今天突然刷到11 Bit Studios裁员的消息,我第一反应是:又来?结果看完他们的操作方式,说真的,这次处理得挺让人意外的。
这家做过《冰汽时代》和《多重人生》的工作室,正式确认要裁掉大概20名员工。但和大多数裁员新闻那种"一刀切"的画风不同,11 Bit这次说了句话让我愣了一下——他们表示,大部分受影响的员工其实通过内部转岗留在了公司。
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咱们先把时间线捋一捋。这事儿发生的时候,距离他们宣布《冰汽时代》系列全球玩家突破1100万,才过去大概三个月。按理说这是个值得开香槟的数字,但11 Bit也坦白了,过去几年他们过得并不轻松。
2023年底,他们悄悄裁了8个人,当时几乎没什么声响。到了2024年,因为砍掉了一个代号叫"Project 8"的在研项目,又有一批人被裁,具体数字到现在都没公布。紧接着2025年,工作室自己用了个词来形容这一年——"tough"。哪怕《冰汽时代2》在2024年9月发售之后卖出了将近60万份,这份成绩单也没能让日子变得好过起来。
这次裁员的官方说法是"让团队结构和当前项目阶段保持一致"。发言人还补了一句,说公司现在的财务状况其实是"stable",裁人是因为要进入新的生产周期了,得把新项目团队调整到符合当前需求的状态,同时管好开销、保持成本纪律。
我琢磨了一下这个逻辑——不是没钱了才裁,而是项目换阶段了、人员结构要重新匹配。这跟我们常见的那种"现金流断了紧急瘦身"的裁员叙事,味道不太一样。
重点来了。他们在一封给Game Developer的后续邮件里说得很清楚:大部分可能被裁的员工,通过内部转岗保住了饭碗。真正不得不离开的,是那些角色暂时没法匹配到新项目早期阶段的员工,大概20个人左右。
"我们成功为大部分员工安排了内部转岗,让他们能在公司里继续职业生涯。但对那些没法转入新项目初期阶段的岗位,我们不得不做出这个艰难的决定,和大约20名员工分道扬镳。"
说实话,在游戏行业看过太多"今天发公告明天锁门卡"的裁员新闻之后,这种提前协调转岗、能留就留的操作,反而成了稀罕事。不是说裁员本身值得夸,而是这种处理手法至少说明了一件事:他们确实在试着给自己的人找后路,而不是直接把人丢到大街上。
当然,换个角度看,这事儿也挺能说明现在中型工作室的生存状态。哪怕手上有《冰汽时代》这种级别的IP,全球玩家破千万,续作半年卖出近60万份,该裁还是得裁。项目的生命周期、新作的开发节奏、成本控制的压力,这些东西叠加在一起,远比"游戏卖了多少份"要复杂得多。
11 Bit自己也承认了,过去几年挑战不断。Project 8被砍,2023年和2024年都有裁员,2025年又是"tough"的一年。这条时间线拉出来看,他们一直在做人员调整,只不过之前的动静比较小,这次终于被摆到了台面上。
我作为玩家,看到这种新闻心情其实挺复杂的。一方面,《冰汽时代》这系列我玩过,它确实是有想法、有执行力的作品,不是那种换皮流水线货。另一方面,做这种游戏的工作室也得面对现实世界的账本和人力成本,情怀填不饱肚子。
但这次裁员的方式,至少让我觉得这公司还算体面。能安排转岗的先转岗,实在转不了的才谈离职,而且还公开承诺会给离开的员工提供相应的支持。在一个习惯了"优化""毕业""向社会输送人才"这类漂亮话的行业里,这种直白和人性化的处理,反倒有点扎眼。
至于他们接下来的新项目是什么,目前还没消息。但从"进入新生产周期"这个说法来看,11 Bit应该已经在筹备下一部作品了。人员结构调整完之后,这支团队会拿出什么东西来,可能才是真正值得关注的后续。
最后说一句大实话:游戏行业这两年的裁员潮,我差不多已经看到麻木了。但今天这个新闻,让我记住的不是"又有一家公司裁了20人",而是"大部分被裁的人其实通过转岗留下来了"。这种叙事在2025年这个时间点上,反而成了一种叫人意外的东西。
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