙之信条2》发售已经过去了两年,很多老玩家可能已经忘记了剧情和操作方式,本次DLC或后续更新中会不会通过某种形式,去帮助这批玩家快速回归或回忆起之前的内容?

木下:进入追加内容的引路NPC,我们设定为本篇剧情中与玩家们互动较多的警卫长“贝伦特”。

在购买DLC后,标题画面会弹出追加新内容的提示,告知玩家“可在夜晚的酒馆接取任务”。而在动作操作方面,我们新增了教程引导,并将自定义技能槽从4个增加到6个。



Q:除了之前预告片中已经出现过的几种全新武器技能外,此次DLC还会提供大概多少种全新的技能?这些新技能的加入,会对本作的战斗带来哪些改变?

木下:各技能的具体细节,这里就不一一展开介绍了。但在“黑暗觉者”中,所有职业都准备了新技能,部分现有技能也获得了上位版本的升级。

大山:在现已公开的宣传片和Capcom Spotlight节目中,已经能看到一些新技能,欢迎大家前去收看。

Q:觉者与追随者之间的互动,一直都是“龙之信条”系列的核心要素之一,请问本次DLC是否会为追随者们加入新的互动或机制?

木下:当觉者无法行动时,追随者会挺身而出进行掩护;攀爬敌人时,追随者也会帮忙拉拽——这类互动动作预计在8月底的TU3.2更新中追加。此外,追随者的探索指令、击掌互动等命令功能扩展,以及行为和思考逻辑的调整,也将在TU3.2中同步推出。



Q:其实,关于“希望加入联机功能”的讨论,在“龙之信条”系列的粉丝中一直都有着不低的热度,你们是否会考虑在DLC或未来更新中加入类似的玩法?

大山:目前没有追加在线合作模式的计划。

Q:我们注意到,本次公布的许多内容更新,核心目的都是为玩家减负,让玩家玩得更轻松——既然如此,那一开始为什么要把原版做得那么硬核?这一系列开发流程的心路历程是怎样的?

木下:为了避免误会,这里还是需要专门说明一下——这次更新的内容并不会否定或大幅改变《龙之信条2》原有的设计。因为本次调整是基于发售以来玩家们对《龙之信条2》的反馈进行的,旨在为更多玩家提供适合自己游玩风格的选择,我们的思路是“在原有基础上增加选项”。

Q:最后,两位还有什么想要和支持本作的玩家们说的吗?

大山:首先,真心感谢一直等待本作的玩家们。

我们感受到亚洲玩家尤为热情,收到了许多来自大家的意见和需求。这次的《龙之信条2》本篇更新和DLC的“黑暗觉者”内容,我们都力求回应这些声音。希望大家能期待本作的推出。

另外,对至今未曾接触过这个系列的玩家,这次还追加了Switch 2版。我们会努力让新玩家也能轻松上手、享受游戏的乐趣,敬请期待。

木下:我们将玩家的“别就这么完结啊!”“拜托了CAPCOM!”这类呼声转换为动力,一路努力到现在。包括《龙之信条2》本篇在内,我们正全力开发新DLC的扩展区域和玩法,力求令游戏体验变得既“耐玩”又“充实”。敬请期待。

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