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光荣这波操作,我看愣了

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说真的,下午刷到这条消息的时候,我整个人愣了几秒。《三国志14》这个系列,累计出货量居然已经突破100万套了。这个数字放在那些动不动就千万销量的3A大作面前,可能不算什么,但你得知道,这毕竟是一款历史模拟策略游戏。

而且紧接着就来了一个更让人没想到的消息——9月10日,《三国志14 with 威力加强传承版》要推出。咱们先别急着讨论这名字有多长,让我先帮你捋一捋,这个版本到底是个什么东西。


按照官方公告的说法,这个传承版是《三国志14》系列的"决定版"。它不只是把威力加强版和以前出过的所有DLC打包在一起那么简单,还往里头塞了几个全新的要素。同时,今天官方游戏的概览影片和宣传影片也放出来了,实体版预约同步开启。

为庆祝这件事,光荣特库摩还在官方社群网站搞了抽奖活动,奖品是限量签名毛巾和涩泽光亲笔签名T恤。老玩家都知道涩泽光这个名字在光荣内部意味着什么,这种周边算是有点收藏价值的东西。

但是,重点来了。让我真正停下来仔细看说明的,是这次传承版加入的那个叫做"战记"的新要素。

这东西到底怎么玩?按照官方目前给出的说明,玩家可以用"侦察"这样的方法去获取"战记"。获得之后,在外交和计略里就能拿到优势。围绕"战记"展开的全新攻防战,会把整个游戏的战略深度往上拉一大截。以前咱们玩《三国志14》的时候,内政归内政,打仗归打仗,中间那条线划得还挺清楚的。现在"战记"这个系统像是在两者之间搭了座桥,让情报本身成为了一种资源。你知道的越多,能打出的牌就越多,这个设计方向听着挺合理。

然后是武将的培养系统,这次也加了不少料。麾下的武将可以积累"功绩",然后通过"论功"来提升其他阶级。升上去之后,武将就能获得各种加成效果。另外,利用"论功"还能拿到叫"主义点数"的东西,这玩意儿能帮势力解锁各种不同的"变更"。也就是说,每个武将的成长轨迹和你整个势力的发展方向是绑在一起的。你选了什么人去打仗、给了谁更多的立功机会,最后都会影响到你这个势力到底长成什么样。以前势力特色更多是靠初始剧本决定,现在你可以按照自己的想法去"捏"一个势力出来。

这种改动让我有点好奇实际的平衡性。毕竟《三国志14》的武将数量超过1000人,每个人都有150种以上叫"个性"的独特搭配。如果"功绩"和"论功"的收益在不同武将身上差异太大,可能会出现某些原本就很强的武将变得更离谱,而那些冷门武将虽然有新的上升通道,但性价比依然比不上直接练那几个顶级的。当然,这只是看公告时脑子里蹦出来的想法,具体数值没出来之前谁也说不准。

再往下看,公告里还提到这个版本收录了大小不一超过数百个叫"名称"的东西。这些"名称"到底是怎么获得的,官方没细说,但看描述,它们会通过不一样的演出形式来呈现古代的"英杰事件"。同时,版里的历史事件数量也比系列之前多了。说实话,我一直觉得《三国志》系列最有魅力的地方,除了涂格子统一天下之外,就是那些特定条件下触发的历史事件。你本来按部就班地在发展,突然跳出一个群雄集结或者某个名场面,那种沉浸感是别的策略游戏不太给得了的。如果这数百个"名称"不只是换个称号加点数值,而是真的能带出一段小故事,那确实挺吸引人。

还有几个新要素也值得提一下。第一是追加了从不同主义立场来看的十几年前后的"新武将"。这些角色可能是在原有时间线上往前推或者往后延伸出来的,对于喜欢用不同年代剧本开局的玩家来说,算是多了些新鲜感。第二是加入了"天候"这种可运用来影响战局的能力,以及用于发挥特定武将特性的"通用武将"——这个词听起来可能有点绕,但大意应该是那种可以在一定条件下适配不同势力需求的武将来着。第三是部分武将的老年与青年时期绘制也加了进去。光荣的人设画风一直很有辨识度,能看到同一名武将两种截然不同的面貌,对喜欢这个系列角色的人来说,应该挺有触动的。

说到这里,得提一下这个传承版的身份。它是《三国志》系列40周年的纪念作品,目前正处于锐意制作阶段。40年,从1985年初代到现在,这个系列确实是陪着不少老哥从少年玩到中年了。虽然中间有些代数争议不小,但能活这么久的历史模拟游戏,在整个业界也找不出几个。

再回头说说《三国志14》本身。按照官方介绍,这款游戏是重现了所谓"堪称人类史最重大之《三国志》"的历史模拟游戏。在作品里,广阔的中华大地由微小的"土地"集合来展现,不管是内政、战斗、外交还是计略,所有的要素都集约在了"土地的管理与夺取"这一句话上。

这代的特色之一,是采用了"一张地图君主制"。你用自己势力的视角,和不断变化的形势同时行动,游戏以"同时发令制"推进。掌握本作战略关键的是"兵站",用直观的"色块"来表现土地的争夺。地图上谁占了哪块地,一眼就能看清,对视觉党游戏主来说比较友好。

从黄巾之乱到赤壁之战,游戏收录了能尽情享受《三国志》世界的大量剧本和丰富事件。玩家就依据自己的策略,在这个群雄割据的局势里以统一天下为目标前进。1000名以上的武将和150种以上的"个性",这个组合让每一局游戏都有可能不太一样。

那现在回到开头那个让我愣住的问题:9月10日这个传承版,到底值不值得手上有原版或者威力加强版的玩家再掏一次钱?

如果它只是一个DLC合集,那已经买过的人确实可以观望。但"战记"、改进后的武将培养、"天候"这些新系统,确实不只是换个皮的微调。尤其是"战记"的出现,可能让外交和计略的玩法逻辑整个变了。以前你可能偏科,要么主打仗要么主内政,现在情报收集变成核心循环的一环,逼着你去平衡资源的分配。

当然,价格目前还没公布。这个信息很关键。如果定价合理,那些因为威力加强版没满足预期而弃坑的兄弟,说不定会愿意再给他一次机会。如果定得太高,那就只能靠情怀来撑了。

另外有一个细节挺有意思的。光荣这次把公告发出来的同时,影片和实体版预购也打开了。以往这种操作,通常意味着官方对成品质量比较有信心,不太怕玩家拿到手之后大规模差评。但反过来想,也说明宣传周期被压缩得挺紧的。从现在到9月10日,中间只有不到三个月,能不能把该铺垫的信息都交代清楚,就看后续会不会放更多实机画面了。

总得来说,《三国志14 with 威力加强传承版》这波操作,看着像是一次想把新老玩家都拉回坑的尝试。新系统负责给老玩家制造新鲜感,完整的DLC打包负责让新入坑的人没那么纠结"该买哪个版本"这个历史遗留问题。但能不能真做到这一点,还得看这三个月官方放出的料足不足,以及最终那个数字——价格——到底是多少。

反正作为从《三国志》系列一路玩过来的老哥,我对这个传承版的心情挺复杂的。一方面觉得光荣确实在努力给这个40周年的时间节点整点新东西,另一方面又担心这些新要素最后只是看起来很美的宣传话术。毕竟策略游戏里,一个系统好不好玩,不是看公告写了多少行说明,而是看你实操的时候会不会觉得"这玩意儿有点意思"。

你怎么看这款游戏?新的"战记"系统能带来不一样的策略体验吗?欢迎在评论区和我一起聊聊。

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