文/文杰
导语
开发者对话开发者。
过去一年,行业变化不可谓不快。
海外研究机构ATTN Economy 统计,2025年11月到2026年5月的半年内,全球新上架手游18.1万款,iOS端同比翻了一倍还多,安卓端也涨了 7 成。Vibe Coding让零基础的人也能搓出可玩的原型,大量个人开发者涌入赛道。但门槛低了,日子并没有跟着变好。买量越来越贵,据热力引擎数据,去年小游戏每三个新增用户里就有两个是花钱买来的。
另一边,PC市场在复苏。游戏工委的产业报告显示,去年国内客户端游戏收入同比增长近15%;全球PC游戏收入增速也跑赢了移动端,Steam平台游戏销量创下历史新高。越来越多产品选择跨端发行,2025年申请多端版号的游戏达139款,创近五年新高。
门槛在降,竞争却丝毫未减,AI究竟能帮上什么忙、跨端怎么做、不买量还能怎么获客……很多问题,光靠自己闷头琢磨很难有答案,开发者们需要交流的平台。
在国内游戏行业一年到头的大小会议里,TapTap开发者沙龙(TDW)向来是个特别的存在。一方面,它是个分享会,开发者聚在一起,聊做游戏这条路上的选择与困惑;另一方面,它也像个年度汇报会,TapTap管理层汇报过去一年做了什么、下一年打算做什么,并接受开发者的提问。
一个平台的管理层坐下来接受提问,这在行业内并不多见。更难得的是,这种非单向输出、而是坐下来倾听开发者反馈、甚至质疑的沟通方式,他们坚持了八年。
今天,TapTap公布了第八届TDW的日程并开启直播预约,活动定于7月26日在上海举办。
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上午的两小时由心动创始人黄一孟及TapTap CEO戴云杰主持,一半时间用于分享,一半时间用于回答开发者提前递交的问题。下午则是六场来自业内的分享,随后黄一孟和戴云杰将再次登台,用一个小时回答现场观众的即兴提问,最后以嘉宾圆桌收尾。
这是TDW的第八年。2019年,第一届TDW在上海THE NEST举办,人数不过百来人,黄一孟站在台上离第一排不超过5米。八年过去,这场活动从最初的一场小型沙龙,演变为每年万人规模观看的线下沙龙与线上直播。
台上的议题始终紧扣着行业的风向。当下,这样一场由平台发起、以“实操分享与直面答疑”为核心的开发者沙龙更值得关注。
01
今年的名单,藏着哪些信号
TDW请谁上台,向来有讲究。
去年的第七届沙龙中,分享阵容明显向PC端倾斜,雷霆游戏PC业务负责人、《鬼谷八荒》制作人均在列,正对应TapTap在PC版上的发力;再往前看,《明日方舟》《原神》等游戏的负责人都先后来做过分享。可以说,分享名单的侧重点,往往对应着行业风向和平台的战略重心。
今年的看点,首先体现在下午的行业分享上。
《鹅鸭杀》手游是近年来市场上颇具代表性的突围样本。这款由金山世游发行及运营的社交推理游戏,今年1月上线后6天新增注册用户突破千万。在买量驱动仍是行业主流的当下,这种主要依靠社交关系链与直播内容实现自传播的案例并不多见。
《无畏契约:源能行动》是拳头游戏与腾讯光子联合打造的5v5竞技FPS,上线后DAU突破千万,端手游月活合计超5000万,被腾讯财报列为2025年发布的最成功手游。
作为年内上线、由 UE5 引擎打造的国内首款超自然都市开放世界 RPG,《异环》以超自然都市题材 + 多元都市经营玩法构筑核心差异化,布局 PC、移动端、Mac、鸿蒙、主机全域渠道,多端同步发行的策略助力产品上线阶段收获良好市场反馈。
对此,TapTap 平台提供了不小的助力,作为第一款和TapTap移动版+PC版都强绑定的产品,《异环》在TapTap双端收获了近700万下载量。
名单里还有一款体量小得多的《妹居物语》。这是一款AI驱动的休闲产品:角色搭载大模型,拥有长期记忆,性格会随相处过程变化。它的名气不及榜上其他产品,却代表了AI原生的一种可能,恰好对应今年行业最热的议题。目前该作在TapTap上已有56万预约,评论超过1700条,不少测试玩家在评论区写下上千字的“小作文”。
这几场分享组合在一起,基本覆盖了当下开发者最为关心的核心命题。分享者均来自一线,探讨的也是正在推进的实际业务,对于同行而言,这比单纯的方法论更具参考价值。
而在名单中,还有一场分享值得特别关注——“TapTap制造”。在去年的TDW上,黄一孟宣布了TapTap的新升级:不仅要“帮玩家发现好游戏”,还要“帮助开发者创作好游戏”。
年初,他们推出了 AI 游戏创作工具“TapTap制造”,负责落地这一新产品的TapTap制造负责人也将出席今年的TDW,用“TapTap制造”做出成功产品的开发者也将登台分享经验。
02
往年的判断,兑现了多少
去年TDW上,黄一孟对行业趋势有一个判断:AI编程已将游戏创作的门槛降到了“令人咂舌的低点”,但仍有99%的人未能迈出第一步。
阻碍主要集中在“两头”:一头是复杂的开发环境配置阻碍了起步,另一头则是传统商店繁琐的上架流程拖慢了发布。在AI时代,一款可运行的原型或许几分钟就能生成,但上架却需要购买开发者账号、打包、等待审核,耗时远超创作本身。因此他得出结论:传统的应用商店模式已经难以适应AI编程时代。
一年过去,行业的发展轨迹基本印证了这一判断:“Vibe Coding”成为许多开发者的日常,创作门槛确实在降低,而他提到的那两道障碍,也随之变成了更多创作者面临的现实问题。
今年1月30日,TapTap十周年当天,AI游戏创作工具“TapTap制造”上线内测,定位是“对话即创作,完成即发布”。创作者不用配置环境、不用手写代码,用自然语言描述想法即可生成游戏,并直接发布到TapTap社区生态中。
上线之后的半年,产品采取了一系列动作。3月底的24小时GameJam上海站,142位开发者交出165款游戏;官方账号连载开发者实践指南,三个月发了12期;7月2日,“TapTap制造”进一步开放本地开发模式,创作者可以通过MCP接入主流AI编程工具,在自己习惯的工作流里开发,再回平台上架。
对TapTap而言,这并非一次孤立的尝试。用去年黄一孟的话说:“我们希望不只是‘帮助玩家发现好游戏’,更能‘帮助开发者创作好游戏’。”
成立后的前十年,TapTap主要解决的是创作者“如何被看见”——零分成、编辑推荐、社区评价,均服务于此;近几年,篝火测试、TDS(TapTap开发者服务)、“TapTap制造”陆续把服务延伸到测试与开发环节。从“帮你发”到“帮你测”,再到如今的“帮你做”,TapTap的服务链条已基本覆盖一款游戏从开发到上线的完整周期。
因此,“TapTap制造”此次登台,就不只是介绍一款新产品。上届TDW提出满一年,产品上线满半年,效果如何、遇到了哪些问题、下一步怎么走。这场的分享和随后的答疑,会是一次相对完整的当面交代。
而在兑现了往年的承诺后,进一步看看今年的TDW对未来还有哪些新的前瞻判断和布局,大概率能为开发者们带来更多实质性帮助。
03
开发者对话开发者
不同于大多数平台公司,心动有着双重身份:它经营着TapTap,同时自己也做游戏。用黄一孟的话说,“我们自己也是游戏开发者……大家在日常发行中遇到的许多问题,我们自己也同样会遇到”。
开发者的身份先于平台存在。2016年,黄一孟宣布做TapTap时讲过当时的处境:玩家打开安卓市场,满眼是自己不想玩的游戏;开发者做游戏,整体环境“让大家觉得非常绝望”,TapTap就是在这种绝望里立项的——不联运、零分成,收入只靠广告。
在服务工具的打磨上,心动也习惯把自研团队先当“小白鼠”测试打磨新功能。TapTap 的很多工具和服务都会先让自研团队试用,确认解决问题后,才正式向行业推广。
知行合一往往是很难的。在以往的TDW上,开发者们也提出过一些担忧,比如:平台靠让利换取开发者支持,等哪天做大了,承诺还作不作数?分配流量时,面对有钱买量的商业游戏和缺乏预算的精品游戏时,平台是否能够一碗水端平?这些问题没法用一句话回答,TapTap给出的办法是每年回来一次,当面对账。
往年TDW上,黄一孟和TapTap的管理层分享过许多非常实在的数据:TapTap把广告在首页曝光的占比压在20%以内;首页第一个位置永远留给编辑推荐,2024-2025 年编辑推荐的曝光占比从7%提到14%;全站35%的用户靠搜索主动找游戏,首页推荐在整体分发里的占比反而不到40%……
“我们始终对自己抱有一个警觉,决不希望TapTap成长为一个与开发者产生距离、朝南而坐的平台‘怪物’。”黄一孟还说过一段话:“我深知,当TapTap用户量级、分发能力达到现在这样的规模时,哪怕我们说出再无理的要求,也许开发者也会对我们笑脸相迎,这是很可怕的,我们一定会避免这件事的发生。”
面对当下的行业趋势,TapTap将会带来怎样的分享?7月26日,我将在直播间蹲守收看。
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