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「最难改编的小说」遇上「屡被唱衰的MMO」

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作为近年来最具影响力的网文IP之一,《诡秘之主》凭借庞大完整的世界观和扎实的剧情,收获了大量读者,也被不少人认为它当属“最难改编”小说之列。无论是此前播出的动画,还是如今的改编游戏,都不可避免地面临着同一个难题——如何才能将文字构建出的神秘氛围与人物群像,真正转移到另一种载体上。

因此当快手旗下的弹指宇宙,宣布《诡秘之主》游戏以MMO框架呈现时,质疑随之而来。160万预约量,可见玩家对这款作品的关注,但从2023年初游戏首曝开始算起,三年多的时间官方未曾透露玩法的具体细节,使得越来越多人担心:重视多人协作、长线养成和持续运营的MMO,真的能与《诡秘之主》相匹配吗?

此次灰雾测试,我带着这个问题进入游戏,得到的结论比预想中更好一些。



无处不在的融入与扮演

《诡秘之主》小说开篇花费了很多笔墨去塑造城市廷根,普通人的生活、社会阶层和时代背景一点点铺开,这座城市才真正有了真实感,也成为整个故事的起点。

游戏显然理解这一点,城市自由探索的部分,尤其场景“廷根”的建筑风格、城市生态以及风土人情,在制作方面的确下了大功夫。维多利亚时期的建筑、终日弥漫的雾气、工厂区狭窄的小巷,很快就能让人认出小说里的城市。砖石、墙面、门框都保留了丰富细节,光照变化也让街道多了几分生活气息。



真正让我觉得亲切的,还是那些细节设计。玩家来到廷根后的第一辆载具是自行车,很自然就会想到克莱恩投资自行车公司的那段故事。随意钻进一条不起眼的小巷,又能看到有人专门回收老鼠,这也属于带有时代印记的专属细节。若是你愿意花1苏勒,还能当众坐上罗塞尔大帝的黄金马桶,围观群众为你喝彩……它们会不断提醒我,这个世界与原作的联结。



还少不了“魔女的滋味真不错啊”

如果说场景负责建立世界环境,那么成长体系承担的,就是让玩家真正开始“扮演”。

原著中极具特色的22条非凡途径,目前已有六条率先开放体验。魔药晋升、序列成长、扮演法、魔药消化等核心设定,都被保留下来。

例如我体验的“占卜家”在晋升时,其中一个扮演任务需要借助灵摆、梦境占卜等能力帮助居民解决烦恼。人物内容虽然并非核心玩法,却让扮演法有了具体落点,而不用刻意理解设定。

角色养成方面还融入了不少细节,比通过结识原著角色建立的“人脉”、能力与负面效果并存的“封印物”、可使用能力战斗的“秘偶”,都被融进了玩家的能力成长当中。



至于原著党最关心的主线剧情,游戏处理得同样克制。玩家以初入神秘世界的新人身份成为故事的参与者,由塔罗会成员一路引导成长。加入黑荆棘安保公司之后,正式开启非凡之路,SAN值的存在则时刻提醒你不要陷入疯狂,然而一系列现状又在展现这个世界没那么简单。



玩家也经历了“痛!好痛!头好痛!”的开头

原著党甚至有机会亲自见证一把克莱恩的故事线。你无法改变剧情走向,但能够完整体验克莱尔的心路历程,没错,这条故事线就连克莱恩心理描述都有涉及,剧情演出效果也不错。据官方透露,原著线会随着游戏运营更新,最终成为可体验上百小时时长的单机玩法。



不过在两条并行的主线之外,我个人更喜欢探究那些补充人物经历的支线。

许多故事没有停留在复刻原著,比如老尼尔与未婚妻莎莉丝特的往事,两人相遇种种细节,让原作“刀子”带来的痛感更上一层;戴莉和最好的队长邓恩,两人未说出口的话成为原作的意难平,但《美梦成真》的支线,通过视角切换,感受再度并肩同行的含金量。对于读过小说的玩家来说,这些支线或许比再现主线剧情更容易引发共鸣。



几天时间玩下来,我越来越少去思考“设定有没有还原”,反而更愿意停下来逛逛廷根。街头的一家店铺、一次扮演任务、一段人物支线,都让《诡秘之主》的世界变得具体起来。

够好玩吗?

对于一款MMO新作来说,世界的沉浸感只是开始。

真正决定玩家是否愿意长期留下来的,仍然是持续的玩法循环。《诡秘之主》显然没有准备把自己做成一款通关剧情就结束的IP改编游戏,从职业体系、副本设计,再到多人玩法,它都在朝着传统MMO的方向靠拢。

小说里的22条非凡途径、序列晋升,是原作世界观最有辨识度的设定。到游戏里,目前开放了六条途径可供体验,不过设计上还是进行了不少调整。为了保证团队副本的配合,依旧采用了战士、输出、治疗的经典分工,低序列玩家也能够较早参与组队玩法。这样的改动注定对原作做出调整,却也符合MMO本身的逻辑。



“观众”承担起“奶妈”的职责

副本体验比较符合我对《诡秘之主》的预期。周常副本把封印物2-049做进了机制,自己或者队友稍有不慎就可能陷入僵直状态,必须团队配合才能一路前进,最终面对BOSS小丑时,那种诡异感也延续了小说里的氛围。各副本流程不算复杂,只要队伍配置合理,再熟悉机制之后,基本都能顺利完成挑战。

而众人熟悉的、热闹的PVP环节,《诡秘之主》也没有缺席。

小到3V3、6V6、12V12的团队竞技模式,大到千人规模的GVG,都可在《诡秘之主》选择体验。另我意外的是游戏的优化表现,四大阵营、千人级别的大规模团战,依旧能够保持比较流畅的体验实属难得。





图源B站UP主:云千影Sorcer

部分原作党介意的问题多少难以避免——在一个非凡者隐秘行事的世界里,几百上千人的团战着实落差不小。尽管战争背景融入了”四皇之战”的阵营,但真正打起来的时候,很少有人还会想着背景设定,注意力都会放在指挥的激情呐喊,跟眼前的”战斗爽”上,这也是传统MMO的乐趣所在。

此外,《诡秘之主》的休闲玩法也给了我一点惊喜。

跑团探索、家园、贸易这些内容都和世界观结合得比较自然。地图上白天黑夜两幅模样,四处闲逛的时候,总会遇到一些支线事件,夜晚的”罪恶廷根”则允许玩家抢车、持枪械战斗。喜欢经营的玩家,可以慢慢布置自己的据点,研究一下如何通过买卖货物赚到大钱,这需要些许运气。



不同类型的玩家,都容易找到自己的节奏。当所有玩法都体验过之后,玩家和世界之间的联系自然就多了起来。

你可以加入公会,大家互帮互助;不想社交,则可以使用AI队友完成日常和副本;自动寻路、辅助连招等功能都已配备,新玩家上手压力不会太大,MMO老玩家也几乎不用重新适应操作。



赛季更新内容更是有趣,目前第一赛季围绕罗塞尔大帝展开,剧情需要在全服的共同努力下推进。给玩家的信号便是“世界历史正在发生,也因人人参与而改变”,更加强调沉浸感。



熟悉MMO品类的玩家会觉得这样的设计,有不少“即视感”,原著读者也或许会对部分改动产生不同看法。但几天体验下来,我认为《诡秘之主》体验最顺畅的点,是副本、竞技、休闲、探索等玩法自然地衔接到一起,游戏节奏不会一直被某一种内容占满,留给玩家自由选择的空间。至于评价“好不好玩”,官方也让每一个玩家给出自己的答案。

结语

这些年,探讨“MMO衰落”的声音不在少数。一方面是玩家口味不断变化,另一方面是研发难度和成本越来越高,新项目变得少见,敢于投入的大项目更少,《诡秘之主》却偏偏选择了这条赛道。624名正职研发人员、10亿元投入足以说明,《诡秘之主》是一款被快手寄予厚望的新产品。

从灰雾测试来看,开发团队始终知晓《诡秘之主》最吸引人的地方是什么,而内容方面也注重长线运营和玩法循环。

站在整个市场来看,《诡秘之主》也有着很强的记忆点。欧式古典美学、神秘学体系,加上UE5提供的技术支撑,让它在视觉表现、场景塑造和多人在线体验上都有不错的完成度。



测试版本当然还有完善空间,游戏目前的UI交互、部分副本节奏、战斗反馈都还有提升余地,后续职业扩展、长线内容更新以及商业化方面,也都将影响它未来的表现与口碑成绩。

灰雾测试至少说明《诡秘之主》的方向与目标已然清晰,同时回答了许多玩家最初的疑问,它在原作与MMO之间找到了一种较为平衡的结合方式。接下来,《诡秘之主》能否把这一过程填充得更加完整和有趣,还需交由后续测试继续验证。

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